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"게임크리에이터" 검색결과 181-200 / 509건

  • <스마트시티, 유토피아의 시작> 독후감
    또한, 키즈 유튜버, 뷰티 크리에이터, 게임 크리에이터 등 각자의 분야가 확실하게 나뉘어져 있어서 전문성과 퀄리티가 높은 영상이 많이 만들어진다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.10
  • 코리아세븐 영업관리 FC 2021 상반기 합격자소서
    이러한 역할을 완벽하게 수행하기 위해서는 소통역량과 투철한 서비스마인드가 필수적이라고 생각합니다.하남문화재단 SNS 크리에이터 활동 당시 "스크린 야행"에 많은 시민이 참석하도록 리더로서 ... 서울시 교육봉사 당시에는 멘티의 저조한 학습 의욕을 개선하기 위해 멘티만의 교재를 직접 단권화하고 게임 형식으로 수업을 진행하여 멘티의 학습 의욕을 유도한 결과 2학기 기말고사에서
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.30
  • 미디어와사회 ) 미디어 공부의 이유 - 코로나19 이후에 가속화되는 미디어 환경 변화의 특징을 간략히 사례를 들어 설명하고, 미디어에 대한 지식이 앞으로 필요한 이유에 대한 각자의
    모두가 컨텐츠만 있다면 크리에이터가 되어 돈과 인기를 누릴 수 있는 자유로운 시대가 되었으며 반면 정보의 공유가 매우 빠르고 익명성이 커지면서 사이버불링 등의 문제점도 심화되었다. ... 지금보다는 속도도 느리고 정보도 한정적이지만, 인터넷은 자신이 원하는 정보를 쉽게 검색하게 해 주었고 여학생들은 캐릭터 옷입히기를 하거나 남학생들은 축구게임 아니면 짧은 플래시 게임을 ... 각종 플래시게임과 움짤 등 간단한 영상을 보는 것이 유행하였고 닉네임을 정하고 서로의 개인사이트에 방문하며 놀았다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 컨텐츠 기획 ) 브랜디드 콘텐츠 사례 분석
    결론브랜디드 콘텐츠는 기존 미디어의 형식을 벗어나 온라인에서 유행하거나 인기가 많은 콘텐츠를 공격적으로 활용하는 것과 동시에, 상대적으로 소비자들과 자유로운 소통이 가능한 크리에이터들과 ... 브랜디드 콘텐츠는 웹툰, 공연, 음악, 게임, 방송, 영화 등 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있으므로 엄청나게 광범위한 속성을 지니고 있다.브랜디드 콘텐츠는 콘텐츠에 중점을 두고 있는
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.19
  • 한국방송통신대학교 보건환경학과 4학년 1학기 정보사회와 디지털문화 중간과제물
    ‘제페토’에서 공동행동을 만들기 위한 수단‘제페토’에서 공동행동을 만들기 위한 수단은 스스로, 개인이 크리에이터(Creator), 창작자가 되도록 하는 것이다. ... 모바일 게임 포트나이트를 하다보면 BTS의 콘서트를 볼 수가 있다. 이렇듯이 가상의 세계와 현실의 세계를 융합하여 여러사람이 스스로의 니즈와 뜻을 가상세계에서 구현할 수 있다. ... 또 SNS 기능도 접목돼 있어 이용자끼리 여러 가상공간에서 문자·음성·이모티콘 등으로 교류할 수 있으며, 가상세계 안에서 이용자들이 모여 게임을 하거나 춤을 추는 등 다양한 활동도
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.29
  • 버추얼 휴먼 독후감
    또한 EBS의 '펑수' 캐릭터를 바탕으로 사생활 보호를 원하고 타인의 직접적인 평가를 받기 꺼리는 사람들이 가상 얼굴을 활용해 크리에이터로 활동할 수 있는 기회를 제공할 수 있도록 ... 다만 흥미로워 보이는 대형 드라마나 영화, 게임이 아니면 의도적으로 정해진 스토리텔링에 대중이 호응하기를 기대하기는 어렵다. ... 게임이 큰 비중을 차지했던 디지털 세계는 이제 이용자 간 상호작용과 이용자 경제활동의 공간으로 역할을 하고 있으며 디지털 가상세계 세계관 자체가 확대되고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.08
  • 유튜브에 대해서
    이는 크리에이터가 채팅창에서 블랙리스트를 지정하면 차단자가 자신이 차단당했다는 사실을 모른채 해당 채팅창에서 제외당하는 시스템이다. ... 시간 제한은 없으며, 크리에이터가 설정한 화질 그대로 저장된다.3.3 유튜브 TV2017년 2월 유튜브가 시작한 실시간 TV 스트리밍 서비스이다. ... 제거, 유튜브 동영상 다운로드, 유튜브 오리지널 감상, 다른 작업을 하는 동시에 작은 화면으로 영상과 작업을 하는 기능을 이용할 수 있다.3.2 유튜브 게이밍유튜브 게이밍은 실시간 게임
