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"한국온라인게임시장" 검색결과 161-180 / 8,129건

  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    최초의 온라인 스포츠 게임은?정답: Netrek(34). e스포츠 플랫폼의 구분과 거리가 먼 것은?정답: 스팀(35). 조직의 특징이 아닌 것은?정답: 사회성(36). ... 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?정답: 한국e스포츠협회(29). ... 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는? 정답: Equilibrium(32).
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 온라인쇼핑 관련 성공업체 분석
    ,디카 외 10개 카테고리로 구성됨- 중고상품, 핫딜 상품 판매진행- 활발한 이벤트/체험단 운영을 통한 우수업체 홍보 및 고객확보운영☐ 배달의민족 소개 및 성공요인1) 회사소개- 대한민국의 ... 2개로 구성- 제품카테고리 손잡이/도어록 외 15개 품목, 커뮤니티게시판 리폼갤러리외 12개 게시판으로 구성됨☐ 다나와 회사 소개 및 성공요인회사소개- 컴퓨터, 가전, 유아용품, 게임 ... 대표적인 배달 어플리케이션으로 국내 배달앱 1위로(60%) 압도적인 시장우위를 유지하고 있으며, 기업가치 3조원의 '유니콘(기업가치 1조원 이상의 비상장기업) 기업으로 성장함(쿠팡
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.03
  • 중국의 한류 분석(한국 드라마와 예능을 중심으로)
    대중문화의 열풍’ 이다 . 1996 년 , 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고 2 년 뒤에는 가요가 알려지면서 아시아를 중심으로 대한민국의 대중문화가 대중적 인기를 얻게 되며 ... 이는 유튜브 ( Yotube ) 등 온라인 플랫폼이 확산되면서 더욱 두드러졌다 . * 한국문화산업교류재단이 발표한 '2014 한류백서 ' 에 따르면 방송 프로그램 수출은 2013 년 ... 심지어 최근 넷플릭스를 통해 큰 인기를 얻고 있는 한국 드라마 ‘ 오징어게임 ' 과 ‘ 지옥 ‘ 은 중국에서는 시청이 불가능한 상태임에도 우회접속과 불법 다운로드 등의 방법으로 한국
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.10.18
  • 신세계아이앤씨 2021 상반기 경력채용 합격자소서(디바이스 영업)
    현재 대한민국에서 가장 뜨거운 판은 누가 뭐래도 e커머스 시장일 것입니다. ... 코로나를 통한 전대미문의 시장 확장을 겪으며, 대한민국을 좌지우지하는 모든 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있습니다. ... 일례로 SSG닷컴 재직과정 중, ‘대한민국 쓱데이’ 진행 과정에서는 추가 매출 향상을 위해 10여개가 넘는 오프라인 매장을 돌아다니며 재고확보를 직접 확보하여 목표대비 초과 달성한
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.26
  • 기업분석 "라인"
    소개 - 기업 개요 - 메신저 소개 - 라인 프렌즈기업개요 LINE 개요 : NHN 의 일본 내 계열사인 라인 주식회사가 2011 년 6 월 23 일에 출시한 모바일 메신저 , 대한민국 ... 온라인 스토어가 오프라인 스토어보다 가격면에서 우월하다 . ... LINE Friends Online Store 온 오프라인 시장LINE Friends Pop-Up Stores 전 세계의 각국 , 각 도시에 있는 가장 유명한 장소에서 LINE FRIENDS
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.03
  • [멀티미디어개론] 카카오톡, 라인, 와츠앱, 위챗, 스카이프, QQ모바일, 바이버, 페이스북 메신저, BBM 등 모바일 메신저들(3가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 작성하시오.
    대한민국에서는 대성스카이프 홈페이지에서 구매할 수 있다. ... 있으나, 유료로 일반 전화와도 통화할 수 있으며, 화상 통화와 화면 공유 기능도 지원하는 등의 다양한 기능을 제공하고 있다.스카이프 이용자를 위한 여러 제품도 판매하고 있으며, 대한민국에서는 ... 게임별이라는 시스템의 숨기기 기능 또한 이에 속한다.
