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상대는 닌텐도다 독후감 - 상대는 닌텐도다 관련 독후감 1건 제공

"상대는 닌텐도다" 검색결과 181-200 / 676건

  • 국제경영 레포트 닌텐도와 XBOX 비교
    X-box 360과 Nintendo Wii의 사용자를 분석해 놓은 아래의 표는 이를 잘 뒷받침해 준다.10대와 20대의 이용 비율이절대적으로 많음상대적으로 고른 분포를 보인다. 10대와 ... 최초 선도자는 의심할 여지없이 Nintendo였다. ... 이러한 Nintendo의 노력은 가정에서 실질적인 구매력을 가지고 있는 성인들에게 안정감을 주었고, 이는 실질적인 구매로 이어졌다.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.17
  • 닌텐도DS 마케팅사례분석과 전략제안 (소니PSP와 비교분석)
    15 ' SONY' 라는 메인 브랜드의 높은 인지도 ( 후광효과 ) 압도적인 하드웨어 기술력 낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격 거대자본을 통한 경쟁사에 비해 상대적으로 월등히 ... ② Variety price 다양한 기능을 갖춘 high-end 제품부터 옵션 별 제품에 따른 다양한 가격정책4P - Place 54 Off-line 주문생산 편리한 옵션 선택 Nintendo ... 서론 1) 주제선정이유 3 선발주자인 소니의 PSP 에 대항한 후발주자인 닌텐도의 성공 전략을 알아보고 앞으로의 차별화된 마케팅전략을 제시하고자 한다 .
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.16
  • 환위험관리
    닌텐도 전체 매출 중 해외 비중은 80% 이상이다. 닌텐도도 일부 환위험 헤지를 한다. ... 닌텐도는 9월 말 현재 74억달러의 외화 현금을 갖고 있다. 이는 전체 현금보유액의 70%에 달한다. 닌텐도는 해외에서 매출이 발생하면 이를 엔화로 바꾸지 않고 외화로 보유한다. ... 분기적자는 7년 만에 처음이었다. 대표 상품인 '위(Wii)'와 '닌텐도DS'의 매출이 감소한 탓도 있지만 엔고에 따른 막대한 환차손도 영향을 미쳤다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.02
  • 하나투어의 현황과 발전방향,하나투어마케팅,하나투어분석,하나투어전략,여행사,여행업,여행사마케팅,여행사전략,여행사분석
    닌텐도다”, 2006참고문헌 및 사이트{nameOfApplication=Show} ... -환경변화에 따른 위협이 큰 업종임에도 불구하고 안정적인 경영을 하고 있음03결 론*여가 산업내의 새로운 트렌드 *이종 경쟁업체-닌텐도 *대응 전략의 모색여가산업의 추세과 거현 재-시장 ... 경제통계시스템 http://ecos.bok.or.kr 금융감독원 전자공시시스템 http://dart.fss.or.kr/ 매일경제신문 http://www.mk.co.kr/ 정재윤, “나이키의 상대는
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.27
  • 닌텐도 이야기
    상대로 마케팅을 하고 있다. ... 닌텐도는 수십 년 전부터 일본 내의 무한경쟁에서 생존법칙을 체험했던 것이다. 또한 닌텐도의 장인정신은 높이 평가해야 될 부분이라 생각된다. ... 게다가 나는 닌텐도가 회사 이름 인지도 모르고 그저 그 닌텐도DS제품의 이름인줄만 알았다.이 책 안에는 닌텐도가 처음에 만들어진 배경, 그리고 회사의 핵심 원칙, 소니와 마이크로소프트사라는
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.23
  • NHN의 일본진출 전략
    NINTENDO DS 2009 2010 자료 : Flurry analytics, The NPD Group U.S. ... 외부적 요인 - 3) 일본 온라인 게임 시장의 미발달 ◎ 닌텐도 와 PSP 로 대표되는 세계 제 1 의 게임 강국 일본 , 그러나 오프라인 뿐 iOS ANDROID SONY PSP ... NHN 이 가진 강점을 더욱 강화 시키고 , SNS 사업자 + 게임 개발 회사 = NHN JAPAN 모바일 시장 온라인 시장 시장 성장률 高 상대적 시장 점유율 高 NHN JAPAN
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.29 | 수정일 2019.05.16
  • [심리학개론] 학습이론
    역 조건 형성- 나빴던 자극을 좋은 경험과 연합손목 환자움직임이 아프다 -> 부정적 경험움직임과 닌텐도라는 게임 연합 -> 긍정 경험중독 치료중독 행동을 혐오 자극과 연결시킴.안 좋은 ... 반응을 신뢰할만하게 생성하는 무엇무조건 반사-무조건 자극에 의해 신뢰할만하게 유발되는 반사적 반응*조건 반사 행동연합 되고 습득된 행동, 경험에 의해 학습됨상대적으로 덜 지속적, ... 일어나는 일이다.1.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.01.01
