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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 1-20 / 573건

  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    1(1998 년 발매 ) 에 대한 인지도 낮 음 중 간 매우 높음 매우 높음 높 음 ※ 스타크래프트 2 패키지 가격 : 69,000 / 스타크래프트 패키지가격 : 15,000 / ... 8 월 한달 동안 스타크래프트 2 세트 출시마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 엔비디아와 제휴 그래픽 카드회사 ‘NVIDIA’ 사와 공동 마케팅마케팅 ... 스타크래프트 1 에 이어 12 년 만에 나온 후속작마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 Price 개인소비자 69000 원 .
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 스타크래프트2 한국시장 마케팅 전략
    20711008 김영아 스타크래프트 2 한국 진출 전략목 차 1. 스타크래프트 2 선정배경 2. 스타크래프트 2 마케팅전략 3. 스타크래프트 2 마케팅분석 4. ... 스타크래프트 2 마케팅 전략 스타크래프트 2 의 발매가 늦어진 이유 ? ... 스타크래프트 2 마케팅 분석 외부환경분석 - 시장환경분석 2010.5.19 게임채널 No.1 머드포유외부환경분석 - 소비자분석외부환경분석 - 경쟁사분석 전작과의 경쟁구도SWOT 분석4
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. ... 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT-STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. ... 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 전략을 선보인 스타크래프트2.
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 스타크래프트2마케팅
    마케팅 관점에서의 해석 : 그동안 자사의 게임 마케팅에 이익이 되기 때문에 특별히 권리를 주장하지 않았던 블리자드사는 스타크래프트2 출시 이후 E-Sports의 주도권을 잡기 적극적으로 ... 영상관,사진관각종경연대회등 이벤트 공간스타크래프트2 공식 대회장소스타크래프트 동호회 모임장소 제공스타크래프트2 게임공간편의점등의 편의시설홍보 및 기념품 판매코너스타크래프트2 게임공간ESC의 ... 한글 음성을 제공하는 등 한국에 마케팅 역량을 집 중하겠다는 의지입니다.Question: 스타크래프트2를 통한 e-스포츠에 대해 지적 재산권을 주장할 예정인가?
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    9~24 New Cheap RTS 16.3% 2.9M 25~39 Friendly WebBoard 15.3% 2.8M 35~49 Easy Adaptation etc 25.1% 4.6M ... actions of their characters based on their characterization. ex ) Aion , World of WarCraft , Lineage 2. ... Redirect=Log logNo=10067947974 - 6,800K of sales (until 2009) (2) http://www.cbs.co.kr/nocut/show.asp
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 스타크래프트2(스타2) 마케팅전략분석,위기론분석,향후발전방향
    상품 발매 ( 하지만 기본은 다운로드 )마케팅 믹스 (4P)Place 전방통합마케팅 믹스 (4P)스타크래프트 2 리그 GSL 관객수 스타크래프트 1 리그 MSL 관객수 스타 1 에 ... Starcraft II 마케팅 분석목차 스타크래프트 2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five – Force Model SWOT STP 마케팅 믹스 ( ... 4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트 2 의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향스타크래프트 2 개발 배경 스타 1 의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC 방 산업의 등장 게임
    리포트 | 38페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.02.21
  • 2023 e스포츠의세계 중간 기말
    스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?답 : 2. 스타크래프트 월드컵 대회 탄생27. 스타크래프트 한국 내 판매량은? ... 답답: 2번 스타크래프트 월드컵 대회 탄생30. 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말은? ... 답: 1번 450만장28. 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는 ?답: 3번 부산29. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • e스포츠의세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    답 : 스타크래프트 월드컵 대회 탄생스타크래프트 한국 내 판매량은?답: 450만장2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는 ? ... 답: 부산스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? 답답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생호이징가의 인간이 다른 취지에 적합하지 않는 것은? ... 답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것은?