    리포트 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 티몬 티켓몬스터 기업 경영전략 사례분석과 SWOT분석
    대한민국이라는 표현을 자주 사용하여 인용하는 것과, NO.1이라는 표현을 지속적으로 전면에 내세우는 것도 이와 일맥상통 한다.하지만 모델에 있어서는 유명 연예인을 고용하기 보다 일반 ... 아스트릭스는 국내 유명 게임업체 네오위즈의 인기 커뮤니티 서비스인 '세이클럽'과 국내 3대 게임포털중 하나인 '피망'의 개발 주역을 중심으로 설립된 개발 업체이다.티몬의 모바일 전략은 ... 판매가 확정되는 이른바 소셜커머스 업체이며 티몬은 하루 한 개 소비자가 좋아할 만한 서비스를 이용할 수 있는 쿠폰을 파격적인 가격으로 판매하는'데일리 딜' 서비스를 2010년 5월 한국에서
    리포트 | 8페이지 | 3,600원 | 등록일 2021.06.01
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    온라인 게임시장 규모가 온라인 게임 종주국인 한국을 바짝 추격하고 있는 것으로 나타나 국내 게임업계가 크게 긴장하고 있다. 19일 관련 업계 및 일본경제산업성에 따르면 올해 일본의 ... Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도로 증가 중이며 세계 모바일 시장의 30%를 차지할 정도의 거대한 시장 Console, PC게임의 이식이 목표세계 게임산업에서 ... '일본 온라인게임 시장통계조사 보고서' 온라인게임시장 규모가 2004년 579억엔(약 5,790억원)에서 2005년 938억 엔(약 9,380억원)으로 60% 이상 증가 전망
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • A+ 서평_2023 한국경제 대전망을 읽고 나서
    온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다. ... 느끼며, ‘런치플레이션 (점심과 인플레이션 단어를 더한 신조어로 물가 상승으로 직장인들의 점심값 지출이 늘어난 상황을 뜻함)’이라는 신조어들이 나오고 있다.이러한 해답을 내놓기 위해 대한민국 ... 성과가 더 부진할 가능성이 높다는 것이다.물론 미 증시의 조정은 우리가 목도하고 있듯이 한국 증시에도 좋지 않은 영향을 끼친다 (미국이 기침을 하면 한국은 감기가 걸린다는 말도 있지
    리포트 | 11페이지 | 8,900원 | 등록일 2022.12.24
  • [독후감/경제경영/도서요약] 트렌드 코리아 2022
    건강식품뿐 아니라 수면 업계, 상담 시장 등 헬시플레저 트렌드는 2022년의 대한민국을 넘어 앞으로 건강 패러다임이 변화하고 있음을 보여주는 신호탄이다. ... 호랑이는 명실상부 대한민국을 대표하는 동물이다.코로나19의 여파로 다소 느릿느릿 걷더라도, 호기가 오면 호랑이처럼 그 기회를 재빠르게 움켜쥘 수 있기를 기원하며, 2022년 10대 ... 영유아 필수 접종 대상 질병부터 인유두종 부른다면, 최근 코로나 사태와 맞물려 집에서 먹을 수 있는 한국 간편식의 인기로 진화한 상태는 K-푸드 2.0이다.
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.23
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    서론대한민국에서 영화 관람은 수많은 대중문화 중 우리에게 가장 익숙하고, 활발한시장 중 하나이다. ... 국내 유통시장이 포화상태에 도달했기 때문에 오프라인매장을 중심으로 하는 GS25의 경우 ‘나만의 냉장고’어플로는 한계가 있었고, 온라인 쇼핑 시장 비중이 커진 것에 큰 부담을 가지고 ... 대표적인 예로, 북미 역대 흥행 2위 작품인 ‘어벤져스-앤드게임’ 이 북미에서 흥행 약 8000억을 기록한 반면, 우리나라에서 1300억을 기록하는 호성적을 이뤄 냈었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오. 할인자료
    게다가 현재 한국게임 산업에서 세계적으로 주목받고 있는 국가다. 그 결과 한국게임 개발사들은 다양한 장르의 게임을 개발하고 세계 시장에서 경쟁력을 발휘하고 있다. ... 현재 게임한국 사회에서 많은 사람들에게 인기있는 활동 중 하나로 자리 잡고 있으며, 남녀노소 모든 연령층 상관없이 게임을 즐기고 시간을 보내고 있다. ... 온라인 게임의 종류와 특성‘마인크래프트’마인크래프트는 모장(Mojang)이 개발한 인기 있는 게임이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 (5%↓) 2375원 | 등록일 2023.07.10
  • 카카오와 쿠팡을 통해 알아본 플랫폼 기업의 미래
    ‘카카오톡’이라는 카카오의 핵심 아이템보다 기능 좋은 메신저들은 얼마든지 있지만 대한민국 모든 국민이 쓴다고 해도 과언이 아닐 정도의 강력한 네트워크 효과로 모바일 메신저 시장 점유율 ... multiple networks은 서로 다른 네트워크를 연결하여 사용자를 더욱 확보하고, 기존의 데이터를 활용하며 추가적으로 데이터를 수집하는 방식입니다.이러한 요인을 바탕으로 대한민국 ... 쿠팡은 온라인 쇼핑몰과 물류 유통을 중심으로 플랫폼을 구성하고 있는 기업입니다.쿠팡의 장점은 ‘로켓 배송’이라는 핵심 아이템입니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.26 | 수정일 2020.12.09
