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"아이온" 검색결과 181-200 / 541건

  • 서울시립대학교 경영학원론 기말 발표, NC소프트 사례
    아이온의 글로벌 서비스 현황 2013 년 가을학기 서울시립대학교 경영학원론 교수님 수업 기업사례 분석 : NCSOFT 9 조4. ... 선정기업의 현재 상황 , 재무적이나 시장상황적인 관점 NC 소프트 ‘ 아이온 ’ 해외시장에서 대박 아시아 게임 최초 해외 매출비중 50% 달성 ! ... 선정기업의 현재 상황 , 재무적이나 시장상황적인 관점 리니지 리지니 II 아이온 ≒30( 해외 진출국가 수 )≒60 ≒70 2013 년 가을학기 서울시립대학교 경영학원론 교수님 수업
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.12
  • NC 소프트의 기업소개와 마케팅 전략 및 해외진출 사례분석
    9리니지 상용서비스 개시2000. 7해외 서비스 개시코스닥 등록2003. 10리니지2 서비스 개시2005. 4길드워 상용서비스 개시2008.5엔시소프트 R&D 센터 완공2008.11아이온 ... 게임 소개리니지국내 최초인터넷 기반판타지 온라인 게임혈맹과 공성전 등리니지 2지역간 이동시간이 필요 없는 Seamless World혈맹간 동맹, 파티 시스템,대규모 공성전 등아이온전략 ... 기업소개2009아이온 글로벌 론칭2010N서비스 개시2011. 3NC 다이노스 창단2012. 6블레이드 & 소울 서비스 개시NC소프트 문화재단 설립2012. 8길드워2 상용서비스 개시2013송도
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.17
  • 인적자원관리 성공사례
    , 5개의 Grey 블록은 이들 핵심 솔루션을 서비스하는 아이온커뮤니케이션즈의 각 사업조직을 의미한다.이들 9개의 블록이 합쳐 형상화된 큐브 형태의 CI는 즐거움을 추구하는 아이온커뮤니케이션즈의 ... 인적자원관리 성공사례1) I-ON communications아이온커뮤니케이션즈는 1998년도에 설립된 소프트웨어 전문기업으로써 매년 새로운 도전을 통하여 발전하고 있는 젊은 기업으로 ... 아이온커뮤니케이션즈를 소개하는 말은 “Software, Beyond Expectations” 으로 이것은 소프트웨어를 이용하여 고객과 시장이 요구하는 기대보다 더 높은 수준의 성과를
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.10
  • 인터넷 게게임 시장과 시장 지배자 분석
    다이제스트사의 북미, 유럽 10대 인기 온라인 게임 순위(매출액 기준) 정보를 참고해 보면 국내와는 크게 다른 게임 취향을 확인할 수 있다.국내10대 온라인 게임(매출액 기준)1.아이온2 ... 상황 속에서 해외 업체들의 진출이 활발해지자, 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 중소 업체들을 중심으로 업체간 M A가 점차 확산되는 추세이다.한국의 5대 온라인 게임 퍼블리셔지난해 아이온의 ... 12월 기준)1.리니지Ⅱ2.리니지3.라그나로크 온라인4.메이플 스토리5.파이널 판타지 XI6.한 아라드 전지7.레드 스톤8.카발 온라인9.에밀 크로니콜 온라인10.테일즈 위버1.아이온2
    리포트 | 14페이지 | 7,800원 | 등록일 2016.02.14
  • 골프 용구 및 홀 레포트
    로프트가 작고 샤프트가 길어 다루기 힘들다.4번 170m5번 160m6번 150m미들아이온(medium iron): 4 ~ 6번 아이언. 다루기 쉽지않다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.18 | 수정일 2020.08.19
  • NC소프트(엔씨소프트) 조직구조 특징과 경쟁력
    하지만 엔씨소프트가 당시 공급하고 있던 게임은 ‘리니지’와 ‘아이온’, ‘길드워’ 단 세 가지였다. ... 또 2008년 ‘아이온’, 2012년 ‘블레이드&소울’의 연이은 흥행으로, 넥슨의 뒤를 이은 우리나라의 게임업계의 부동의 2위 기업이다. ... 마케팅, 상품기획, 콘텐츠사업, 게임서비스 등의 기능을 사업 부서로 묶었으며, ‘리니지’, ‘아이온’ 등 게임 (Product) 단위로 운영 중이던 조직을 기능 (Function)
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.10
  • NCSOFT(엔씨소프트) SWOT, STP분석
