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"한국온라인게임시장" 검색결과 181-200 / 8,129건

  • 창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 현재 한국의 연간 게임 수출액은 약 3조 3천억으로 컨텐츠 산업 중 압도적인 1위를 유지하고 있다. 외적인 산업 크기의 성장과 함께 온라인 게임의 대중화와 일상화 또한 이뤄졌다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    이처럼 국가 브랜드는 문화와 함께 성장하며 대한민국의 새신한다. ... 한국 예능과 게임 경험자의 한국산 제품 구매경험률과 구매 빈도가 다른 콘텐츠 이용 경험자보다 높은 경향”을 보이는 것으로 나타났다.2) 해외 관광객 유입 증가2017년 한국관광공사의 ... 또한 최근 들어 한류 소비자들은 모바일과 온라인을 통해 한류 콘텐츠를 접하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • <트렌드 코리아 2022> 독후감(나의 생각 및 감상 풍부)
    때문에 당분간 코로나로 인한 위기가 이어지더라도 공감을 바탕으로 공동체 의식이 견고하게 확립된다면 모두 극복할 수 있으리라 믿는다.다음으로 2022년 대한민국의 트렌드를 살펴보면 중심이자 ... 독후감부제: 격변하는 한국 사회의 맥을 짚다코로나를 계기로 세상이 점점 무섭게 변하고 있다. ... 게임이나 미래적인 이미지를 떠올리기 쉬운데, 실생활을 가상공간에 옮기는 것도 메타버스라고 할 수 있다. 코로나 감염이 심각해진 이후에 재택근무가 일상화됐다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.03 | 수정일 2021.12.09
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    따라서 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 ... 또다른 서비스는 온라인 게임서비스 “한게임”이다. ... 측면과 유통, 촉진에서 또한 한국 시장에서와 비슷한 전략을 활용하였다.더페이스샵이 표준화 전략을 사용한 것에는 이유가 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    하지만 중국의 규제와 검열은 한국과 비교하자면 더욱 강력하며, 중국 게임 산업이 발전하는 것을 더디게 만든다. ... 중국의 온라인 출판 서비스 관리 조항에 따르면 게임을 포함한 모든 온라인 간행물은 중국 헌법 원칙과 반대되는 사항과 사회 안정을 파괴하는 행위, 국가의 문화 전통을 위태롭게 하는 내용 ... 왜냐하면 모든 온라인 게임은 반드시 국가신문출판서의 실명 인증 시스템을 통해 접속하도록 하고.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
  • 사이버심리학 ) 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.
    그 결과, 한국 게임 개발사들은 여러 다양한 장르의 게임을 개발했고, 전 세계 시장에서도 경쟁력을 발휘하고 있다.한국콘텐츠진흥원의 조사에 따르면, 만 10세부터 64세까지의 일반 시민 ... 서론한국 사람들이 가장 좋아하는 문화는 단연 게임문화라고 생각한다. ... 게다가 현재 한국이 세계적으로 게임 산업에서 주목받고 있는 국가이기도 하다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.22
  • e스포츠 중간고사+기말고사
    한국e스포츠협회의 초대회장은?김영만28. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은? ... 시장에서 시장가격과 [ ]은 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정된다.시장거래량35. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?197236. ... 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14.
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • [생활체육지도과] 2023년 2학기 스포츠산업의이해 중간시험과제물 공통(행사의 특성, 문제점, 지원방안)
    대한민국은 e스포츠 산업에서 아시아의 중심으로 다양한 e스포츠 대회가 개최되고 수백 명의 프로게이머가 활동 중이며 5개의 e스포츠 협의단체 및 6개의 지역지회, 16개의 공공기관을 ... 이러한 e스포츠 산업은 e스포츠의 인기가 상승하고 하나의 문화로 인식되면서 시장 규모가 점점 커졌다. e스포츠는 전통적인 스포츠와는 다르게 게임본연의 기능과 여가의 기능을 함께 가지고 ... 문화와 페어플레이 정신을 함양하는 프로그램을 제공한다. 32강, 16강 8강 등 예선전은 2023년 5월 14일 오후 1시부터 온라인 플랫폼 ‘디스코드’에서 진행된다.
