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"한국게임시장" 검색결과 181-200 / 22,531건

  • 카카오 분석 보고서-<카카오>의 전략 경영 프로세스
    메인 서비스인 카카오톡의 주요 고객은 스마트폰 사용자의 대부분으로 대한민국 전 연령층의 스마트폰 사용자로 볼 수 있다. ... 카카오의 목표는 라는 브랜드를 활용하여 소비와 판매를 연결하는 대한민국 최대의 B2C 플랫폼 구축이다.외부분석B2C서비스가 활성화되면서 사용자들의 개인 정보를 수집하고 있는데 이에 ... 약 90여개의 계열사를 가지고 있는 카카오는 다양한 플랫폼을 가지고 있으며, 별도의 어플이 필요 없이 ‘카카오 톡’ 하나면 게임, 음악, 쇼핑, 결제, 금융 등 다양한 서비스 이용이
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.03
  • [정해진 미래] 저출산 고령화의 늪에 빠진 대한민국, 이대로 소멸할 것인가?
    그러면 대한민국의 부동산 시장엔 어떠한 변화가 있을까요? 정말 예측하기 힘듭니다.하지만 그 와중에 가장 확실하게 예측할 수 있는 분야가 있으니, 바로 ‘인구 구조’입니다. ... 『오징어 게임』의 성공은 한국 컨텐츠 세계화의 역사적인 사건이라고 생각합니다. ... 한반도에 많은 나라들이 있었지만, 현재 대한민국만큼 부강했던 시절은 없었습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.03
  • 디자인과문화 중간고사
    마침내 1995년, 대한민국이 WTO에 가입하면서, 기구의 규정과 타 국가들을 의식해서라도 표절을 줄여나가는 분위기가 형성되었다. ... 계몽적 디자인은 대한민국 산업디자인전 (구 상공미전)에서 수상한 작품들을 통해 살펴볼 수 있다. 70년대처럼, 주로 국가의 취향에 맞는 수출품, 전통상품, 포장용품, 혹은 여러 가지의 ... 시장논리 속에 편입되었다.
    시험자료 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.02
  • 한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    대한민국에서는 2007년 이후 지속적으로 발의되고 있는 법안 가운데 ‘차별금지법’이 존재한다. ... ‘오징어게임’은 넷플릭스를 통해 방송된 한국 드라마이다. ... 미디어 콘텐츠 산업 시장의 성장과 변화는 세계적으로 이루어졌다.한국의 미디어 산업 또한 세계적 진보에 맞추어 점차 성장해 나갔다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 미디어 인터넷 중독에 대한 이해와 상담 개입
    대한민국 게임백서 2019에 따르면 2018년 우리나라 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되며 전년 대비 8.7% 증가한 수치입니다. (2017년 13조 1,423억 ... 대한민국 게임백서의 2019년판이 발행됐습니다. ... 한국의 경우 2016년 정부 조사에서 성인의 1%가 게임중독으로 나타났고, 한국콘텐츠진흥원의 지난해 조사에서는 청소년(초등학교 4학년 이상부터 고교생까지) 중 1.8%가 게임중독 위험이
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.17 | 수정일 2021.04.11
  • 방통대 생활과학부 취미와예술 중간과제물
    온라인 게임대한민국이 컴퓨터가 보급되고 본격적으로 90년대부터 많은 게임을 개발하고, 프로게이머가 생겨나면서 ‘게임’ 혹은 ‘e-스포츠’ 하면 한국이라는 생각을 가질 정도로 세계에서도 ... 발생하였고, 폐렴 증상이 나타나게 되는 질병이라고 하여 세계 각국은 이 질병을 우한 폐렴이라고 부르게 되었다. 2020년 1월부터 본격적으로 중국 넘어 아시아권부터 퍼지기 시작하였고, 대한민국도 ... 사용해본 사람들이라면 고정 정규 방송 만큼이나 OTT 서비스의 신작을 기다리며 여러 OTT 서비스를 동시에 이용하는 등 고정 사용자층이 비교적 두껍게 유지되고 있어 향후 OTT 시장
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    문제점을 인식한 후, 문제점의 근거를 찾아 확률형 아이템의 폐해를 주장하며, 대한민국에 어울리는 향후 개선 방안을 제시한다.Ⅱ. 온라인 게임속 확률아이템의 논의1. ... 대한민국 정부는 자율규제 때 행했던 법령인 확률표시와 함께 현저히 낮은 확률은 법적 규제로 금지해야 한다. 법적 규제를 시행할 시, 온라인 게임 기업 내 이윤이 줄어들 수 있다. ... 오버워치는 한국게임과 달리 확률형 아이템이 게임 내 능력치에 반영되지 않는다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • 문화콘텐츠 분석 - 런닝맨 기획 및 제작 과정 분석 (Run With Viewer)
    대한민국을 대표하는 랜드마크, 얼마나 알고 계십니까? 런닝맨이 몸으로 직접 알려드리는 대한민국 대표 랜드마크! 대한민국 최고의 연예인들이 그곳에 모였다! ... 제작 방향1) 주 시청 대상(target audience)2) 대중성과 시청 흡입력3) 타 방송 채널의 경쟁 프로그램4) 제작 예산과 시장성4. ... 또한, 주요 명소 중에는 부천 한국만화 박물관, 고양 원마운트, 포천 허브 아일랜드, 가평 쁘띠 프랑스, 제주 메이즈 랜드 등 많은 곳이 있다.
