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"한국온라인게임시장" 검색결과 81-100 / 8,129건

  • [독서후기] 포노사피엔스-최재붕 지음
    6.25전쟁이후 최빈국인 대한민국을 지금의 선진국 반열에 오르게 한 중심은 베이비붐 세대이다. ... 우리는 은행에 가는 대신 모바일뱅킹을 이용하고, 대형마트/백화점에 가는 대신 온라인에서 물건을 구매한다. ... 최근에도 한국의 우버라 할 수 있는 벤처기업 풀러스, 타다 등 새로운 서비스에 대한 도전은 기존 거대한 산업의 시위에 막히고 정부는 모른척 눈감아 준다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.04
  • A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    대한민국 장애인e스포츠의 원년은?1. 20082. 2011이해4. e스포츠의 목적이나 가치를 지향하는 의사결정이나 행위로 판단5. ... 한국문제 23번. 2022년 기준으로 전 세계 e스포츠 시청자 규모는? ... 시장문제 49번. e스포츠 생태계 논의에 적합하지 않은 것은?1. 가치분배2. 공공성3. 정책성4. 영리화5. 사유화문제 50번. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 이 출시된 이후 매년 정식 서비스를 시작하였고, 2011년 12월 4일부터 대한민국에서 서비스를 시작하였다. ... 게다가 이 수치는 2015년에 이르러 6305만 달러로 증가하여 컴퓨터 게임시장의 20% 할당액을 차지할 것으로 예측하고 있다. 한국 게임시장의 특징은 스마트폰의 비류된다. ... 게이머들이 목표를 컴퓨터게임에서 모바일게임으로 변경하였다. 2011년, 한국 게이머가 모바일게임에 사용한 비용은 1909만 달러로 컴퓨터 인터넷 게임시장의 10%에 해당된다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    이렇듯 현재 대한민국에는 수많은 종류의 게임이 출시되어 있고 그중에서도 폭력성과 선정성이 짙은 게임들은 주로 청소년들을 대상으로 판매되고 있다. ... 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8% ... 로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 미디어 인터넷 중독에 대한 이해와 상담 개입
    대한민국 게임백서 2019에 따르면 2018년 우리나라 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되며 전년 대비 8.7% 증가한 수치입니다. (2017년 13조 1,423억 ... 대한민국 게임백서의 2019년판이 발행됐습니다. ... 별도의 게임 클라이언트 프로그램을 다운받을 필요 없이 인터 넷 브라우저에 간단히 실행되는 게임들을 말한다.2장 온라인 게임 현황과 분석한해 우리나라의 게임 시장 현황을 살펴볼 수 있는
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.17 | 수정일 2021.04.11
  • 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리
    플랫폼 전쟁과 마케팅 환경의 변화대한민국은 현재 유튜브와 사랑에 빠졌다. ... 좋은 광고의 창구로서의 역할을 수행할 것이다.3) 웹툰의 특징과 광고 전략웹툰은 웹에서 연재되는 만화 플랫폼을 통칭하는 말로 2000년대 초반부터 그 형식을 갖추기 시작해 오늘날 대한민국에서 ... 이러한 이유로 SNS보다 인간관계에서 오는 피로감 없이 손쉽게 즐길 수 있어 기존 SNS의 위치를 대체했다고 여겨진다.이러한 온라인 동영상 스트리밍 서비스와 OTT 서비스의 시장 장악은
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer graphic game ‘ ... VS PS5 게임산업의 미래와 도전과제 출처 참고 사이트창립자 김정주 ( 두번째 사진 ) 에 의해 대한민국 서울에 설립 Established in Seoul, S.Korea by Kim ... 넥슨 캐시 – NEXON Cash 매달 전 세계적으로 7 백만 이상 사용하는 넥슨의 온라인 화폐 Online currency that is used by over 7 million
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    들어가며(연구목적, 연구배경)대한민국 정부는 2021년 7월에 ‘한국판 뉴딜 2.0’의 비전을 제시하며 2025년까지 220조원 규모의 투자 계획을 밝혔다. ... 메타버스는 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역이다. 말하자면 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종매체이다. ... 메타버스는 온라인게임과 실생활의 연계 서비스의 혼종일종의 플랫폼적 성격으로 나타났다.