  • 유럽 콘텐츠 시장 글로벌 미디어 플랫폼
    Au f ührungs-und mechanische Vervielfältigungsrechte, 이하 GEMA)’가 ‘유튜브(Youtube)’를 상대로 불법 콘텐츠 업로드를 방관했다며 ... 플랫폼을 아우르기 위해 도전했던 ‘게임스컴’이 2015년에는 다시 콘솔게임에 초점을 맞춤 ‘마이크로소프트(Microsoft)’가 신작게임을 대거 공개했고 그동안 참가하지 않았던 닌텐도가 ... 15개는 2015년 제작된 것임 향후 게임개발 수의 증감을 가늠할 수 있는 게임 심의테스트에서도 2015년 9월 까지 최종 심의테스트 중인 게임이 77개로 해당 게임들에 할당된 예산
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 닌텐도마케팅
    나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 ‧ 보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004 '자료 출처*{nameOfApplication=Show} ... 를 슬로건으로 내 걸고 성공할 수 있었던 소비자의 의사결정 변화 요인과 Nintendo의 성공전략은 무엇일까?*2. 기업소개Nintendo! Wii 가정용게임의 대명사*Ⅱ. ... 선정이유전 세계적인 경기침체에도 09,2010년 사상 최대의 이익을 내며 고공행진을 하는 기업이 비디오게임으로 유명한 Nintendo!! '온 가족을 게이머로!'
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.06
  • Microsoft의 XBOX360 전개전략
    의지를 꺾기 위한 전략이었음XBOX 는 PlayStation2 에 직접적으로 대항하여 하드코어 게이머를 상대로 포지셔닝 하였고 이 때문에 출시 당시 PlayStation2 나 GameCube ... 콘솔 게임 시장에는 이미 Sony 의 PlayStation2 와 Nintendo 의 GameCube 와 같은 강력한 경쟁제품이 존재하지만 , Microsoft 는 차세대 콘솔게임은 ... Home Entertainment Center 가 되기 위해 다양한 부가 서비스를 추가하며 PC 화 되어가는 반면 Nintendo Wii 는 다른 경쟁우위를 찾으려고 노력했고 결국
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.23
  • wii
    닌텐도다 . ... 차세대 거치형 비디오게임기 동작인식 기능의 혁신적 컨트롤러 쉽고 아기자기한 게임 타이틀 닌텐도의 기업이념 Wii - “ We ” 라는 의미를 포함하며 “ ii ” 가 사람들이 모여있는 ... 대중화 마케팅에 중점을 둔 닌텐도의 대표적 광고임 .나아갈 방향 체험 마케팅 ( 시연 부스 확대 ) 남녀노소 즐길 수 있는 컨텐츠 확대 고객의 게임에 대한 인식 전환 고객의 시간 점유율
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.01
  • 닌텐도의 성공이 게임시장에서 가지는 의의
    닌텐도(Nintendo)의 성공이 게임시장에서 가지는 의의※ 목차 ※Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 닌텐도란 어떤 회사인가1) 회사소개 및 성장과정2. ... 기술력을 앞세운 게임들이 시장에 출시되고 경쟁상대보다 더 좋은 게임을 만들겠다는 경쟁의식으로 개발비는 대폭 증가하게 되었다. ... 이는 닌텐도의 휴대용 기기 역사 상 최초로 일본과 북미 발매가 같은 해에 이루어지지 않은 케이스이기도 하다.이쯤에서 2004년부터 출시되기 시작한 닌텐도 DS 시리즈의 대 기록을 살펴보자
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.13
  • 닌텐도 이야기를 읽고
    게임산업의 파이가 커질수록 더 많은 경쟁자들이 나타났고, 더욱 상대하기 벅찬 상대들이 등장했다. ... 이다.우리는 닌텐도라는 회사를 말할 때, 가장 먼저 닌텐도DS와 닌텐도 Wii를 떠올린다. ... 화투를 만든 회사가 지금의 닌텐도 였다고 누가 상상이나 할 수 있겠는가?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.07
  • 애니메이션 기업의 서비스 마케팅 성공요인 분석
    콘텐츠 원작이 없는 상태에서 출발했기 때문에 제작기간과 비용투입이 상대적으로 큼. ... 개발하기에 적절한 콘텐츠(5) 해외 진출 : 북미에서 이미 기반을 구축한 일본기업 「NOA(Nintendo of America)」와의 협력을 통해 북미시장 진출- 미국 전역에 구축되어 ... 있는 닌텐도의 판매망을 활용하여 판매. 1991년에는 물류시스템 개선으로 하루 최대 15만개의 상품을 수주 후, 2일 이내에 미국전역의 2만개 점포에 운송 가능.