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    2020년에 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘대한민국 게임백서’를 보면 세계 게임 시장 규모는 2018년 기준 1,782억 달러며, 콘솔 게임은 327억달러를 차지하고 있다. ... 게임계의 아카데미 시상식이라 불리는 GOTY(Game Of The Year)를 휩쓰는 게임 강국 미국, 일본의 경우 각 나라를 대표하는 콘솔 게임이 있다. ... 게임이다.리니지를 시작으로 최근 배틀그라운드까지 한국은 이미 세계시장에서 통하는 온라인 게임을 출시하여 서비스하고 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.23
  • 플라잉디스크의 마케팅 방안(STP, 5P's, 환경분석에 기반하여)
    플라잉디스크 산업의 규모가 한국의 주요 프로스포츠시장과 비교했을 때 매우 작다, 국내 플라잉디스크의 경기에 중계가 존재하지 않는다, 프로팀이 6개뿐이다, 플라잉골프 등에서 게임을 진행하기 ... 즉 대한민국은 상대적으로 매우 빠른 경제적 성장을 이루었다. ... 종목의 환경 분석내부 환경 분석 : 플라잉디스크의 내부 환경 분석은 플라잉디스크를 발전 및 보급하는 주체인 대한민국플라잉디스크연맹(국민생활체육 플라잉디스크연합회)를 기반으로 하여 진행하고자
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.30
  • 유익한 측면의 광고와 부정적인 측면의 광고를 각각 선정하고 그 이유를 논리적으로 기술 할인자료
    광고의 중요성,광고의 중요성오늘날 대한민국 국민이라면 유튜브 영상을 보기 위해서 5초 후 스킵을 기다려 경험이 있을 것이다. ... 또한 최근 제품시장은 포화상태며 기술수준은 상향평준화되어 대부분 제품의 수준은 비슷비슷한 상태다. ... 뒤늦게 뛰어든 후발주자 브랜드이다.이때만 해도 영어교육 시장을 꽉 잡고 있던 브랜드는 시원스쿨이었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.05.15
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    활용에 따른 지역진흥방식에 관한 조사》에서 처음 사용되었다.1980년대 TV 드라마의 촬영지를 배경으로 한 문화콘텐츠관광이 등장하기 시작했으며, 2003년에는 《겨울연가》의 인기로 대한민국의 ... 사용자의 의욕을 끌어내고 투어 가이드(guide)의 역할을 해줄 수 있는 미션이나 장치가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game) ... 한국은 해외에 비해 VR 게임의 발달이 저조한 탓에 한국어 지원이 되지 않는 게임을 플레이해야 하는 경우가 많고, 개인 VR 사용자들의 하드웨어도 보급형인 경우가 대부분이기 때문에
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 디자인 경영,디자인 경영 사례,디자인 경영 필요성
    ”02 기업소개 수상경력 2015 01 월 2014 09 월 01 월 2013 05 월 01 월 2012 09 월 01 월 2011 04 월 대한민국 퍼스트 브랜드 대상 11 년 연속 ... ) KOTRA 보증브랜드 선정 ( 지식경제부 , KOTRA) Hi Seoul 브랜드 지정 미국 내 브랜드 인지도 2 위 달성 (USA Gift Best Magazine) 2015 대한민국 ... 퍼스트 브랜드 대상 “ , 완구 선진시장에서 높은 브랜드 인지도 구축 !