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서 자료에 따르면 우리나라의 지난 2020년 기준 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 ... 서비스 산업은 과거에는 주로 운송이나 건설업이 주를 이루었으나 온라인 플랫폼이 고도로 발달을 하게 되면서 콘텐츠 수출 역시 증가세를 보이고 있는 것이다.서비스 분야에서는 게임 역시 ... 이 중에서는 모바일 게임의 수출 규모가 가장 큰 비중을 차지하였으며 그 다음을 PC게임과 아케이드 게임이 이었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • [A+ 리포트] 특정 기업의 재무상태표와 손익계산서를 다운 받아서, 비율분석을 실시하여 유동성, 안정성, 수익성 등을 분석하시오.
    서론펄어비스(PearlAbyss)는 대한민국게임 개발 및 서비스 회사입니다. 2010년에 설립되어 있으며, 주로 온라인 게임 개발과 운영에 집중하고 있습니다. ... 대표적인 게임으로는 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 역할 수행 게임)인 '검은사막(Black Desert)'이 있다. ... 기업이나 업계의 비교를 통해 기업의 상대적인 재무성과를 평가하고, 경쟁우위를 확인할 수 있다.펄어비스의 재무비율분석을 통해 신작 출시 일정지연에 따른 추가적인 이익추정액의 하향가능성과 게임시장
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.16
  • 한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    대한민국에서는 2007년 이후 지속적으로 발의되고 있는 법안 가운데 ‘차별금지법’이 존재한다. ... ‘오징어게임’은 넷플릭스를 통해 방송된 한국 드라마이다. ... 미디어 콘텐츠 산업 시장의 성장과 변화는 세계적으로 이루어졌다.한국의 미디어 산업 또한 세계적 진보에 맞추어 점차 성장해 나갔다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • [트렌드 코리아 2022] 5분 안에 빠르게 2022년 트렌드를 읽고 싶은 분들께 강추 드리는 요약본
    새로운 형식은 대한민국 소비시장을 5개의 거대한 테마로 나눈 후 자유롭게 트렌드를 정리하는 방식입니다. ... 그럼 책에서 소개된 2022년의 5대 테마와 10대 트렌드를 요약해 보겠습니다.2022년 5대 테마반전의 서막코로나와 함께한 2021년 대한민국의 가장 중요한 변화는 3가지 입니다.시장의 ... 특히 한국의 경제적 풍요와 인터넷을 처음으로 접한 세대이자 가장 소비력이 높은 세대라는 측면에서 손쉽게 MZ세대들의 소비문화를 흡수하고 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.28
  • 사례연구 [NCsoft의 급성장]
    국내 3대 메이저 게임사”라 불릴 정도로 높은 기업 인지도일 것이다.리니지는 1998년에 출시되었던 대한민국의 1세대 온라인 게임이자 아직까지도 MMORPG 게임의 전형으로 꼽히고 ... 경험의 수준을 강화하거나, 해외 시장 중 특히 성장 가능성이 높은 시장 – 모바일 디바이스 보급률이 높은 인도 시장, 한국 게임에 대하여 우호적인 ASEAN 시장 등을 표적 시장으로 ... 수도 있을 것이다.특히 이처럼 모바일 게임을 퍼블리싱하는 과정에서, NC소프트는 “한국 메이저 게임사”라는 인지도를 이용하여 효과적으로 고객에게 자사의 게임을 알리고 호기심을 자극할
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • NFT(Non-Fungible Token)에 대한 보고서
    이는 대한민국 사람의 주민등록번호와 유사1) 거래의 안전화 02 NFT 장점 - 고유의 블록체인 토큰 으로 복제 불가능 - 거래한 기록이 자동으로 저장되므로 실제 물품을 토큰화하면 ... 그러나 . . - 실물원화와 저작권없이 디지털 진품만을 소유 but NFT 시장은 가파른 성장중 이중섭 , 박수근 , 김환기 작가 그림까지 온라인 경매 등장 - 문화재 보호법상 50 ... 하지만 NFT 는 세계로 나아갈 수 있어 한국 고미술작품 가치 확장 - 소유권이 확실치 않고 , 위작 논란도 있어 NFT 결제수단인 이더리움 가치를 높이기 위해 작전 세력이 개입했다는
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
  • CJ E&M 기업분석과 미래전망
