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"온라인게임실체" 검색결과 181-200 / 434건

  • 사이버공간과 현실공간을 게임으로 설명한 파워포인트
    많은 경우 온라인 게임에서는 게임 머니보다 희귀 아이템이 더 매력적이다. ... 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상 공간을 말한다.1-2. ... 온라인 게임으로 살펴본 사이버공간과 현실공간 - 온라인서 만난 이성 아바타에 호감 느낀다 80% 스포츠 조선, 2008-10-26 온라인에서 이성 아바타를 만나면 가슴이 설레요.3D
    리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 소비자 피해사례-숙박시설,성형수술,소셜커머스,스미싱,식품 피해사례
    식품 피해 사례재래 된장의 실체 ‘ 불만제로 UP 의 제작진은 재래된장을 만든다는 제조업체를 찾아 전국을 누비며 실태를 조사했다 . ... 사용기간이 지난 쿠폰의 책임은 전적으로 소비자에게 있음 상품권할인 판매 관련 사기 소비자에게 불리한 계약조건 제시 상품권의 20% 이상 할인판매 광고 후 무통장 입금 형태로 대금 편취 온라인 ... “○○ 30 만원 소액결제” 문자 수신 직후 이동통신사 직원이라며 전화를 걸어와 ‘ 소액결제 취소해 줄테니 승인번호를 입력해달라’고 하여 휴대폰에 입력한 일이 있었는데 , 당일 게임머니
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.18
  • 소셜커머스의 유형, 현황, 성공전략 및 전망
    요식업에 특화된 ‘데일리픽’을 인수함으로써 서비스 부문을 다양화하고, 1개월 매출액 100억 원을 달성하는 등 양적 성장을 구가하고 있다.한편, 2위 업체인 ‘위메이크프라이스’는 온라인게임 ... 그 중 일부분은 다른 이들과 쇼핑을 함으로써 사회적 즐거움을 느끼며 그러한 쇼핑이 그들에게 다른 이들과 유대감을매하는 것의 실체를 모른다는 것과 연관되어 있기도 하다. ... 오프라인 상거래의 상당 부분이 온라인으로 이전했듯이 온라인의 상당부분이 모바일로 이전될 것이 분명하기 때문이다.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.14
  • 마케팅 성공 사례
    아시아는 온라인게임의 테스트베드일 뿐 아니라 그 자체로도 규모가 큰 매력적인 시장이다. EA가 한국에서 그동안 진행했던 전략을 살펴보면 아시아 전략도 알 수 있다. ... 그는“한국이 먼저 시작한 온라인게임 사업 모델은 EA의 미래 성장동력이 될 것”이라고 말했다. / 박동주 인턴기자(중앙대 사진과 3년)EA를 되살린 사람은 존 리키텔로(John Riccitiello ... 그러나 실체가 없는 동양의 이미지나 동양 언어권에 기댄 한방 브랜드로는 이미 경쟁이 심화된 시장에서 차별화하기에는 한계가 있었다.이에 메타브랜딩BBN은 더페이스샵의 한방화장품 브랜드
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 여성학 레포트 5장 소비자본주의 사회와 여성의 몸
    이제 몸은 정체성을 확인하고 재구성할 수 있는 토대로 부상했다.현실 속의 여성들은 자기 몸에 드리워진 이데올로기의 실체를 파악하지 못한 채 표준화된 척도에 자기를 맞추기 위해 다이어트 ... ‘온에어 온라인’에서는 훤칠하고 세련된 용모의 남자 캐릭터들을 자주 볼 수 있다. ... 게임 내에서 매너 좋고, 패션 센스가 뛰어난 ‘완소남’을 찾아 초콜릿을 선물하는 형식으로 진행됐다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.19 | 수정일 2018.10.11
  • 독후감) 혁신의 리더들
    넥슨은 온라인 게임의 사용자층의 확대가 필요하다는 것을 느끼고 카트라이더를 착안했다 . ... 리더는 실패에 대한 두려움을 없애주는 사람 넥슨 - 카트라이더 10 넥슨의 카트라이더는 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있는 온라인 게임이다 . ... 화학적 통합은 자칙 개별 리더십의 실체나 이이덴티티를 모호하게 만들 수 있지만 단순한 결합이나 공존의 경우에는 특정 리더십이 부족하거나 부재할 때 그것을 메우기 위해 다른 리더십이
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.04.13
  • 청소년 사이버범죄의 현황과 문제점 및 해결방안
    사이버 성폭력 )온라인영상미디어 피해 ( 성인 방송, 온라인 게임, 채팅, 스팸메일 )온라인 피해 상담 센터 운영- 인터넷중독,온라인게임중독,사이버성폭력 상담사이버범죄 정보 센터- ... 서론사이버공간(cyberspace), 가상현실이라고도 하는 이 공간은 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져 나가는 정보 세계이고, 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 ... 문화 환경을 조성- 활동 : 온라인 피해신고 센터 운영 - 전산망 피해신고(전자 상거래, 해킹 / 바이러스, 개인 정보 침해)불건전정보 피해신고 ( 성인 음란, 불법 소프트웨어,