    시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 스베누 마케팅 전략 분석
    이름을 바꾸게 됨.• 과감한 마케팅전략 으로 성공을 하는 듯 했으나 결국 사업실패를 하게됨.2. ... .• 스베누 사장 “황효진” 인기 인터넷 방송 '아프리카TV'의 BJ출신으로 'BJ소닉'으로 활동며 스타크래프트 중계를 하며 인기를 끔.• 2014년 사업확장으로 인해 스베누 라고 ... 스베누의 STP전략1.SNS 홍보2.TV광고,모델 섭외3.게임산업 투자✓ SNS 홍보페이스북 과 같은 SNS를 통해 제품을 홍보하기 시작
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.01 | 수정일 2021.11.02
  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2023-2학기 e스포츠의세계 2학기 중간고사 / 빨강색이 해당 지문 정답입니다.문제 1번. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?1. ... 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.2.28일 기준)?1. 1000만장2. 1200만장3. 1500만장4. 2200만장5. 1100만장문제 48번. ... 네이버2. 유튜브3. 페이스 북4. 트위치5. 아프리카TV문제 7번. 스타크래프트의 장르는?1. Sports2. MMORPG3. Stealth Game4. RTS5.
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 지리교육과 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시
    때부터 좋아했던 스타크래프트의 역사를 조사하면서 스타크래프트에 이런 과거가 있었다는 사실에 신기함을 느꼈고, 스타크래프트 과거 버전을 보면 그래픽이나 기능들이 매우 낮았는데, 지금은 ... 주장 발표하기(2023.9.20.): ‘가상현실의 현재와 미래’라는 주제로 1차 발표를 마친 후, 2차 발표 주제로는 ‘스타크래프트의 발전’에 대해 조사하고 발표하였는데, 어렸을 ... 초등, 중등, 평생교육, 홍보마케팅 등의 부서를 만들어 학생들의 관심과 진로에 맞게 배부하여 역할을 부여하였으며, 이를 총괄하여 '카멜레온 에듀'라는 애플리케이션을 만듦.
    리포트 | 7페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.07.05
  • 창업마케팅 - 블루오션사례 (LOL, PPT+대본,ERRC분석)
    과목 : 창업마케팅 교수명 : 학번 : 이름 : 제출일자 : 창업과 마케팅 블루오션 창출1 2 3 4 목차 새롭게 알게 된 점 내 생각 블루오션 사례 출처1 새롭게 알게 된 점 네 ... 온라인 RPG 게임에 질림 2. ... 그래프트 유저가 만든 게임 RTS, RPG 의 여러 요소들이 복합적으로 결합되어 있는 데 이러한 Aeon Of Strife 게임만의 특징들이 AOS 라는 이름으로 한 장르가 되었다
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.16
  • e스포츠의 세계
    게임마케팅과 e스포츠의 비교· 비교 분석· 주체 : e스포츠가 사람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 스타플레이어가 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 ... 연령별로는 15~19세부터 30대까지는 리그오브레전드, 40대는 스타크래프트1: 리마스터가 40.0%로 가장 높음◆ 국내선호 미디어 플랫폼? ... e스포츠 종목 선호도는 리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치, 스타크래프트, 브롤스타즈, 클레시로얄, 서든어택 순◆ 1회(일) 평균 시청시간?
