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"wii" 검색결과 181-200 / 740건

  • Effects of Virtual Reality Programs on Proprioception and Instability of Functional Ankle Instability
    국제물리치료학회 Ki Jong Kim, Hyun ju Jun
    논문 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.02 | 수정일 2023.04.05
  • 현대생활과컴퓨터 기능성게임사례
    이미 출시된 닌텐도 DS를 이용한 두뇌 트레이닝 게임, 게이머의 움직임을 포착해 속에 반영하는 센서 기술을 활용한 위(Wii) 스포츠 게임이나 위 핏(Wii Fit), 마이크로소프트의
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.05 | 수정일 2018.05.28
  • 닌텐도 그들은 누구와 싸우는가
    , 가장 안정적이며 Wii만의 독창적인들로 인하여 Wii만의 장점을 잘 표현하여 완성도를 높였음.■ Wii Ware라는 온라인 스토어를 통해 가격설정의 자유도가 커짐.닌텐도는 Wii ... 예전 게임기에서 발매된 게임 소프트웨어를 Wii로 재현한 것으로 Wii 쇼핑 채널에서 구입하고 다운 받은 후 Wii로 즐기는 기능을 뜻함.3-3-2. ... Wii의 다양한 채널을 선택할 수 있으며 현재에는 사진 채널과 Mii채널 그리고 Wii쇼핑 채널이 있으며 앞으로도 다양한 채널이 추가될 예정.■ 버추얼 콘솔Wii의 버추얼 콘솔이란
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.13
  • VR을 활용한 새로운 여가활동
    허리춤에 끼어서 쓰는 기구 가상현실에서 자유롭게 어느 방향이던 걷거나 뛰고 , 점프하거나 앉을 수 있음 허리에 위치한 벨트를 통해 사용자가 어느 방향으로 몸을 회전했는지 인식닌텐도 wii
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.11.13 | 수정일 2018.12.03
  • [판매촉진론] 광고 분석 !
    이번에 나온 Wii역시 연령대를 다양하게 했으며, 가정에서 몸으로 즐길 수 있다는 점을 강조한다. ... (Nintendo)- 자신이 그 광고에 주의를 기울인 이유* 닌텐도 DS가 굉장히 많은 판매 를 기록하고 나서 나온 닌텐도 Wii 제품이다. ... 판매 촉진론제출일 : 2008년 5월19일 전 공 : 경영학과 학 번 : 이 름 :목 차XCANVAS (LG TV)1Wii (Nintendo)2Dole (바나나)3참고 사이트4XCANVAS
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.05
  • 닌텐도의 전략 (디지털 시대의 마케팅)
    1990년 패미콤, 슈퍼패미콤 연이은 히트휴대용 게임기 GameBoy 호황1) Nintendo 연혁1994년 Sony사의 PlayStation 등장으로 N64 실적부진NDS(04), Wii ... Nintendo SWOT..PAGE:163) Opportunity게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화여성 게임유저 증가 (target segment 확대)거치형 차세대 게임기(Wii
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.05.21 | 수정일 2018.12.29
  • 닌텐도(nintendo) 소비자 행동 분석
    기업소개닌텐도의 연혁 1985년 미국시장 성공적 입성 1990년 유럽 닌텐도 설립 2001 휴대용게임기 게임보이어드밴스 개발 2004 닌텐도 DS 개발 -판매개시 2006 닌텐도 DSL, wii
    리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.08
  • [마케팅관리]닌텐도의 성공전략
    닌텐도 코다 미네오 사장 -S T P 분석 Positioning 전 연령성 광고 전략 맞춤 마케팅 ( 스타 / 일반인 ) 편의성 다양한 소프트웨어 휴대 용의성 사용 용의성4P 분석 Wii
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.06
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    참고로 게임의 종류는 PC 게임(CD나, '스팀'에서 다운로드), 온라인(서버에 접속), 모바일(스마트폰), 콘솔((PS, XBox, Wii, Nintendo Switch), 아케이드
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • 스마트폰 보급의 확대로 인한 게임 산업의 변화
    전자 오락실에서 가정 및 사무실로 확대 되어 게임 시장은 개인화와 이동성이 강화 되는 과정을 밟게 된다. 1990년대 후반 온라인 게임의 태동과 2000년대 중반 닌텐도 DS, Wii ... 특히 닌텐도의 체험형 게임기인 wii는 게임에 친숙하지 않던 여성과 고령자층에게도 크게 인기를 끌며 전 세계에서 8,600만 대 이상을 판매하였다.{2) 게임 산업이 모바일 중심으로모바일
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.13
  • 복지관 놀이문화 - 복지관 증축을 통한 이용률 증가
