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"Starcraft2 마케팅 전" 검색결과 1-20 / 41건

  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    마케팅2. 서비스3. 디자인4. 시스템5. 개발문제 26번. ... StarCraft2. Spacewar3. Tic-Tac-Toe4. Tennis for Two5. ... 인도네시아2. 이스라엘3. 루마니아4. 중국5. 한국문제 23번. 2022년 기준으로 세계 e스포츠 시청자 규모는?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • [취미와 예술 A형] 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    이미 IT계열의 대기업에서는 프로게임단을 운영하며 젊은 세대에게 신세대적 브랜드 이미지로 접근하기위해 마케팅 수단으로 활용하고 있으며, 또한 정부의 국회의원들도 e스포츠에 대한 관심이 ... 속도로 줄어 현재는 40만명대이다.), 현재 대한민국에서는 그의 경기를 모은 DVD가 발매되어 있다. 2000년 가을에 처음 데뷔한 이래 공식, 비공식을 포함한 경기에서 1033 ... 2004년에는 구미(歐美)의 E스포츠 웹사이트인 ESReality의 독자로부터 사상 최고의 게이머로 뽑히기도 했다.황제(皇帝)라고 불리며 e스포츠의 개척자이자 선구자이다.군 입대 부터
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.06
  • Starcraft 2 “자유의 날개” 마케팅에 대하여.
    Starcraft 2“자유의 날개”마케팅에 대하여.목차서론.본론.Starcraft 1 라는 게임은?Starcraft 2 자유의 날개? ... 성장하게 된 시장성을 보고 블리자드사가 만든 최신 고사양 PC게임인 것이다.스타2 - 자유의 날개 마케팅¨ç 발매 – 스타1과 한국의 상황, 블리즈컨사실 스타1 때의 마케팅은 일반 ... 블리자드사가 행한 스타2 - 자유의 날개 마케팅분석 – 성숙기 시장에 적용된 마케팅 략들현재 스타2의 게임 시장 상황결론.출처.서론.흔히 대한민국 젊은 남자 사이에서 여유시간에 “
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.10
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    성공사례..PAGE:251994년 설립세계에서 가장 영향력있는 제작사‘스타크래프트(STARCRAFT)’는 PC방의 확산 한국의 문화산업구조를 변화‘배틀넷’시스템을 도입함으로써 인터넷플레이기능을 ... 게임산업 연구의 한계Contents2.게임산업의 역사3.게임산업의 특성4.게임 산업의 종류와 시장 규모5.게임산업의 정책6.게임산업의 마케팅7.게임산업의 성공사례8.SWOT분석게임산업의 ... ..PAGE:225-2게임 산업의 마케팅판촉 방법, 홍보 방안을 세운다홍 보협력 개발사와 공동 판매, 경쟁 제품 보상 판매 적용, 해외 유통망제품과 판권 교환 및 협력 략을 세운다.유
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • 블리자드 마케팅 략 분석
    블리자드 마케팅 략 분석- 목 차 -1. 기업소개, 선정이유? 대표작? 연대표? 액티비-블리자드? 게임 시장의 동향? 블리자드의 현재 상황2. ... 성공한 대작 게임 보유확장이 가능하며 성공적인 Game series를 보유하고 있다(StarCraft, WOW, Diablo).이미 성공한 대작 게작 300만장이 팔린 ‘스타크래프트2 ... SNS를 이용한 마케팅? 사후 서비스 강화4. 결론1.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.26
  • STARCRAFT 2
    후속작으로서 기대를 모으며 12 년 만에 출시된 STARCRAFT2 출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅략을 살펴보고 , 현재와 미래를 점검한다 . “ 왜 STARCRAFT2 인가 ... “ 게 임 마케팅 STARCRAFT 2” 1화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았지만 게임이라는 한계를 넘어 PC 방 산업을 일으키고 , E-SPORTS 를 탄생시켰던 , STARCRAFT ... , 제휴마케팅 등 다양한 방식을 통한 360 도 마케팅 세계 홍보비용 중 절반 이상을 한국에 투자 - 영화 같은 TV CF, 항공사 제휴 광고 등으로 작의 아성을 이을 대작임을
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • 스타크래프트2