    리포트 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.03.07 | 수정일 2022.05.17
  • 디지털 매체의 특징을 잘 드러내는 영상 텍스트 혹은 플랫폼을 선정해 분석하시오
    과거에 TV에서 연예인이 하던 역할을 최근에는 유튜브의 다양한 인기 크리에이터가 하는 측면이 있다. ... 오히려 TV 프로그램 ‘랜선라이프’를 통해서 유튜브에서 활동하는 크리에이터들이 방송에 출연하고, 광고 계약을 체결하여 CF를 찍는 경우도 있기 때문이다. ... 주제: 디지털 매체의 특징을 잘 드러내는 영상 텍스트 혹은 플랫폼을 선정해 분석하시오.영화, 게임, 텔레비전 프로그램 등의 영상 혹은 유튜브, 넷플릭스 등의 플랫폼을 자유롭게 선택하세요.분석은
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • 코로나19 이후, 나의 미디어 이용(use) 변화
    이제 나와 친구들의 대화 주제는 어제 ‘개그콘서트’를 보았느냐가 아니라 어떤 ‘크리에이터’를 보냐 이다.변화는 주식 시장에서도 찾을 수 있다. ... 덧붙여 ‘가짜 사나이’는 유튜브 도합 조회 수 1억, 머니게임은 유튜브 도합 조회수 5000만을 돌파했다. ... 그러나 현재는 ‘먹방’, ‘중계’, ‘예능’, 심지어는 ‘가짜사나이’와 ‘머니게임’같은 초대형 프로젝트까지 성장했다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.30
  • 평생교육의 대상집단 중 한 대상을 선택하여 평생교육 현황, 문제점, 활성화 방안 등을 논의하시오.
    문제점현재 초등학교 3학년생~6학년생을 대상으로 한 프로그램의 현황을 살펴보면 드론교실, 코딩, 3D웹툰, 농구, 건축수업, 문화재 속 과학의 원리 찾기, 어린이 건축여행, 유튜브 크리에이터 ... , 저글링, 과학탐구, 과학실험, 뉴스 분석, 보드게임 등의 유형으로 프로그램이 진행되고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 국내 1인 미디어의 현황 및 콘텐츠 트렌드 분석 - 유튜브와 브이로그를 중심으로
    ...뷰티, 메이크업516만회대도서관TV...크리에이터 '대도서관' 입니다! ... 원칙적으로 ‘유튜버’란 유튜브에 콘텐츠를 업로드 하는 모든 유저들을 가리키는 것이지만, 해당 분석에서는 유튜브 채널 운영 자체를 직업으로 하고 있는 크리에이터들만을 말한다. ... 게임2010.05.12데이브7만회한세초콜릿 자르는 소리 ASMR...ASMR652만회공대생 변승주...닭다리 100개 빨리먹기 대결먹방, 일상534만회씬님극혐 화장품으로 메이크업하기
    리포트 | 23페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • 큐브엔터 기업분석
    형태"음원과 관련한 2차 저작권자, 창작자들의 권리 보호 / 수익 창출 가능한 구조"하반기 론칭""유저들이 직접 뮤직 크리에이터가 돼 음원 생성 / 디지털 자산 소유글로벌 K-POP ... NFT 거래 플랫폼 OpenSea에 판매 / Sandbox 게임 내 BGM으로 활용)"현재, 이미 구축된 플랫폼 내에 당사의 NFT 생태계를 함께 구성하는 방식 채택 → 효율적이고, ... 현금화까지 가능"향후, 애니모카 브랜즈 산하의 각종 메타버스 프로젝트와 협업 가능 → 추가적인 수익 전망"글로벌 집객효과 기대뮤직을 소재로 한 P2 E (PLAY to EARN) 게임
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    30대 전문 그래픽 디자이너들이 제페토 시장에 뛰어들게 되었습니다.평소 옷에 관심이 많고 디자인에 실력이 있는 전문 디자이너들이 취미로 시작해 억대 연봉을 받는가 하면 중학생인 크리에이터가 ... 기업의 입장에서는 더 나은 게임 내 상품을 개발하는 데에 굳이 임금을 지불하며 직원을 고용할 필요 없이 게임 내 유저가 자체적인 직원이 되는 신기한 현상입니다. ... 하지만 주 이용자들이 10대인 이 게임에서 유료성이 있는 아이템들이 팔릴지에 대한 우려가 있었는데 그 우려에 대한 해결책은 게임의 콘텐츠를 성실히 수행하면 미션의 보상으로 일정 코인을