  • 플랫폼 경제의 이해 ) 플랫폼 기업과 플랫폼을 사용하는 소비자와 생산자가 있고, 플랫폼을 이용하는 생산자가 병목을 향한 경쟁을 하는 경우
    대한민국 소비자에게 얼마나 스며들어있나요, 당근은.평균 60%예요. ... (f) 온라인 광고는 소비자에게 적시에 정보를 제공함으로써 소비자의 탐색 비용을 낮출 수 있다.답: 맞음이유: 소비자들의 데이터를 기반으로 온라인 광고가 적시에 알맞은 정보를 제공하는 ... (e) 게임 산업에서 교차 플랫폼을 만드는 비용이 높지 않을 때, 게임 개발사는 소수의 플랫폼에서 작동하는 게임을 개발하는 것이 유리하고, 소비자는 다수의 플랫폼을 이용하는 것이 게임
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.28
  • 온라인 게임의 경제학
    온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ... 대표적인 RPG(Role Playing Games)로 아이템과 플레이에 대한 투자가 게임의 골자를 이룬다 할 수 있다. ... 스타크래프트는 ‘명절 전통 놀이’라는 다른 이름으로 불리게 되었고, 리그 오브 레전드라는 세계 1위 게임의 우승은 거의 한국 팀이 독점하다시피 할 정도로 게임 산업은 소수만 즐기던
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 기업분석레포트-NCSOFT엔씨소프트
    리니지라고 하면 바람의 나라와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임으로 1998년부터 시작해 23년 동안 꾸준히 사랑받고 있다. ... (CEO 겸 CCO)상장 여부상장 (코스닥, '99~'03)(한국거래소 유가증권시장부, '03~)시가총액12조 2,503억 (2021. 10. 12.)자본금109억 7,701만 1000원 ... 기업 소개정식 명칭(영문 명칭)주식회사 엔씨소프트(NCSOFT CORPORATION)설립일1997년 3월 11일업종명온라인·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업기업 규모중견기업창업자김택진
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.14
  • [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년보다 9.0% 증가했다. ... 기준 한국게임의 세계 시장점유율은 12%가 넘었었고, 온라인게임만 봤을 땐 점유율이 50%를 상회하던 때도 있었지만, 사실상 한국 게임시장 점유율은 점점 낮아지는 형국인 것이다 ... 이는 한국 전체 무역수지 흑자(389억달러)의 16.5%를 차지한다(머니S, 2021,09,22).하지만 정작 글로벌 시장에서 한국 게임이 설자리는 좁아지는 추세다. 2019년 기준
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    이러한 MMORPG 중심의 온라인게임시자의 개편은 PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임대한 매출을 높이는 전략이면서 이를 기반을 해외시장으로 온라인산업을 확장하기 위한 기반이 ... 이에 2022년에는 국내 온라인게임 시장의 규모는 14.9조원으로 전체 게임시장의 89%를 차지할 것으로 예상하고 있다.이러한 국내외적 게임산업의 현실 속에서 엔씨소프트는 11월 4일 ... PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서모바일 게임대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.한국게임시장은 최근 수년간 MMORPG를 중심으로 발전하고
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에
    당시 대한민국에는 사회적 거리두기를 통해서 재택근무를 하는 사람들의 수가 늘어났고, 아이들은 온라인으로 수업을 대체하는 등의 새로운 생활양식이 등장하였다. ... 이는 운동기구, 보드게임, 악기 등이 있었다. 지루한 일상을 타파하기 위해서 많은 제품을 직접 구매하여 집에서 즐기고자 한 것이다. ... 교과목명: 국제경영학[과제명] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고 ... 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드와 라이엇의 경쟁 구조가 오래 고착화되어 있으며 서로의 제품을 풍자하는 ‘디스전’도 많이 오고 간다. ... 반면, 한국에서는 일직이 PC방 문화가 있어 온라인으로 친구들끼리 게임을 즐겨하는 경우가 많았고, 국내 게임사에서는 지금의 자사 게임게임 대회를 열었다.
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
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2024년 09월 15일 일요일
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2:39 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대