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"게임콘텐츠" 검색결과 181-200 / 477건

  • [일본모바일시장][일본][모바일시장][일본모바일시장 인기컨텐츠]일본모바일시장의 기술전제, 일본모바일시장의 현황, 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠), 일본모바일시장의 전망
    일본모바일시장의 기술전제, 일본모바일시장의 현황, 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠), 향후 일본모바일시장의 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제Ⅲ. 일본모바일시장의 현황Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)1. 게임 콘텐츠의 향방2. 일본의 무선 ..
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 모바일게임
    목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 모바일게임이란?2. 콘텐츠 산업별 규모3. 모바일게임 시장규모1)시장규모2)국내 게임 산업 수출액 추이3)국내 게임 산업 전 세계 지역별 수출 비중 현황4. 모바일게임의 장단점5. 모바일게임의 전망6. 카카오톡 게임 센터의 출범에 따른 변화7..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 콘텐츠 개발 동향 및 전망
    목차제1장. 콘텐츠 개발 동향 및 전망11. 콘텐츠 개발 동향 및 전망11-1. 게임 콘텐츠 동향11) 게임 콘텐츠 동향1(1) 게임 콘텐츠 전체 동향1(2) PC온라인 게임 동향2(3) 비디오게임 동향4(4) 게임포털 동향5(5) 모바일게임 동향62) 기능성게임의 동..
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 게임과 공연 융복합 마케팅의 활용 방안 - 아이유 In아이온 콘서트를 중심으로
    기업의 다양한 마케팅 시도에고이스트 08’ S/S Fashion Collection-패션브랜드 에고이스트와 세컨드 라이프의 공동 주최로 열린 패션쇼-공모전 개최를 통해 얻은 의상을 아바타에 입혀 쇼 진행-현금가치를 지닌 게임 내 화폐 및 입사 지원 혜택 부여Peugeo..
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.09
  • NC Soft의 e-business성공 전략
    NC Soft의 e-business성공 전략Ⅰ. 서 론오늘날 미디어 영역에서는 일반적인 변화를 넘어서는 컨버전스 혁명이 진행중이다. 디지털 지상파방송, 디지털 위성방송, 디지털 케이블TV, 위성DMB, 지상파DMB, IPTV 등 이름만으로는 쉽게 구별하기 어려운 뉴미디..
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.03
  • 베트남 온라인 게임에서의 한류
    베트남 온라인 게임에서의 한류1. 서론1-1 한류의 정의한류는 1997년 우리나라의 TV드라마의 중국수출을 계기로 이러한 열기가 가요 쪽으로 확대되어 한국 대중문화 전반에 대한 관심을 일으킴으로써 시작되었다. 2000년 중국 언론들이 이러한 현상에 대해서 ‘한류(韓流)..
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.09
  • 디지털 콘텐츠 비즈니스
    디지털 콘텐츠 비즈니스목차* 디지털 콘텐츠 비즈니스Ⅰ. 게임Ⅱ. 디지털영상 방송Ⅲ. 애니메이션Ⅳ. 모바일 콘텐츠Ⅴ. e-러닝Ⅵ. 웹정보콘텐츠Ⅶ. 음악콘텐츠Ⅷ. 디지털출판Ⅸ. 디지털스토리텔링디지털 콘텐츠 비즈니스디지털 콘텐츠 비즈니스는 디지털 콘텐츠를 생산, 분배, 소비..
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.15
  • 모바일게임
    1. 모바일게임11-1. 정의11-2 특성41) 게임 산업41-3. 모바일 게임 산업 동향 및 전망91) 모바일 게임 산업 전망102) 국내 게임 산업 동향103) 모바일게임 플랫폼 동향 및 전망114) 국내 게임시장의 세계 비중115) 모바일 게임 산업 동향116) ..
    리포트 | 56페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 디지털컨텐츠산업 정의
    정보산업과 컨텐츠산업1. 정보산업의 가치사슬[그림 1] 정보산업의 가치사슬구분역할주요사업자컨텐트제작(content production)데이타, 영상 등 정보내용물의제작DB, 1P, CP패키징(packaginq)정보내용물을 소비자 기호에 맞게채널만위로 구성 .편집CATV..
    리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.28 | 수정일 2016.08.08
  • 기업과 정부 게임산업 규제
    기업과 정부 게임산업 규제∙ Contents 1. 게임시장현황 2. 규제에 대한 입장 및 규제로 인한 폐해 3. 게임규제 분석 4. 해결방안 모색1. 게임시장현황리니지 · 아이온 · 메이플스토리 ' 글로벌 톱 10' 선정 4 위 : 리니지 1, 2 매출 2 억 7000..
