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"게임콘텐츠" 검색결과 141-160 / 477건

  • 콘텐츠 크리에이터를 통한 뉴 한류 전략 (유튜브,아프리카TV,MCN)
    한류 확산 전략 ( 크리에이터 , IP, 플랫폼 , 자본 ) 1. 콘텐츠 크리에이터를 통한 뉴 한류 전략 2. 한류 유통 플랫폼으로써 MCN 의 가능성 3. 국내 게임 IP 해외 수출 현황 분석 5. 이란 경제제재 해제에 따른 K- 콘텐츠 수출전략 4. 레드머니 ( 중..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.18
  • 기업 카카오의 다각경영
    카카오의 다각경영서론오늘날 스마트폰은 매우 보편적이고 일상적인 도구로 우리의 삶 속에 광범위한 영향을 미치고 있다. 사람들은 스마트폰을 통하여 시공간의 제약 없이 정보를 확인하고 공유할 수 있게 되었다. 또한 단순히 기술적 도구의 범주를 넘어 이용자의 삶의 측면에서 ‘..
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.12.29
  • 스토리텔링과 체감형 게임
    1. 스토리텔링과 체감형 게임11-1. 모바일의 변화와 스토리텔링11) 스토리텔링과 콘텐츠의 융합12) 스토리텔링의 의의33) 모바일 미디어의 변화41-2. 체감형 게임 동향71) 체감형 게임 산업 특징72) 체감형 게임 구현 기술73) 체감형 콘솔 게임기의 역사101..
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 문화콘텐츠로써 태권도의 활용방안
    문화 콘텐츠로써 태권도의 활용 방안1. 연구배경 및 필요성태권도는 1971년 국기운동으로 지정 받음으로써 급격히 성장했다. 특히 1990년대 후반부터 2000년대 초반에는 전 세계 174개국이 세계태권도 연맹에 가입하였으며, 수련인 수는 6000만 명에 달할 정도로 세..
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.06
  • 콘텐츠비지니스모델 교안 정리
    이슈 : - 산업의 문화화가 key- 저성장은 기존산업의 한계를 보여줌-문화가 없는 경제는 상상할 수 없음, 선진국 경제에서 문화의 역할 중요-기업경영의 문화화 : 아이디어를 자유롭게 소통하는 창의적인 조직문화 형성해 노동생산성을 높임-상품서비스의 문화화 : 콘텐츠와..
    시험자료 | 134페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.28 | 수정일 2019.05.29
  • 천궁대전 신화 재해석하기
    창세신화 천궁대전의 새로운 탄생!‘신☆천궁대전’목차Ⅰ. 콘텐츠화의 목적Ⅱ. 콘텐츠화 시킬 때 유의점Ⅲ. 게임 ‘신☆천궁대전’ 배경스토리Ⅳ. 게임 캐릭터 설정Ⅴ. ‘신☆천궁대전’Ⅰ. 콘텐츠화의 목적이라는 창세신화는 우리에게 낯선 신화이다. 그러므로 콘텐츠로 만들 시 신화..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.01 | 수정일 2019.04.04
  • 게임물관리위원회 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향
    164) 게임물관리위원회의 핵심가치에 대해 자신의 인생철학이나 생활 철학 혹은 습관에 가장 근접한 것을 골라 자신이 살아온 경험이나 모토와 부합시켜 보세요.165) 클라우드 서비스는 어떤 컴퓨팅서비스이며 어떤 장점이 이 있나요? ☞ Web Service의 형태로 기업에..
    자기소개서 | 384페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.03.03
  • 증강현실 (현황, 응용 및 전망) (등급 A)
    증강현실의 개념, 종류 및증강현실의 사례 분석■ 목차1. 증강현실이란?2. 증강현실과 가상현실의 구분3. 증강현실의 원리4. 증강현실의 특징1) 상호작용 (Interaction)2) 현실감 (Presence)3) 몰입감 (Involvement)4) 흥미 (Interes..
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.17
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오
    15미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향에 대하여 논하시오 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 미래사회 ..
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.04.25
  • 콘텐츠 문화산업 육성
    1. 콘텐츠 문화산업 육성11-1. 콘텐츠 문화산업 육성 지원11) 방송12) 게임43) 영화124) 만화205) 애니메이션206) 캐릭터217) 음악산업238) 패션산업271. 콘텐츠 문화산업 육성1-1. 콘텐츠 문화산업 육성 지원1) 방송(1) 방송영상콘텐츠 제작지..
