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[인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석

*승*
최초 등록일
2003.12.13
최종 저작일
2003.12
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소개글

저희 학교 레포트 였습니다
a+ 마크했어요
참고하시길..^^

목차

1. 온라인게임이란.
2. 국내 게임시장의 현황
3. 대표적 온라인게임 제작 및 서비스 선정업체의 간략한 소개
3-(1) 엔씨소프트 (NC Soft)
3-(2) 넥슨 (NEXON)
3-(3) CCR
3-(4) 한빛소프트 (Hanbit Soft)
3-(5) 소프트맥스 (SOFT MAX)
4. 각 기업의 인적자원관리
4-(1) 엔씨소프트
4-(2) 넥슨
4-(3) 한빛소프트
4-(4) 소프트맥스
4-(5) CCR
5. 5개 기업의 인적자원관리 분석 - 공통점 및 차이점 분석
6. 게임업체의 바람직한 인적자원관리 방향

본문내용

1. 온라인게임이란.
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다.

1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인 상이나 네트워크 상에서 여러 명의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있게 되었다. 우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 〈단군의 땅〉이 출시된 이후 매년 많은 게임이 개발되고 있다. 2001년 총매출이 2,682억 원이었으며, 2004년엔 4,600억 원을 넘어설 것으로 전망된다. 특히 우리나라는 중국·미국·유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다.

참고 자료

없음

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*승*
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