    아이온은 ‘천계’와 ‘마계’의 극한대립 , 그리고 이들 모두를 위협하는 ‘ 용족 ’과의 끊임없는 전투를 그린 작품입니다 . ... 서비스 개시 ⦁ 아이온 글로벌 론칭 ⦁ N 서비스 개시 ⦁ NC 다이노스 창단 ⦁ 블레이드 소울 서비스 개시 ⦁ 길드워 2 상용서비스 개시SWOT STP Case Conclusion ... ⦁ 주요연혁 1997.3 1998.9 2000.5 2000.7 2003.7 2005.4 2008. 2009. 20 ⦁ 길드워 상용서비스 개시 ⦁ 엔씨소프트 R D 센터 완공 ⦁ 아이온
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 최근 광고 5개를 선정하여 자신의 생각으로 평가하시오
    NC소프트 온라인게임 ‘아이온’NC소프트의 아이온은, 침체된 한국 게임 시장에서 큰 기대를 받아 온 게임이다. ... 하지만 아이온은 온라인 게임이기 때문에 훨씬 다양한 동작과 효과를 보여줄 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.08
  • 게임분석-워크레프트
    아이온의 출시, 와우의 위기……… 15(1) 온라인 게임시장의 부흥(2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나?Ⅴ. WoW의 마케팅 전략……… 181. 리더십 법칙2.
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 엔씨소프트(NCSOFT) 성공사례
    ' ' 아이온 ' 은 작년 12 월 말까지 북미와 유럽 누적 패키지 판매량이 130 만장으로 추정되고 있으며 , 월정액 가입자 역시 53 만명 수준을 유지3. ... 등록 2003.10 리니지 II 상용서비스 개시 2005.4 길드워 사용서비스 개시 (2009 년 ,600 만장 판매 ) 2008.5 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11 아이온 ... 이후 가장 높은 수치 그 중 가장 높은 이익을 낸 게임은 게임노트 (www.gamenote.com ) 게임순위에서 수개월 이상 1 위 자리를 놓치지 않고 있는 인기 MMORPG ' 아이온
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.04
  • NC소프트 기업분석
    엔씨소프트의 '아이온', '리니지'. ... 서비스 개시2009아이온 글로벌 론칭2010N서비스 개시2011. 3NC 다이노스 창단2012. 6블레이드 & 소울 서비스 개시2012. 8길드워2 상용서비스 개시(3) CEO의 ... 선점업체로서의 입지게임업계의 특성상 진입장벽이 높아서 새로운 기업이 나타나기 힘든 상황인데 NC소프트의 경우에는 리니지, 아이온, 블레이드&소울 등 여러 대작들로 인하여 입지가 탄탄한
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.18
  • 엔씨소프트 기업분석
    따라서, 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 게임라인업의 다양화와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보다.- 엔씨소프트는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤소울, 길드워2 등 ... .- 1998년 출시된 리니지의 성공으로 성장하기 시작한 온라인 게임 시장은 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서, 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 다시한번 ... 고객 니즈가 큰 전성기 시절(크로니클)의 리니지2 환경을 복원하여 휴면 고객 복귀를 유도하고 기존 유저들의 편의 개선 및 동기부여를 위한 전반적인 컨텐츠 업데이트를 실시하였다.- 아이온
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.03
  • [게임제안서] 카로스 온라인 - 온라인 마케팅 제안서
    자기 것으로 승화시킨 아이온아이온의 성공은, USP의 승리카로스의 성공을 위한 USP는? ... 아이온, 왜 성공할 수 있었는가? ... 리니지, 그리고 WOW의 만남각각 다른 WOW와 리니지를 잘 버무린 아이온 한국인이 좋아하는 절대무기와 레이드의 조합아이온만의 성공 요인이 무엇인지 살펴보았습니다.성공한 게임들의 USP를
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • 디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트(애니메이션, 게임 등 비즈니스 모델)
    퍙아(온라인 골프 게임)’와 ‘포츈 골프’, ‘마구마구(온라인 야구 게임)’와 ‘슬러거’ 등 너무 많은 사례가 있어 여기서는 대표적인 사례 한 가지 정도만 들고자한다.엔씨소프트의 ‘아이온