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 글로벌 콘텐츠 비즈니스 중국의 약진 소비시장에서 프로덕션 하우스로
    글로벌 콘텐츠 비즈니스 중국의 약진 소비시장에서 프로덕션 하우스로목 차 중국의 경제 지표와 콘텐츠 산업 개요 중국 영화산업 현황 중국 방송산업 현황 중국 게임산업 현황 중국 음악산업 현황세계 2위 GDP, 세계 3위의 콘텐츠 시장을 보유한 중국 1 ※ 출처 : IMF,..
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
    메이플스토리 [ MapleStory ] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임 -I. 메이플스토리 세계 콘텐츠 시장 속 한국 콘텐츠 ‘ 메이플스토리 ’란 ? 넥슨 (NEXON) II. 분석 Intro 국가별 게임시장 규모 (2016) 세계 게임 시장 현황과 전망 시장..
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.12
  • Edu Game을 활용한 3D TV 활성화 방안
    ..PAGE:1Edu Game을 활용한3D TV 활성화 방안발표자: 최철원..PAGE:23D TV의 우려3G 영상통화 폰의 실패사례- 가입자 1500만명이지만 실제이용고객 1% 미만으로 알려짐HDTV의 실패사례- 값비싼 블루레이 기기, TV 가격에 비해 별로 나아지지 ..
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.04 | 수정일 2017.12.30
  • 문화콘텐츠
    문화콘텐츠Ⅰ. 문화콘텐츠란오늘날 정보화 사회와 디지털 기술의 발전으로 인해 우리의 삶과 문화산업은 빠르게 변화하고 있다. 문화는 어느 시대나 막론하고 인간을 인간답게 만들어 주는 가장 중요한 요인이다. 문화가 우리 삶의 중요 가치로 여겨지는 21세기에는 문화콘텐츠가 이..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.26 | 수정일 2014.11.10
  • 네시삼십삼분 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향
    8) 게임산업 부문의 기술은 어떻게 발전하고 있는지 아시고 있나요?9) 네시삼십삼분라는 기업을 한마디로 정의하면 어떻게 표현이 되나요? 영어로 말해 보세요. 10) 네시삼십삼분의 게임밍 기술의 주요 성능은 어떤 있나요?11) 네시삼십삼분의 주요 히트 게임의 이름을 몇 ..
    자기소개서 | 361페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.01.12 | 수정일 2019.03.07
  • [경영학과 졸업논문] 중국 모바일 게임 시장 진입 전략
    목 차Ⅰ. 서론………………………………………………………………………………………….………….………………...…….3문제제기와 연구목적……………………………………………………….……..……….…………….......…3연구의 방법과 구성………………………………………….………….………..
    논문 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.19
  • 위메이드 자소서 작성방법, 위메이드 면접시험문제, 위메이드 면접족보, 위메이드 면접정보, 위메이드 면접후기, 위메이드 자기소개서, 위메이드 입사시험문제, 위메이드 채용면접, 위메이드 자기소개서, 위메이드 자소서, 게임업체 면접, 게임기업 면접문제
    19) 가장 즐겨 활용하는 프로그램을 말하고 왜 그 프로그램을 즐겨 사용하게 되었는지 말해 보세요. 20) 위메이드의 앱에서 불편한 점은 무엇인가요? 21) 지원자 마음의 좌우명이 있으면 말해 보세요.22) 위메이드가 사용자에게 좀더 가까이 가려면 어떤 류의 홈페이지 ..
    자기소개서 | 358페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.05.09
  • 크래프톤 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향
    -국내 게임산업이 위기에 빠졌다고 합니다. 게임산업은 정부의 큰 도움없이 자생적으로 성장한 몇 안 되는 산업중 하나이나 이명박, 박근혜 정부 8년동안 게임산업은 오히려 퇴보한 상황이며 정부의 규제 일변도 정책과 열악한 근무 환경 등으로 유능한 인재들이 업계를 떠나고 있..
    자기소개서 | 355페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.01.05 | 수정일 2019.05.09
  • 뮤오리진(MU) 분석서 - 주요 컨텐츠 및 재화 구조
    뮤 오리진 (Mu Origin) 분석서 주요 컨텐츠 및 재화구조INDEX 1. 뮤 오리진 유저의 게임 목표 2. 재화 구조 3. 주요 컨텐츠 4. VIP 시스템 주요 컨텐츠 및 재화 구조뮤 오리진 중국 및 국내 론칭 History 출시일 2014 년 12 월 10 일 ..
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.08.24
  • VR게임 생태계 조사
    가상현실(VR)게임 생태계 조사A. 하드웨어Pico neo vr (출시/2018)스펙설명장단점디스플레이/해상도2 x 3.5인치/LCD(6Dof)컨트롤러가 같이 있어서 모든 방향으로의 이동이 가능하고 외부카메라, 트랙커, 전선이 없어도 컨트롤이 된다. 듀얼 스피커가 내장..
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.03
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대