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    교육부가 초등학생의 장래희망을 조사한 결과 2018년부터 2020년 까지 크리에이터와 프로게이머는 상위권을 차지하였다. 이 수치를 통하여 아이들이 온라인에 노출되는 정도 있다. ... 게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있다. ... 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매하는 굿즈샵이 생겨나고 하나은행과 콜라보하여 게임의 소속팀인
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 기업의 전략'에 대한 CASE STUDY - Roblox (로블록스)
    로블록스가 이러한 전략을 실행할 수 있는 이유는 콘텐츠 개발자나 제작자들에게 로블록스가 확실하게 보상을 해주어서 능력이 뛰어난 크리에이터들을 자연스럽게 유입시킬 수 있는 선순환의 고리를 ... 다른 전통적인 게임 명가에서 만들어내는 것과 같이 화려한 3D 그래픽을 기반으로 한 게임이 아닐지는 몰라도 누구나 톡톡 튀는 아이디어만 있다면 게임을 쉽게 만들 수 있도록 직관적인 ... 클라우드를 통해서 로블록스의 게임들은 모바일이나 게임 콘솔 등의 플랫폼에서도 자유롭게 이용할 수 있다. 또한 모든 장치에서 일관되게 작동한다는 것이 특징이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    예를 들어 루이뷔통은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. ... 로블록스는 자사의 메타버스 플랫폼 내에 콘텐츠 제작을 통해 금적적 이익을 얻는 크리에이터가 40만 명이 넘어가고 있다고 밝혔다, 또한, VR이나 AR 기술이 발전하면서 더욱 생동감 ... 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양한 아이템을 수집하는 게임이고, 이 게임 내에서 세계적으로 유명한 디자이너와 아티스트가 제작한 NFT를 구입할 수 있다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 청소년들의 스마트폰 의존도를 낮출 수 있는 방안을 논하시오
    유튜브 크리에이터들은 수십억의 수익을 올리고 있으며 협찬과 저작권 사업 등으로 영역을 확대하고 있다. ... 살펴보면, 먹방, 게임방송 등 기존 방송에서 제공하지 않던 다양한 주제들이 유튜브를 통해서 제공된다. ... 서론2010년을 전후하면서 스마트폰 보급의 폭발적 증가는 구글, 아마존, 페이스북과 같은 플랫폼 기업은 물론이고, 1인 미디어의 시대, 게임산업을 성장시킨다. 1인 미디어의 경우를
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.29
  • 조선대 유튜브와 SNS에서 저작권 과제 만점, 학점 A+
    크리에이터는 사용 승인을 받았거나 본인이 제작한 동영상만 업로드를 해야 합니다. ... 됩니다.온라인 동영상, 영화, TV 프로그램 등의 시청각 작품이나 음원 및 음악작품이나 도서, 음악작품, 기사, 강연 등의 저술 작품이나 그림, 포스터, 광고 등의 시각 작품이나 비디오 게임
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.12 | 수정일 2024.03.26
  • [공통교양] 취미와예술 - 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오.
    인터넷 방송 등의 다양한 온라인 기반 영상을 만드는 크리에이터들의 증가에 따른 다양한 콘텐츠 증가하여, 비용을 들이지 않고도 할 수 있는 취미 생활에 대한 지식의 공간이 새로 생겨났다 ... 온라인 콘텐츠 사업인 게임, OTT(온라인 기반 비디오), 웹툰, 웹소설 등 비대면으로 유통, 소비되는 콘텐츠들은 예전의 유해하다는 편견을 넘어 새로운 콘텐츠로 인식되었으며, 유튜브나 ... 이전보다 활동적인 여가 활동인 영화관 관람, 자원봉사 활동, 스포츠 활동, 온라인 스포츠 활동이나 종교활동 등의 참여율이 전체적으로 낮아진 것으로 확인하였으며, 반대로 산책, 온라인 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.01
  • 인터넷방송플랫폼의 현황에 대해 설명하고 그 특징에 대해 서술하시오.
    지상파TV나 TVN같은 유료방송으로 진출하고 있기에 과거에 비해 인지도가 더욱 올라가고 있다.아름다운교육신문 2021년 2월 24일 기사에 따르면 초등학생 장래희망 4위(6.3%)가 크리에이터 ... PC방, 코인 노래방, 만화방, 게임, SNS, 인터넷 서핑 등 매우 다양할 것이다. 그중에서도 인터넷과 관련된 문화들이 10대에서 가장 뜨겁다고 볼 수 있겠다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대