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.22
  • 딜레마에 빠진 인터넷
    온라인 게임과 상상력은 자기초월의 현장이며, 불가능한 세계로의 동경이라고 말한다. 온라인 롤플레잉 게임은 중독자에게 있어서는 하나의 삶이다. ... 인테넷 공간은 더 이상 가상이 아니다.제7장 온라인 게임과 판타지채팅과 게임온라인을 통한 상호작용 속에서 개인의 정체성 형성이 어떻게 왜곡되는지를 보여준다. ... 온라인 롤플레잉 게임에서 채팅은 곧 삶이다. 시작과 끝이 없으며, 그곳에 가면 내가 있고, 시간이 지날수록 더 많은 시간을 요구한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.30
  • 국내 게임산업의 현황과 문제점 및 나아갈 방향 레포트
    간단히 비유하자면 그림을 그리기 전 스케치 작업을 담당하는 것이라고 볼 수 있다.▶ 무형의 아이디어를 실체화시키는 작업, 디자인, 프로그래밍- 게임의 기획이 완료되었다면 그것을 실체화 ... 게임 포탈의 경우 온라인이면서도 다양한 장르의 게임을 모아 하나의 사이트를 구축한 방식이기에 단순 온라인 분야와 다르다고 할 수 있다. ... 온라인게임 시장 점유율 약 23.5%로 세계 1위를 기록했다는 발표가 있었다. 2003년 국내 온라인 게임 시장규모는 7,541억 원이었지만 불과 2년 뒤에는 1조 3,242억 원으로
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 모바일광고,스마트폰앱,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    이통사 중심의 앱스토어는 실체가 아직 드러나 있지 않은데다가 기존 콘텐츠몰과의 차별성이 없다. ... 신문 수 있는 온라인 주문 프로세스를 그대로 구현한 도미노 피자의 어플리케이션이다. ... 예를 들면, 아무리 옷에 관심이 없는 사람이라도 게임을 접목시켜 App-Vertising을 만들게 되면 호기심에라도 그 앱을 이용하게 되어 광고가 가능하게 된다.③ 신문광고신문광고는
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.18
  • [정보사회와 디지털문화 공통]최근 우리 사회에서는 신용카드사에서의 개인정보 유출과 관련해 큰 논란이 빚어진 바 있다. 개인의 피해 사례에 대해 알아본 후 이를 막기 위한 적절한 방안에 대해 생각해 보시오.
    국민들의 주민등록번호를 알아내는 방법이 나돌고 있으며 중국 일부 네티즌들이 이를 이용해 실제로 우리 국민들의 주민번호를 알아낸 뒤 국내 웹 호스팅 서비스 업체에 회원으로 가입 최근 온라인게임 ... 우리나라는 실체법적 측면에서 볼 때, 개인정보보호법이 완벽하게 정비되어 있다고 보기 어렵다. ... 이처럼 전자거래사업자인 사이버몰 운영자는 상세한 개인정보를 온라인상에서 쉽게 수집·축적할 수 있게 된다.
    방송통신대 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.24 | 수정일 2014.04.14
  • 마케팅전략(닌텐도)
    온라인 게임의 강세(2) STP1. ... 그 결과 시장은 오프라인에서 혼자 게임을 즐기는 사람/온라인에서 혼자 게임을 즐기는 사람/오프라인에서 지인들과 게임을 즐기는 사람/온라인을 통해 지인들과 게임을 즐기는 사람으로 나누어졌다 ... 따라서 물리적인 실체 뿐만 아니라 서비스, 장소, 아이디어, 사람, 조직체 등도 제품이 될 수 있다.1) 제품의 차원○핵심제품 : 소비자가 얻게 되는 핵심적 편익이나 서비스○유형제품
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.12 | 수정일 2019.07.16
  • 사이버시대의 올바른 인간관계를 맺기 위한 방안
    게임을 하더라도 레벨이 존재하며 커뮤니티 속에서 정보의 열람이 가능한 계급이 필요하다. ... 사이버시대-사이버공간사이버공간은 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져 나가는 정보 세계로 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상공간을 말한다. 1980년대에 ... 온라인에서의 통상적인 예절과 사이버 공간에서의 비공식적인 규칙들을 포괄하고 있다.(1) 사이버사회도 인간의 세상임을 명심하라.가상공간에서 우리가 명심해야 할 가장 기본적인 태도는 상대방이
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.01
  • DRM(디지털저작권관리)의 정의와 업체 동향, DRM(디지털저작권관리)의 영향, DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스), DRM(디지털저작권관리)과 워터마킹, DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자)