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.27
  • [모바일콘텐츠] 모바일 콘텐츠의 개념 및 유형
    [모바일콘텐츠] 모바일 콘텐츠의 개념 및 유형목차* 모바일 콘텐츠Ⅰ. 모바일 콘텐츠의 개념Ⅱ. 모바일 콘텐츠의 유형1. 음원 및 음원 콘텐츠2. 그림 및 사진 콘텐츠3. 게임 콘텐츠4. 정보 및 오락 콘텐츠5. 모바일 커머스6. 위치 기반 서비스7. 성인 콘텐츠* 참고..
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 텐센트 Tencent 기업분석과 사업내용분석및 텐센트 경영전략분석과 향후전망연구 보고서
    텐센트기업분석 보고서INDEX1. 중국시장분석2. 텐센트 기업성장과정3. 텐센트 기업소개(1) 텐센트 개요(2) 사업내용1) PC메신저 QQ2) 모바일 메신저 웨이신3) 방송컨텐츠4) 온라인 게임5) 핀테크- 텐페이6) 모바일 앱 장터7) 전자상거래4. 텐센트 경영전략..
    리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.08.06
  • 체감형 콘솔게임동향
    1. 체감형 콘솔게임의 시장동향11-1. 체감형 게임 구현 기술11) 모션 콘트롤러 및 카메라12) 본체 하드웨어23) 게임 소프트 및 연계 가능한 기술31-2. 체감형 콘솔 게임 산업41) 체감형 게임의 특징 42) 체감형 콘솔 게임의 등장과 확산43) 체감형 콘솔 ..
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 문학콘텐츠-고전산문
    목차Ⅰ서론Ⅱ본론1.우리나라의 고전산문 콘텐츠_1홍길동전_1드라마/영화/애니메이션/게임춘향전_4드라마/영화/애니메이션/게임/문화장화홍련전_6아랑전설_72.외국의 고전산문 콘텐츠_8삼국지_8일본 KOEI/대만 Odin신화_9영화/게임민간 전승_10Ⅲ결론??Ⅹ?Ⅸ. 서론‘고..
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.01
  • 게임관광의 시장 및 현황(출처완벽)
    P resentation 관광 문화 콘 텐츠 Major in Tourism leisure Management 주 제 : 게 임c ontents C ontent C ontent C ontent C ontent 선정 이유 현황 C ontent 관광문화콘텐츠 상품 기획안 문..
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.04.21
  • 가상현실(VR), 증강현실(AR)에 주목해야 하는 이유 – 사람들은 신기술에 목말라있다.
    가상현실(VR), 증강현실(AR)에 주목해야 하는 이유 – 사람들은 신기술에 목말라있다.들어가며 – 가상현실/증강현실(VR/Virtual Reality)에 대한 관심이 폭발적으로 커지고 있다.국내외 공룡 기업들인 삼성전자, 애플, 구글, 페이스북, MS은 차세대 먹거리..
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.14
  • 이슬람교소개 성립배경,특징,문화,종교단쳬레포트
    이슬람교 الإسلام1. 이슬람교의 성립 배경 2. 이슬람교의 특징 3. 이슬람의 문화1. 이슬람교의 성립 배경 “ 상업 귀족들과 평민간의 갈들이 심해지자 메카 상인의 아 들이었던 무함마드가 알라의 계시를 받아 이슬람교 창시 “이슬람교의 창시자 ‘ محمد ’ 4 “..
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.06
  • 뉴미디어 스포츠 콘텐츠 활용
    뉴미디어와 스포츠 New media sports목 차 뉴미디어와 스포츠의 관계 스포츠 콘텐츠 활용 현황 - 스포츠 게임 - 스포츠 정보 공유 ( 아프리카 TV , 네이버 중계 , 어플 - prosumer ) - 뉴미디어를 스포츠에 이용한 광고 결론 New media S..
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.09 | 수정일 2023.03.06
  • 국내 모바일 게임의 시장 현황과 컴투스 사의 성공 요인 분석
    국내 모바일 게임 시장의 현황과컴투스 사의 성공요인 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 모바일 컨텐츠 산업 컴투스 성공전략1. 국내 모바일게임 시장의 개요 및 특성2. 모바일 게임시장의 현황1) 시장규모2) 모바일 게임 이용 분석3. 컴투스 사의 성공요인 분석1) 컴투스 사 소개2) 컴..
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.17 | 수정일 2018.07.19
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    - 목 차 -Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드1. 모바일콘텐츠 정의2. 모바일콘텐츠 특징3. 시장 현황4. 주요 변화5. 시장 전망Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드1. 온라인 게임2. 비디오 게임3. 모바일 게임Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드1. 유통구조 변화 : 온라인 서점2. 출판물의 디..
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
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2024년 09월 03일 화요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대