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.07
  • 기업들의 쉐이핑 shaping 마케팅전략사례(크리스피크림,맥도날드,닌텐도DS) 분석
    닌텐도 본체를 구매한 소비자들은 게임카드 롬이 상대적으로 비싸더라도 롬을 사는 비용이 롬 구매에서 얻는 쾌락적 욕구의 가치보다 작다고 생각하고 롬을 구매한다. ... 이는 닌텐도가 하드웨어인 닌텐도 DS를 Loss Leader로 정해 소비자가 일단 닌텐도 DS를 구매하면 게임카드 롬을 구매해야 게임을 즐길 수 있다는 점을 이용함으로써 게임카드 롬의 ... 특히 웅진 굿썜은 임용고시 인터넷 강의를 제공하는 사이트로 시험을 준비하는 학생들의 비용부담을 줄이는 역할을 한다.소프트웨어제품을 이용한 사례닌텐도 DS닌텐도 DS는 일본기업의 휴대용
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.17
  • 일본 기업 마쓰시타(마쓰시다), 일본 기업 소니(Sony), 일본 기업 캐논, 일본 기업 닛산, 일본 기업 토요타(도요타, 도요다, 토요다), 일본 기업 혼다, 일본 기업 닌텐도
    일본 기업 닌텐도(Nintendo)참고문헌Ⅰ. 일본 기업 마쓰시타(MATSUSHITA, 마쓰시다)1. ... (Nintendo) 분석Ⅰ. ... 이런 낮은 이익률은 닛산의 채산성을 떨어뜨렸다.또한 기술의 닛산이라는 별명답게 기술에 자신이 있던 닛산은 상대적으로 GM-포드-다임러벤츠 같이 메이저와의 자본- 기술 제휴에 소홀했다.이런
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.17
  • 고객만족 서비스
    예) 닌텐도 DS- 남녀노소 누구나 즐기기 쉬운 게임을 개발하자. ... 태도.외양고객의 문제를 최대한 빨리 도와주려는 의욕신뢰성확실성실체성이해성민첩성고객만족의 달성…고객이 말하는 진정한 서비스는사람의 정 진심을 담은 미소 이심전심 혼이 담겨져 있어야… 상대에게 ... '뇌 훈련' 게임 등을 통해 중장년 층도 게임 소비자로 흡수 예) 닌텐도의 위(Wii)는 `몸을 움직이며 놀면 더 재밌다`는 소비자의 욕구를 정확히 간파한 제품D. innisfree의
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.26
  • 나이키 기업소개,산업구조분석
    닌텐도 외에도 인터넷 포털사이트나 개인전자기기는 상대적으로 스포츠 용품을 사용하는 시간을 줄이고 있으므로 대체제로 볼 수 있다.스포츠용품산업으로 분류되는 스포츠용품에는 스포츠웨어류, ... 전반적인 대체재로서 닌텐도가 있다. ... 스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등의 매출이 줄어들 수밖에 없다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 나이키 경영혁신
    우리에게 경쟁상대가 누구냐고 물어본다면 , 아디다스 , 리복 이들은 우리의 경쟁상대가 아니다 . 소니 , 닌텐도 , 애플 등이 우리의 경쟁상대다 . ... 기업의 사회적 책임을 준수해라 시장을 세분화하고 차별화된 마케팅으로 승부해라“1 위는 더 빨리 변해야 한다 “ 나이키가 경쟁상대로 삼은 것은 소니와 닌텐도 , 애플사 이다 . ... 왜냐하면 우리 소비자들이 그들의 제품도 사기 때문이다 . 소비자들은 이 들 회사의 혁신을 지켜보고 우리를 지켜본다 .
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.22
  • 닌텐도1
    판매 1996 64 비트 초고속연산능력을 가진 ‘ 닌텐도 64’ 개발 , 판매 2006 직접조작이 특징인 새로운 타입의 ‘ 위 ’ 개발 , 판매 1985 패밀리컴퓨터용 게임 S/W ... 20 일 제휴 사원 수 3,768 명 , 단독 사원 수 1,465 명 (2008 년 3 월 현재 ) $ 9,619,344,000 일본 쿄토 이와타 사토루 닌텐도주식회사 (Nintendo ... 소니의 우수한 기술개발 능력 - 게임 저변인구의 점진적 확대 ( 여성 및 장년층 ) - 건강을 중요시하는 웰빙 열풍 - 누구나 즐길수 있는 대중적 게임 부족 - 하드웨어 기술수준의 상대
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.06 | 수정일 2017.12.29
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대