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.03
  • 미네르바 상 받음) 한국외대 미네르바 1학기 글쓰기 과제 리포트
    이는 1950년 한국전쟁 이후 힘겨운 시기를 보내던, 세계 최빈국 중 하나이던 대한민국을 생각하면 놀라운 성장임에 틀림없다. ... 앞으로의 대한민국의 문화가 세계를 무대로 더욱 찬란히 빛나기를 기대한다.참고 문헌「2020년 일본 콘텐츠 산업 정책」, 『일본 콘텐츠 산업동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2021년 03호 ... 현재로서는 경기도 성남시의 ‘게임·콘텐츠 특구’가 유일하다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.11.06
  • 초급 학습자에 효과적인 문화교육의 방법은 어떤 것이 있을지 생각해 봅시다
    이제는 한국 문화와 한국에 관심이 있어 한국어를 배운다고 말하는 외국인을 보는 것은 그리 낯선 일이 아니며 전 세계에서 대한민국을 모르는 외국인을 찾기 어렵다.언어를 학습한다는 것은 ... 날씨- 취미와 여가생활- 한국인의 경제생활- 쇼핑과 시장, 화폐 등- 학교와 직장생활- 한국의 예절- 한국인의 사고방식- 한국의 교통- 한국의 관광지- 한국의 대중매체와 대중문화한국문화 ... 수업에 게임을 활용하는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 답답해서 직접 만들어버린 한국사 고급 완벽정리 '현대'
    정부 수립(1948.08.15.), 북한 정부 수립(1948.09.09.)- 안두희에 의해 김구 암살(1949.06.26.)〇 대한민국 정부 수립(1948-08-15)- 5·10 ... 군대 철수 주장, 김구, 김규식, 김일성, 김두봉 4인 회담- 5·10 총선거 : 남한에서의 국회의원 총선거 실시로 이승만 대통령 선출 > 김구, 김규식 불참 > 남북협상 실패- 대한민국 ... 총선거로 제헌국회 구성 및 민주공화국 체제의 제헌헌법 제정- 대한민국 초대대통령 이승만, 부통령 이시영 선출 : 간선제- 유엔총회 승인(1948.12)〇 반민족 행위 처벌법(1948.09
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.21 | 수정일 2020.07.08
  • 21세기 한국 문화 콘텐츠의 나아갈 방향
    이를 통해 21세기 한국의 문화 콘텐츠는 좋은 문화원형을 바탕으로 오랜 기간 사랑받을 수 있는 콘텐츠로 활용할 수 있도록 노력해야 한다.현재 대한민국에서 가장 화제의 문화 콘텐츠 캐릭터는 ... 영상 콘텐츠에만 머무르지 않고, 테마파크, 팬시 산업, 게임 산업 등과 결합하여 고부가가치를 실현했다. ... 앞으로 OTT 플랫폼의 시장은 확장될 것이며, 한국은 이러한 플랫폼을 활용하여 영화, 드라마, 애니메이션 등의 미디어 콘텐츠 산업을 발전시켜야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.13
  • 국내 항공시장,아시아나 항공 마케팅,아시아나 항공산업,아시아나 항공 기업분석,아시아나 항공 전략사례
    기타 수수료를 없애 비용을 절감 얼리버드 프로모션을 이용한 특가항공권 판매 : 3~6 개월 이전 예약 고객에게 할인 제공중국인 관광객 증가에 따른 전략 최근 한류열풍과 대한민국 정부의 ... 약과 등 한국음식 기내서비스 제공 및 여행정보 책자 배부{nameOfApplication=Show} ... , 동계올림픽 등 축구 국가대표팀 공식 스폰서로써 활동 : 선수단과 응원문구를 항공기 외부에 도장 아시안게임 , 동계올림픽 등 국내 방문 외국인을 위한 프로모션 진행 : 전통주나
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 그래픽 기술의 향상과 다가올 미래(게임과 메타버스가 그려갈 미래 세상)
    물론 지금 유저들의 욕을 많이 먹고 있지만 초창기 대한민국의 온라인 게임시장을 이끌었던 것은 부정할 수 없다.많은 사람들이 왜 리니지에 열광했을까. ... 얼마 남지 않았다.리니지의 추억대한민국에 사는 사람들이라면 리니지라는 게임을 다들 알 것이다. ... 시장경제가 게임 안에서 정상적으로 작동하는 것이다. 그야말로 작은 사회, 작은 세상이 게임 안에 펼쳐져 있는 것이다.기술의 발전으로 그래픽은 날로 발전하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 매출리딩 ) 매출이 좋은 웹툰에 대해 한 작품 정해서 본 후 나라면 어떻게 리딩할것인지 매출이 좋은 이유와 장,단점, 부족한부분
    서론대한민국의 정보통신 기술 급성장 배경에 따라 인터넷 인프라가 급속도로 자리 잡았다. ... 이에 따라 과거 만화책 형식으로 보던 국내 만화 시장은 웹상으로 공급되는 웹툰 형태가 규모를 키워가기 시작했다. ... 네이버 자체가 한국의 검색 엔진 중 가장 보편적으로 쓰이는 것이기도 하고, 다른 플랫폼과 비교했을 때 그동안에 완결된 작품과 연재중인 작품 수, 계약한 작가의 수 자체가 전체적으로
    리포트 | 5페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.01.13
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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7:06 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대