    방송통신대 | 9페이지 | 18,000원 | 등록일 2023.09.24
  • CJ E&M 경영전략과 향후 해외진출전략 제시
    Culture, No Country.”로 대표될 수 있는 CJ E&M의 기업철학은, ‘문화가 없으면 나라가 없다’는 선대 CJ 이병철 회장의 신념에 따른 것이다. 1993년 창사 이래 대한민국의 ... CJ E&M 기업 핵심역량CJ E&M의 다양한 콘텐츠는 방송부문은 국내 지상파 외에는 경쟁자가 거의 없을 정도 이다.또한 영화와 음악, 게임부분까지 통합시너지를 발휘할 수 있는 기업은 ... 대중을 상대로 한 음악 교육기관인 M 아카데미를 열고 있으며, 신개념 복합문화 공간 M PUB을 론칭하고 최고급 사운드를 구현하는 Beats by dr.dre의 한국 브랜드 마케팅을
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.09.28
  • [미디어영상학과] 2023년 1학년 2학기 커뮤니케이션과 인간 중간시험 과제물
    우습게도 온라인 게임 내에서도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. ... 대한민국의 경우엔 양극화 과정에서 고소득층 수는 1990년에서 2010년 사이 2.23%P 증가했고, 저소득층은 처음부터 차상위계층, 극빈층, 빈민층이었던 사람보다도 지식인 계층, ... 주로 PVP 게임에서 실력 차를 고려하지 않고 매칭해주는 게임은 사람들의 관심이 시들해 지면서 중간층의 유저들이 다 빠져나가 고수들 만이 남게 되고, 새로 유입된 새내기들은 고수들에게
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.03
  • [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    중국 2차원 콘텐츠 이용자 규모(2016~2023년)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)구체적으로 코로나19에 중국 만화산업 성장을 견인한 중국 온라인 만화 시장을 보면 ... 중국 만화 플랫폼 월간 이용자 수(2021년 6월 기준)출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)중국 내 최대 온라인 만화 플랫폼은 콰이칸만화로, 중국을 포함한 글로벌 누적 ... 중국 만화산업 고찰1) 개요 중국 만화 시장 추이출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)에서 보듯이 2021년 중국 만화 시장 규모는 현지 만화 업계의 성장으로 전년 대비
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    중국과 아시아에서 온라인 게임의 인기가 높아지고 있는 것도 인터넷 인프라 확충의 원인으로 지적되고 있다.온라인 게임 특성상 개발·마케팅·서버 투자 등이 많아 성공한 시장에 진입하기가 ... 게임의 종류별 중독성 정리구분미니게임캐주얼 게임MMORPG평균게임시간3분30분2시간 이상중독성낮음높음진입장벽비교적 시장진입 장벽이 낮으나,선두업체들의 과점화 현상상대적으로 높은 시장 ... 한국 사회에서 게임은 이른바 ‘게임 중독자’의 전유물이 아니라 한국인, 특히 청소년의 여가문화의 핵심 요소로 이해하려는 접근이 아니라는 것이다.인터넷 게임 중독은 단순히 게임을 많이
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 빅체인지, 코로나19 이후 미래 시나리오 [독서감상문]
    대한민국은 선제적으로 강력히 대응하여 그나마 코로나 19로부터 확진자와 사망자가 다른 나라보다는 현저히 작은 것으로 나타나고 있으며, 또한 코로나 19의 현명한 대응으로 전 세계로부터 ... 온라인 유통, 게임, 원격의료와 교육기업, 클라우드, 화상회의, 업무 앱, 동영상 스트리밍 및 콘텐츠, 인공지능 사업성장이 기대된다. ... 앞으로 4~5년, 길게는 10년간 주식시장대한 관심이 지속된다. 중장기적으로 투자시장 내에서 주식, 채권, 부동산 비율 변화가 일어날 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.24
  • 포노사피엔스 독후감 독서감상문
    대한민국의 아이돌이 유튜브 등 매체를 이용하여 이름을 알리고 빌보드 차트에 오르며, 롤드컵이라는 게임 중계를 실시간으로 보는 세계의 인원이 팔천만 명이 되는 시대이다. ... 그리고 그들의 문화가 온라인을 통해 기성세대에게도 전달되어 시장의 흐름이 바뀌고 있다. ... 그리고 2장에서는 새로운 문명의 모습과 변화에 대해 언급하고, 3장에서는 4차 산업 시대 흐름에 비즈니스 문화의 변화가 어떻게 이루어지고 있는지, 시장은 어떻게 변화하는 지 적어냈다