    방- 선정이유: 남녀 성별을 가리지 않는 놀이공간이 무엇이 있을지 고민 하던 중, 여러 학우들의 추천에 의해 선정하여 제안함. wii게임방은 스포츠게임, 운전게임, 댄스 게임 등 ... )예산(원)칠판430,000120,0006인용 테이블850,000400,000의자4820,000960,000방음 칸막이8150,0001,200,000합계2,600,0005.2.4 wii ... 제공하기 때문에 남 학우를 비롯한 여 학우들에게도 인기가 많음.- 운영방법: 시간당 정찰제를 두어 수입확보, 운영과 함께 유지와 보수를 책임질 관리인 고용항목수량(개)단가(원)예산(원)wii
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.31 | 수정일 2016.08.02
  • 체육과 교수학습과정안
    이용한놀이와 게임하기차 시3/4지도교사수준별학 습목 표닌텐도 wii를 통한 야구스윙 게임을 할 수 있다.가스스로 닌텐도 wii를 통한 야구스윙게임을 할 수 있다.나언어적, 신체적 ... 막대풍선보드마카*닌텐도wii 리모콘을 들고 야구스윙시범을 보인다. ... -닌텐도wii 리모콘을 들고 타석으로 이동하여 화면을 보며 야구한다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.28 | 수정일 2014.04.29
  • 닌텐도 시장환경 분석
    )혁신 제품 개발닌텐도 DS와 Wii의 개발STP와 4P닌텐도 마케팅 전략1) 역발상 마케팅한국시장 진출 전략Ⅲ. ... 본론 ----------------------------------- p7실패원인1) 소니의 도전2) 서드파티의 문제3) 조직구조의 문제실패사례1) 버츄얼 보이2) 닌텐도 Wii(우리나라
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.05
  • 신제품 비평기
    신제품 비평기 - 닌텐도 wii제품의 선정지난 12월 2일 출시된 wii. wii의 출현은 콘솔 게임 시장에서의 MS, 소니, 닌텐도 3사의 콘솔게임기 시장의 차세대 기종의 경쟁을 ... 그렇기 때문에 wii의 출시와 함께 wii sports 라는 게임이 제일 먼저 출시되었다 볼 수 있다.wii의 사용방법을 숙지하기에 몸을 움직이는 스포츠만큼 적당한 게임은 없을 것이라 ... 젤다의 전설이 wii용으로 발매 되었는데, 그 조작에 있어 wii의 특징이 크게 부각되지 않는다 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.04
  • [영어토론, english debate] the game industry
    (The Wii's intve contributed to the publishers' woes. ... EA also failed to anticipate the success of the Nintendo Wii, the most popular of the three consoles ... The big question, says Mr Harding-Rolls, is whether the newcomers brought into the market by the Wii
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.15
  • `글로벌 브랜드 베스트 5`와 이들의 브랜드 전략
    (4) ‘닌텐도’ (www.nintendo.com), ‘위 (Wii)’ 게임으로 게임시장 아성 재건??-? ... 현재까지 총 930만 대 Wii가 팔렸고, 이 사례는 300억 달러 게임산업 마케팅에 중요한 메시지를 주고 있음.??-? ... 일본 게임회사인 닌텐도는 콘솔게임 개발 선두주자로 최근 출시한 ‘Wii’게임이 전 연령대 소비자로부터 인기를 얻으며 브랜드 성장에 크게 기여함.??-?
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 닌텐도 사례분석 - 서울대 경영학특강
    Wii는 core gamer가 아닌 everyone else를 위한 게임기인 것이다. ... Wii의 성공에 핵심적인 요소는 시장을 파악하는 정확한 눈과 결단력에 있을 것이다. ... 그러나 Wii는 혁신적이고 유저친화적인 기기를, 기존 게이머들과는 성격이 다른 고객들에게 소개한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.15
  • 닌텐도 보고서 (경영분석) 4p, stp, swot
    마이크로소포트는 닌텐도가 출시한 Wii의 성능을 비웃더니 Wii의 게임 컨트롤러 리모컨을 보고 게임 유저들이 금방 질릴 물건이라고 혹평하였다. ... ) 차별성73) 닌텐도 위(Wii)의 탄생배경94) 닌텐도의 게임 개발 전략94. ... 1,400만대인데 반하여 닌텐도의 Wii는 어느덧1,637만 대를 판매하였다.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.07
  • 경영학/국제경영전략/닌텐도의 국제경영전략적 문제점과 해결방안/영어 발표자료 파워포인트 ppt
    2004Release a new innovative system “Nintendo DS”2005Release “Nintendo Wi-Fi Connection”2008Release “Wii ... Develop various contents for smart devices3DS & Wii U for iPad, SMART TVNeed to develop a game system
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.06.29
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2024년 09월 04일 수요일
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방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대