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"게임콘텐츠" 검색결과 201-220 / 477건

  • 문화콘텐츠 산업론
    문화콘텐츠 산업 분야별 해외 연구기관 현황분석 국내 연구기관 현황분석목 차 분야별 해외 연구기관 분석 국내 CT R D 현황분석분야별 해외 연구기관 분석 6 대 핵심 분야별 해외 현황 ( 공공 , 대학 , 기업 ) - 게임 영상 / 뉴미디어 가상현실 창작 / 공연 / ..
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.05 | 수정일 2017.05.18
  • 한국 대중문화로 인한 동아시아 국가의 인식과 파급효과
    ‘한국 대중문화로 인한 동아시아 국가의 인식과 파급효과’-목차-Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 한류의 정의 및 배경1. 한류[韓流]의 정의2. 한류 열풍의 배경(1) 국제사회의 문화적 욕구에 따른 배경(2) 문화적 동질감으로 인한 배경(3) 한국 대중문화의 우수성에 기초한 측면Ⅲ. ..
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.07.19
  • 콘텐츠개발과정 정리, 각 콘텐츠개발과정의 공통점.차이점
    콘텐츠개발론-Report과 목콘텐츠개발론담 당제출일콘텐츠별 제작 과정 표로 정리하기학 과학 번이 름목 차Ⅰ. 콘텐츠 제작과정 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 41. 영화콘텐츠 제작과정2...
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.01.08
  • 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
    우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책Ⅰ. 우리나라 문화산업의 해외진출 현황1. 해외 수출 동향2. 해외 수출 성공사례1) 게임2) 공연3) 방송콘텐츠3. 해외 진출시 애로사항1) 해외시장에 대한 정보 부족2) 글로벌 마케터 등 전문인력 부족3) 자금 부족4) ..
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 기획과관리
    기획과 관리1. 지식사회와 컨텐츠인터넷은 정보통신기술의 급속한 발전과 컴퓨터의 보편화로 인해 그 어떤 매체보다 기하급수적인 속도로 확산되고 있다. 인터넷 사용자도 93년 5백만 명에서 2002년에는 3억 명을 육박한 것으로 보고되었다. 또한 매일 새로운 웹페이지가 15..
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.19
  • 문화콘텐츠란 무엇인가?
    문화 콘텐츠란 무엇인가 ?목 차 1. 문화콘텐츠의 정의 2. 문화콘텐츠 개념적 선사시대 개요 3. 문화수출 선발소재영역 1) 애니메이션 2) TV 드라마 3) 대중음악 4) 영화 5) 게임4 . 문화수출 후발소재영역 및 외연을 넓혀가는 소재영역 1) 공연예술 / 뮤지컬..
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.11.09
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    게임산업의 현황과 게임 초우량 기업 엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략문화콘텐츠 시대의 도래 문화콘텐츠 문화콘텐츠의 진화 현재의 성장산업 , 미래의 황금알 산업 고부가가치 산업 국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game..
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 디지털 콘텐츠 저작권에 대한 연구
    미디어와 현대사회디지털 콘텐츠와 저작권에 관한 연구1. 서론2. 이론적 배경가. 디지털 콘텐츠와 저작권나. 디지털 콘텐츠 불법 유통 이용자 인식조사다. 디지털 콘텐츠의 불법 이용 현황3. 사례연구 - 국내외 디지털 콘텐츠 불법 이용에 대한 법적 제제 사례가. 음악나. ..
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.04
  • 고전문학을 소재로한 콘텐츠작품 (바리데기)
    *고전문학을 콘텐츠작품과 고전문학을 소재하여 콘텐츠작품 만들기*1. 고전문학을 소재로 만든 콘텐츠작품바리데기를 원작으로한 게임 '바리공주의 전설''바리데기'는 '바리공주'라고도 불리는데, '당금애기'와 더불어 한국의 대표적인 무속 신화로 꼽힌다. 바리데기는 죽은 사람을..