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • 바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    가을, 이렇게 두 시기로 구분해 봄-여름 시즌에는 2006 독일월드컵 활용한 플랜을 시행했고 여름-가을에는 스타크래프트 리그를 활용한 플랜 수립을 수행하게 된다. ... 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌고 있음에 따라 커뮤니케이션 전략으로 '즐거운 순간엔 언제나 프링글스'라는 컨셉을 앞서 말한 두가지 이벤트롤 통해 ... 바람직한 마케팅 조사 사례 - 프링글스1) 현황2) 마케팅 조사 단계(1) 조사문제의 결정(2) 조사계획의 수립(3) 조사의 실시(4) 조사 결과의 커뮤니케이션(5) 최종 결과 및
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • e-스포츠(정의, 출현, 발전, 현황, 전망, 문제점)
    IMF가 막 끝난 1990년대 후반에 스타크래프트가 선풍적인 인기를 끌면서 PC방 산업이 한창 부흥했으며, PC방을 중심으로 스타크래프트 대회가 열리기 시작했는데 이는 한국이 e스포츠 ... 그 해에 스타크래프트가 공식적으로 텔레비전에 방영되었고 우리나라 최초의 스타크래프트 세계 챔피언인 이기석 선수가 등장하면서 프로게이머라는 직업의 대중적인 인식이 확장되었다.프로게임 ... 문화를 주도하고 있는 큰 역할을 하고 있다.(3) e스포츠의 발전e스포츠의 발전은 PC방이라는 물적 인프라와 1998년 발매되어 전세계적으로 인기를 누렸던 블리자드사의 게임인 ‘스타크래프트
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.10
  • 비즈니스커뮤니케이션 보고서, 라이엇 게임즈 신게임 출시에 대한 우려 부제: 블리자드 게임 분석을 통한 성공 가능성의 증대
    극복 방안- 블리자드와의 비교를 중심으로□ 1998년 출시 당시 큰 인기를 누렸던 스타크래프트- 2000년대 초반 스타크래프트의 PC방 점유율은 60% 상회□ 블리자드는 1세대 e-sports ... 올드팬과의 관계 마케팅□ 디아블로- 2016년, 2006년 이후 10년 만에 디아블로2 패치? “많은 분들이 아직 디아블로를 사랑해주고 있기 때문”? ... 스타크래프트에서 시작- 성공적으로 후속작(워 크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 히어로즈 오브 더 스톰, 오버워치)들을 시장에 자리매김- 현재는 최대 규모의 게임 개발 스튜디오 중
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 제품을 선정하여 간단한 마케팅조사계획을 수립해 본다. 수업시간에 배운 마케팅조사 체계에 입각하여 수립
    가을, 이렇게 두 시기로 구분해 봄-여름 시즌에는 2006 독일월드컵 활용한 플랜을 시행했고 여름-가을에는 스타크래프트 리그를 활용한 플랜 수립을 수행하게 된다. ... 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌고 있음에 따라 커뮤니케이션 전략으로 '즐거운 순간엔 언제나 프링글스'라는 컨셉을 앞서 말한 두가지 이벤트롤 통해 ... 서론 및 마케팅 현황Ⅱ. 본론1. 조사문제의 결정1) 글로벌 프링글스의 조사문제 결정2) 국내 프링글스의 조사문제 결정2.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • [취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례임요환은 프로게이머 중에서 가장 크게 성공한 스타크래프트 프로게이머이다. 2007년 9월 기준으로, 포털 사이트 다음에 개설된 그의 ... 스타크래프트에서 플레이 가능한 종족 중 하나인 저그 유저로써 다른 종족인 테란·프로토스를 상대로 동시다발적 공격 전략을 보여주면서 인기를 얻었다. 2002년·2003년·2003년 게임 ... 본론1. e-스포츠 팬덤이란1998년 4월 스타크래프트(StarCraft)가 국내에 등장해 'PC방'이라는 물적 인프라를 만나 당시 젊은이들에게 선풍적인 인기를 끈 e스포츠(electronic
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • 우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안
    스타크래프트, 리그오브레전드 같은 게임에서 국내 프로게이머들은 타의 추종을 불허하는 실력을 보여주며 전 세계적인 인기를 얻고 있다. ... 해당 연구에서는 스타크래프트와 같은 전략 게임을 즐기는 어린이가 그렇지 않은 어린이보다 지식이나 학습 능력에서 월등한 것높은 관심을 보이면서 전 세계적으로 가히 ‘돌풍’이라고 부를 ... 인기 아이돌 가수의 캐릭터를 게임 속에 구현한다던가 하는 방식으로 이루어지며, 실제로 게임 유저들에게 이러한 콘텐츠를 바탕으로 마케팅을 하는 사례가 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • MZ세대 정의하기
    컴퓨터 교육 과정이 공식적으로 도입되었고, 네이버 블로그, 다음 카페, 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트 ... (1) MZ세대의 기원(2) MZ세대의 특징과 영향력Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한국 사회에서 현재 가장 주목받고 있는 트렌드를 뽑아보자면 단언컨대 ‘MZ 세대’일 것이다. ... 그저 마케팅 용어로 처음 등장했던 이 세대 구분 용어는 이제 경제, 정치, 사회 어떤 분야에서나 두루 쓰이는 표현이 되었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
AI 챗봇
2024년 09월 01일 일요일
AI 챗봇
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12:51 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대