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.06 | 수정일 2020.05.24
  • [ 광고의 마케팅적 기능 요소 4가지를 최근 1년 안에 방영된 ]
    다만 소비자의 시선에서 보면 대한민국 신문사가 제공하는 정보의 신뢰도가 낮은 상황이기에 언론의 장점으로 가지고 있던 권위에서 오는 신뢰도가 감소하는 상황이기에 신뢰도를 기자 및 신문사에 ... 광고의 마케팅적 기능 요소 4가지를 최근 1년 안에 방영된 TV, 신문, 잡지, 온라인 등의 광고사례와 함께 서술하시오-마케팅적 기능 요소 4가지와 그 예시--목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. ... 원신, 피자알볼로 오프라인 이벤트 현장을 가다」, 『THIS IS GAME』, 2023.04.15, https://m.thisisgame.com/webzine/news/nboard/
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.11
  • 러시아 게임의 미래
    러시아의 계절적 특성인 긴 겨울은 밖에서 나가 노는 것보다 실내의 오락을 찾게 하는데 이는 온라인게임 시장의 호조건이다.게임 컨텐츠 수출 강국인 한국이 러시아를 게임의 진출 시장으로 ... 한국게임업체들은 러시아를 유럽의 거점 시장으로 국가의 경제력 대비 게임 소비가 왕성하고 높은 잠재력을 가진 시장으로 평가하고 있다.다중접속역할수행게임(MMORPG)이 흥행한다는 ... 러시아 온라인 게임시장의 대기업 공략 필요- 러시아 현지 전문가들에 따르면 수년 내에 러시아 온라인 게임시장에 5~6개의 대형 업체만이 남을 것으로 예상되므로 시장 개척 시 대형업체를
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.23
  • 2022년 1학기 글로벌시장과비즈니스이해 기말 족보
    특히 현재 FPS 형식의 게임한국 게임 배틀그라운드나 서머너즈 워 게임이 브라질에 진출하여 성공을 거두었다. ... 또한 기술의 발달로 옴니채널의 확산이나 온라인 거래가 증가하고 있는 실정이다.5. ... 공장 셧다운 등의 영향으로 많은 한국 기업들이 중국 시장에 등을 돌리게 되었고 이에 대한 대응책으로 베트남의 저렴한 인건비 시장에 투자가 집중되게 되었다.
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.30 | 수정일 2022.11.01
  • 삼성 기업분석
    및 DX 부문 해외 9 개 지역총괄과 DS 부문 해외 5 개 지역총괄 , Harman 등 237 개의 종속기업으로 구성된 대한민국 최대의 글로벌 전자기업 주요 사업 부문에는 기존의 ... 바탕으로 프리미엄 전략 반도체 시장 – 압도적인 기술력과 경쟁력을 바탕으로 일부러 가격을 낮게 유지시켜 시장 경쟁력을 높이는 치킨게임 실행7P 3.PLACE 유통 MARKETING ... 홍보 전략 이용 브랜드 체험 공간 조성을 통해 기업 홍보 뿐만 아니라 긍정적인 여론을 조성 해외 매출의 증가에 따라 글로벌 홍보전략을 대폭 강화 현재 23 개국에서 운영중인 삼성 온라인
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.15
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들었으나 당시에는 별다른 재미를 보지 못했다. ... 한국온라인 게임 던전앤파이터와 크로스파이어가 2007년 대박이 난 것이다. ... 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오, CG E
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 특정 기업 또는 나를(을) 사례로 swot 분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    글로벌 시장 점유율국제적 인지도: 한국을 비롯한 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계에 걸쳐 높은 인지도를 보유하고 있습니다. ... 이 게임은 기네스북에도 등재되어 있으며, 온라인 게임의 역사를 논할 때 항상 빠지지 않는 게임입니다.2. ... 높은 기술력우수한 그래픽 및 엔진 기술: 넥슨은 고품질의 그래픽과 안정적인 게임 엔진을 통해 뛰어난 사용자 경험을 제공합니다.서버 관리 능력: 대규모 온라인 게임 운영에 필요한 안정적인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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2:41 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대