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.20 | 수정일 2017.11.01
  • NC소프트의 마케팅 전략과 블리자드의 비교분석
    회사명 : NC 소프트 직원 : 약 3300 명 ( 해외 포함 ) 온라인 게임 개발 서비스 업체 연 매출액 :6497 억 (2010 년 연결기준 ) 시가총 액 :5 조 9749 억 (2011 년 5 월 6 일 기준 )리 니 지 상용서비스 개시 글로벌 네트워크 구축개시 ..
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.19
  • 콘텐츠산업동향
    목차1. 콘텐츠산업동향11-1. 콘텐츠산업 주요이슈11) 지식정보산업12) 방송산업23) 음악산업44) 영화산업65) 광고산업76) 게임산업97) 출판/만화산업138) 애니메이션/캐릭터산업151. 콘텐츠산업동향1-1. 콘텐츠산업 주요이슈1) 지식정보산업? 국내동향○ 삼..
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.30
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    NEXON경영전략과 글로벌전략 연구INDEX1. 보고서 요약2. 넥슨 NEXON 기업소개(1) 넥슨 기업개요(2) 기업연혁(3) 넥슨 SWOT 분석3. 게임컨텐츠 산업동향분석4. 넥슨의 경영전략(1) 차별화전략(2) 기업 M&A 전략5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량6. ..
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 모바일콘텐츠 텍스트자료
    모바일(mobile contents)목차1. 모바일, PDA, CD-ROM, DVD란 ? 4. content Is King2. 뉴 미디어트렌드 1)스마트폰과 앱스토어 시대1) 모바일·컨버전스·인터렉티브 2)모바일 시대의 새로운 3대 콘텐츠2) 방송·통신융합형 음악, 게..
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.29
  • 증강현실 (Augmented Reality) 에 대한 조사
    컴퓨터와 정보화 사회- 증강현실 (Augmented Reality)에 대한 조사목 차1. 증강현실이란 무엇인가?2. 증강현실의 특징1) 상호작용 (Interaction)2) 현실감 (Presence)3) 몰입감 (Involvement)4) 흥미 (Interest)5) ..
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.08
  • [경영,경제] 문화컨텐츠산업의 해외시장진출전략(40,8,12)
    문화컨텐츠산업의 해외시장전략목 차1 서론-연구목적 ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????(3)-연구범위 ????..
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.28
  • 일본 문화컨텐츠에서 찾아볼 수 있는 신토와 신화
    일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 일본의 신앙과 신화개요 I . 일본의 신앙 : 신토 ( 神道 ) 에 대하여 II . 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적 1) 게임 2) 애니메이션 3) 만화 4) TV 드라마 및 영화 Ⅲ . 문화 컨텐츠와 신토 , 신화 , 고료..
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • 롯데자이언츠 문화콘텐츠
    롯데 자이언츠 문화콘텐츠Contents Part 1. 롯데자이언 츠 구 단 소개 현 황 Part 2 롯데자이언츠 문 화콘텐츠 1. 응원문화 2. 게임 , 영화컨텐츠 3. 구단 기념품 개발 및 판매 4. 기타 Part3. 문제점 및 고찰Part 1. 롯데자이언츠1. 구단..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.15
  • 터키미디어에 대한 연구
    ‘터키 미디어 산업에 대한 연구’200926081신문방송학과이상규- 들어가며- 터키라는 국가에 대하여- 터키 미디어의 개요- 미디어 관련 주요기관과 미디어 산업(1) 미디어 관련 주요기관(2) 그 외의 미디어- 터키의 미디어 산업 집중 탐구(1) 방송1) 방송 시작의 ..
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.02
  • 일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 있는 일본의 신앙과 신화
    일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 있는 일본의 신앙과 신화개요I. 일본의 신앙: 신토(神道)에 대하여II. 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적1) 게임2) 애니메이션3) 만화4) TV드라마 및 영화Ⅲ. 문화 컨텐츠와 신토, 신화, 고료신앙의 결합. 그리고 그 성..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안목 차1. 디지털 컨텐츠-게임 Ⅰ.게임산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지털 컨텐츠-음악 Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성 Ⅱ. 온라인 음악산업 분류 Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향 Ⅳ. 음악산업의..
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:56 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대