    “왜 STARCRAFT2 인가?” ... , STARCRAFT후속작으로서 기대를 모으며 12년 만에 출시된 STARCRAFT2출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅략을 살펴보고,현재와 미래를 점검한다. ... ..PAGE:1“게임 마케팅 STARCRAFT 2”1..PAGE:2화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았지만게임이라는 한계를 넘어PC방 산업을 일으키고, E-SPORTS를 탄생시켰던
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅
    미래를 점검한다 . “ 왜 STARCRAFT2 인가 ?” ... 를 탄생시켰던 , STARCRAFT 이로 인해 온갖 기대를 한 몸에 받으며 12 년 만에 출시된 후속작 STARCRAFT2 출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅을 살펴보고 , 현재와 ... “ 게 임 마케팅 STARCRAFT 2” 마케팅원 론 3 조화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았던 그럼에도 게임이라는 틀을 깨고 , PC 방 산업을 일으키고 , E-SPORTS
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 핫식스 마케팅
    마케팅GSL 마케팅 GSL( Global STARCRAFT II League) - 곰 TV 주최 , 블리자드 엔터테인먼트 후원 - 인터넷 방송 180 여 개국 동시 생중계 -GSL ... 마케팅GSL 마케팅 7 차례 공식 타이틀 스폰서 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 1 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 2 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 ... P ower u p 1.[ 소개 ] 2.[ 타겟층 ] 3.[ 마케팅 ] 3.[ 비교분석 ] 4.[ 성과 및 향후 망 ]P art 1 소개 6 시간 동안 분출되는 HOT 에너지 !
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.19
  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황 및 게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    실제로 e-sport 마케팅은 낮은 투자비용에 비해 높은 효과를 발생시킨다 . ... EA 는 스포츠 게임을 문으로 하는 게임사로 입지를 굳힌 회사로 이 회사의 NBA( 농구 ), FIFA( 축구 ), NHL( 아이스하키 ), NFL( 미식축구 ) 등의 시리즈들은 ... ① 국외 온라인 게임의 현황 ② 국내 온라인 게임의 현황 2.
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 블리자드와 엔씨소프트의 마케팅 략비교분석
    블리자드社에서 공식적으로 발표한 바는 없지만 만약 블리자드가 Starcraft2를 아이폰의 어플처럼 활용한다면 Starcraft2에서 구현될 수 있는 모든 게임의 수익의 몇%를 블리자드사에게 ... Starcraft 2는 게임의 완성도 주목할 만한 게임이지만 그것보다 더 주목 받고 있는 영역이 있다. ... 블리자드는 지금까지의 모든 게임을 Starcraft2를 통해 유저가 직접 구현해 낼 수 있도록 게임 제작 툴을 공급하게 된다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • [마케팅]액티비 블리자드의 마케팅 성공사례
    그러나 이들은 이미 리니지가 만들어 놓은 시장에서 경쟁하기 위한 적극적인 마케팅째로 합병 액티비 산하의 콘솔게임이 있다. ... 주목할 만 한 점은 곧 발매될 Starcraft2 가 초유의 관심을 받고 있다는 것이다. ... 액티비 블리자드는 Starcraft의 인기를 기반으로 또 한 번의 흥행을 예상하고 있다.워크래프트1워크래프트2워크래프트3- 1994년 Blizzard Ent.- DOS기반 제작 이후
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 조직과인간 블리자드
    BlizzCon2.2. Special FeedbackⅣ. ATTRACTION - Mike Morhaime이 내세운 마케팅 략1. ... 그 당시에는 소비자뿐 아니라 StarCraft를 통하여 수익을 얻고자 했던 많은 도매상과 소매상에게도 셀 수당한다.2. ... 특정 협회 등이 아니라 하나의 기업이 자체적으로 개최하는 행사라고 믿기지 않을 만큼 엄청난 규모를 자랑하는 이 행사는 세계의 Blizzard Entertainment에 열광하는
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.25
  • 국제마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례)