    Culture, No Country.”로 대표될 수 있는 기업의 모토는, ‘문화가 없으면 나라가 없다’는 선대 CJ 이병철 회장의 신념에 따른 것이다. 1993년 창사 이래 지난 20년간 대한민국의 ... 영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지해오고 있다.(4) 음악/공연/온라인사업 부문음악 사업부문에서는 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/ ... , 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.(2) 게임사업 부문온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.24
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    비전1 기업소개 2000~2002 년 위메이드 창립 , 미르의 전설 2 국내 , 유럽 , 중국 열풍 2003~2006 년 미르의 전설 3 국내 , 대만 , 중국 , 북미 열풍 04 대한민국 ... 년 러닝 어드밴처 모바일 게임 윈드러너 출시 애플 / 구글 무료 앱스토어 1 위 등극 역대 최단 기간 1000 만 다운로드 돌파 2014 년 ~ 현재 2014 년 코스닥 시장 공시우수법인 ... 문화컨텐츠 대상 – 특별상 , 수출공로상 수상 2007~2011 년 창천 온라인 , 타르타로스 온라인 , 아발론 온라인 등 다양한 온라인 게임 출시 , 서비스 해외 수출 2009
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    아시아 시장 정도에 머물렀던 K-POP 열풍이 세계적으로 통한다는 가능성을 보여주었고, 지금은 ‘BTS’라 불리는 방탄소년단이 전 세계에 K-POP과 더불어 대한민국을 알리고 있다. ... 일반적으로 통용되는 현재의 콘텐츠 개념- 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등이 자료 또는 정보(한국콘텐츠진흥원)- 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 광고, 공연, ... 디지털 콘텐츠에 관련한 정의- IT기술과 결합해 디지털 형태로 제작·처리되는 콘텐츠- 온라인디지털콘텐츠는 네트워크상에서 사용되는 콘텐츠- 정보획득의 목적이나 감상적 이용의 목적으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    직접 한 달 동안 전국의 농장과 공장을 찾아보기 위해 대한민국을 돌아다닌 후에 국내의 유통 구조에도 비효율성이 있다고 판단하며, 이것이 큰 기회임을 확신했다. 2021년 9월, 레브잇은 ... 이는 한국의 대다수 국민이 '편의 중심' 사용자가 아닌 '가격 중심' 사용자임을 고려한 전략이다. ... 특히 FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    그 중에서 차별화 우위전략의 일례로 대한민국의 극장 사업 기업인 CJ CGV는 2011년 베트남에 인수합병이란 방법을 통해 시장에 진출하였고, 당시 현지 경쟁기업들이 가지고 있지 않았던 ... 한국의 메타버스 기업이 해외시장에서 큰 성공을 이룬 대표적인 예라고 할 수 있습니다. ... 따라서 한국의 기업들이 해외시장에 성공적으로 진출하기 위해서는 기업적으로도 현지의 문화를 수용하고 현지화에 힘을 쓰는 것이 중요하다고 생각합니다.2.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
  • 한류의 정의 및 원인, 발전사
    이와 같이 한국은 문화의 수신국의 위치에서 발신국의 위치로 변경되었으며, 향후 한류의 지속적 유지와 확산이라는 국가적 과제를 갖게 되었습니다.2) 한류의 원인대한민국에 민주주의가 태동하기 ... 대중문화 산업은 세계 도처의 문화 콘텐츠의 성공 사례를 참고하였으며, 국가의 다양한 지원 덕분에 성장할 수 있었습니다. 2000년대는 한국 테두리에서 벗어나 더 넓은 시장으로의 진출을 ... 또한 최근 질적으로 상대적 우위를 보이는 “한국대중문화 선호현상”으로 반영된 것이라 볼 수 있습니다.과거 중국에서 방영된 드라마를 시작으로 음악, 게임, 영화, 음식 등 다양한 분야에
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
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2024년 09월 15일 일요일
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2:41 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대