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.30
  • NC 소프트 기업조사
    ’ 패키지 서비스를 아이온 테스트 기간 중에 제공효 과아이온’ 1년 무료이용권과 초고속인터넷 할인정책으로 아이온의 시장진입 마케팅 극대화삼보컴퓨터내 용리니지전용 PC 출시 등 다양한 ... 오픈아이디를 중심으로 한 사용자중심의 웹생태계 실현을 위해 노력한다는 점에서 의의SK브로드밴드내 용‘아이온’과 초고속인터넷 ‘브로드앤’을 묶은 ‘SK 브로드밴드 가입 브로드앤 아이온 ... 가장 핵심적인 서비스라고 할 수 있다.(2) 길드워 2엔씨소프트의 북미 소재 스튜디오인 “아레나넷”에서 개발한 게임으로, 현재NC소프트 매출의 17.32%를 차지하고 있다.4(3) 아이온NC
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.28 | 수정일 2013.12.31
  • 콘텐츠개발동향
    게임포털 4강 진입을 노리는 엔씨소프트는‘아이온’의 선전에 힘입어 플레이엔씨의 인지도 높이기에 성공했다.특히‘아이온’론칭 초기에 긴 대기시간을 보내기 위해 아이온 관련 정보를 찾으려는 ... 게이머들이 붐비면서 플레이엔씨의 방문자는 아이온 론칭 전보다 5배 이상 급증하는 모습을 연출하기도 했다. ... 제이씨엔터테인먼트와 엠게임이 코스닥 상장에 성공하며 게임에 대한 증권 시장의 인식이 변화하는 것을 보여주었으며 2008년 말엔씨소프트의‘아이온’은 대박 게임의 또 다른 성공적인 사례로
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 엔씨소프트 기업소개, 마케팅 전략
    특히 대만은 전체인구 대비 누적 회원수가 약 ¼이상.리니지 스크린샷기업 현황(제품소개)아이온 2008년 11월 국내를 시작으로 서비스 개시. 개발비 약 300억 원. ... (ex-셧다운제, 쿨링오프제, 세금증대 등)참고자료엔씨소프트 홈페이지 http://www.ncsoft.com/ 아이온 http://aion.plaync.co.kr/ 리니지 http: ... 01년-일본, 03년 중국/대만, 04년 유럽/태국) 2003.10 리니지2 상용서비스 개시 2005.4 길드워 상용서비스 개시 2008.5 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11 아이온
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.04
  • 성공한 기업가의 사례 보고서(엔씨소프트의 김택진 사장을 대상으로)
    엔씨소프트 아이온이 1년 남짓한 기간에 남긴 흥행 기록이다.아이온의 성공 이후, 엔씨소프트는 대작 게임을 선보이지 못했고, 이에 따라서 2010년부터 매출액 등이 정체 상태에 있었다 ... 아시아시장에서 돌풍을 일으키는 아이온이 유럽에서도 대박 조짐을 보이고 있는 것이다. ... 아이온은 2008년 11월 공개 시범서비스(OBT)를 시작으로 2주 만에 상용화에 돌입, 단숨에 국내 최고의 온라인 게임으로 뛰어올랐다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.03
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안
    NC소프트 기업 연혁국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임 리니지를 시작으로, 리니지2, 길드워, 아이온, 블레이드 앤 소울, 길드워2까지 글로벌 온라인 게임 시장의 중심에 엔씨소프트는 ... 이러한 리니지의 성공에 이어 아이온, 블러드앤 소울들이 연달아 성공하며, 전체 게임순위를 보면 각각 4등, 5등, 6등을 기록하고 있으며, rpg만 따로 놓고 순위를 보면, 1,2,3등을 ... 개시2000. 7 해외 서비스 개시2000. 7 코스닥 등록2003. 10 리니지2 서비스 개시2005. 4 길드워 상용서비스 개시2008. 5 엔시소프트 R&D 센터 완공2008. 11 아이온
    리포트 | 19페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.11.25
  • NC소프트 경영전략(사업전략 + 기업전략)
    1997 년 NC 소프트 설립 1998 년 리니지 1 서비스 개시 2000 년 해외진출 시작 2005 년 길드워 1 서비스 개시 2008 년 아이온 서비스 개시 2011 년 NC 다이노스
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.09
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대