    경영학과 200707049 허 정 회2011-05-25용인대학교국제 마케팅Report국제 마케팅 성공사례 (Blizzard-world of warcraft의 국내진출 성공사례)목차블리자드 ... 최고의 재미를 추구함으로써 블리자드는 설립 초기부터 누구도 따라올 수 없는 완성도 높은 게임을 제작하는 회사로서 호평을 받고 있다.블리자드는 스타크래프트® II: 자유의 날개®(StarCraft ... (년 동기 비)실업률4.2%화폐단위원환율1$=1022.56원 (기간 평균)외환보유고1,997억 달러산업구조1차산업(2.4%) 2차산업(59%) 서비스산업(38.6%) 2004년기준교역규모수출
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.14
  • 리그오브레드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
    LOL 의 고객만족 략적 요소 빠른 개 보는 재미 ‘ 높은 완성도 ’ 100 여명의 챔피언 중 하나 선택 5:5 단체3-2. ... 고객만족의 효과 TV, 인터넷 등 대중매체 마케팅비용 절감 Complain 의 효과적 관리 유저 수 유지에 기여 ( 재구매 고객의 창출 )3-4. ... About LEAGUE Of LEGENDS and AOS - About AOS Starcraft 의 멀티플레이모드 맵인 ' Aeon Of Strife' 에서 유래 .
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.28
  • [A+] 디아블로3 블리자드 기업략 성공요인 마케팅 략 4p stp swot , 경쟁업체 넥슨 비교 분석
    'DIABLO' 시리즈는 현재까지 세계적으로 2,500만장이 판매됐다. ... docId=651389(StarCraft)는 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 실시간 략 게임이다. 1998년 3월 31일 북미와 중국에, 4월 9일에는 대한민국에 발매되었다. ... 부서별로 진행 4) 다양성 포용성교육 상식적으로 다양성 포용성 교육을 통해 성숙한 사내문화를 지향조직체제, 경영방침Chapter 2 - 마케팅분석4P MIX STP SWOT BCG
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 넥슨
    예를 들어 미국 Blizzard사의 Starcraft와의 경쟁 등3. ... 우리나라의 위치를 한눈에 파악할 수 있다.현재 세계 게임 포털 시장은 세계 주요국을 대상으로 분석해 보았을 때 아케이드 게임이 미국, 한국, 일본을 중심으로 큰 규모를 자랑하고 있으며 ... 개발넥슨은 세계에서 거의 처음으로 시도되는 quve 유통방식을 최초로 도입하여 국내의 온라인 게임업체로서 강한 인상을 남겼다.② 국내외 게임 퍼블리싱넥슨은 국내 최고의 기술진과 마케팅
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 글로벌경영략 Adobe ncsoft
    Point Blank 2. Guild Wars고객이 컨테츠에만 몰입 가능하게 함 2. 온라인 게임의 고착효과 3. 고정관념을 탈피한 가격차별마케팅 4. ... 신규게임포트폴리오를 위한 마케팅 비용증액 4. ... 신규인력채용 Ncsoft 의 위기대처 략 %Adobe 기업소개 http://www.adobe.com/kr/aboutadobe/ Adobe 관련기사 (application 화 , In
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.14
  • STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅
    STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. ... 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT-STP-마케팅 믹스-략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. ... 게임회사로써는 드물게 360도의 다양한 마케팅 략을 선보인 스타크래프트2.
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 략에 대한 레포트
    출시 2008년 : 워크래프트2 어둠의 저편 출시 현재 : 세계 1100만명의 사용자를 가짐World of warcraft◆ 블리자드의 마케팅 략창조적 발상을 위한 자유분방한 ... 600만장 판매 현재 : 국내에서 500만장 판매 (세계적으로 1400만장 판매)Starcraft개발사 : 블리자드(Blizzard Entertainment) 장르 : 롤플레잉게임 ... 대해서 출시 제품에 따른 연혁 대표제품군 Starcraft Diablo Warcraft World of Warcraft 블리자드의 마케팅략 Marketing Concept STP
    리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대