    포함하며, 아래에 설명된 것들이 INDECS의 메타데이터 프레임웍으로 인식된다.- 모든 형태의 창작에 관계되는 메타 데이터- 서술적인 메타 데이터의 상거래와 권한과의 통합- 모든 실체에 ... 오늘날 정보화 사회로의 진입을 앞당길 수 있었던 대 사건으로 기록할 만하다. 8비트 컴퓨터는 애플-II 컴퓨터와 MSX-80(z-80 8비트 마이크로프로세서 채용)의 시대에 와서 게임이나 ... DRM(디지털저작권관리)의 정의디지털 저작권 관리를 뜻하는 DRM(Digital Rights Management)은 전자책, 음악, 비디오, 게임, 소프트웨어, 증권정보, 이미지 등의
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.30
  • [A+]3D디스플레이, 3D영화 콘텐츠 - 개념, 원리, 특징, 3D 산업시장 현황 및 규모 국가별 콘텐츠 현황 및 향후 전망 (PPT)
    - 영상혁명시대 도래 콘텐츠 산업 패러다임 변화 콘텐츠 산업의 중요성 급부상 2010 년 현재 콘텐츠 산업 1 단계 패러다임변화 – 90 년대 후반 콘텐츠의 디지털화 ( 예 : 온라인 ... 결론 – 향후전망 , 나아갈방향 -3D 영화의 실체와 미래 “ 3D 영화를 3D 안경 없이 보면 좌안 및 우안 영상이 한데 섞여 크로스토크 현상 을 일으킴” “ 이 같은 문제를 해결하는 ... 문제점 해결방안 및 향후 나아갈 방향 (1) 3D 콘텐츠 제작 활성화 (2) 선도컨텐츠육성 (3) 경쟁력 있는 고품질 국산 3D 게임콘텐츠 개발지원 (4) 연극 , 뮤지컬 , 콘서트
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • 디지털 시대, 인터넷 공간에서 나는 누구인가
    경험이식① 채팅이나 전자우편 등을 통한 경험은 대부분 단절적이지만 온라인 게임은 지속적인 특성이 있다.예) 롤플레잉 게임-실제생활과 같은 온라임게인에선 게이머가 자신의 캐릭터에 모든 ... 인터넷공간은 다른 말로는 사이버공간이라고도 할 수 있는데 사이버공간이란 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져나가는 정보화 사회를 상징하는 개념으로서, 물질적인 실체와 떨어진 가상공간을 ... 이 게임공간에도 성장이 있고 경쟁승리자에게는 아이템 주어진다. 이 아이템은 게임공간에서 자신이 어떠한 존재인지를 결정짓는 중요한 역할을 한다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.21
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    이러한 게임시장의 확대는 커다란 기회가 될 수 있다.4) 버블 붕괴온라인게임에 대한 평가가 없었던 닷컴 버블(실체가 없는 가격상승이 투기(投機)를 유발하여 가격이 급등하지만 얼마 못 ... [국제경영전략]엔씨소프트 글로벌화를 위하여목 차서 론본 론(1) 온라인게임의 정의와 그 현황1. 온라인 게임의 정의2. 온라인 게임 현황(2) NC소프트의 시작1. ... (그림1) 온라인 게임의 장점 및 성공요인2.온라인 게임 현황가.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 인터넷의이해-웹3.0
    중심으로 온라인 게임이 확산되면서 게임에도 웹2.0의 요소들이 반영되었고, 최근에는 닌텐도의 Wii처럼 체감형 게임들이 인기를 끌고 있다. ... 관계자들이 미래의 인터넷 혁명을 설명하기 위해 도입한 용어’로 정의할 수 있다.따라서 웹3.0은 공식적인 용어가 아니며, 상당 부분 웹2.0과 중복되는 부분도 많고, 현재까지는 실체도 ... 다만, 온라인 백과사전인 위키피디아에 따르면, ‘웹3.0은 World Wide Web이 향후 어떻게 진화해 나갈 것인지를 서술할 때 사용되는 용어로서, 최근의 인터넷 혁명을 설명하기
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.04
  • 배심제에 대하여
    게임대회 출전을 이유로 배심원을 사양하겠다고 버티다가 판사에게 면박을 당한다. ... 공정한 절차를 통해 사건의 실체적 진실을 밝혀 국민이 수긍할 수 있는 결과를 이끌어내는 것이 법관의 임무이자 법조계가 지향해야 할 방향으로 보고 있는 것이다.? ... 해주기로 했다며 배심원 선정에 돕겠다고 찾아온 심리 및 필체감정 전문가의 제의마저 뿌리치려 한다.그 사이 배심원 소환장을 받은 니콜라스 이스터(존 쿠삭)는 많은 상금이 걸려 있는 온라인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.28
  • 미국의 미디어여론
    여론을 측정하는 각종 조사들 역시 객관적으로 여론의 실체를 정확히 측정하지 않을 수도 있다. ... 소셜미디어, 온라인, 모바일)미국인들은 뉴스와 정보를 소비하기 위해 점차적으로 온라인 활용하는 것으로 나타났습니다. ... 라고 대답 했다 (via Breaking News Online)이 소식이 전해지자 트위터에서는 Verified Account (실 사용자 맞다는 증명)을 받은 오바마의 트위터에서 한번도
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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4:35 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대