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"wii" 검색결과 201-220 / 740건

  • 소비자행동론,소비자 라이프스타일,10대 소비자 라이프스타일,30대 소비자 라이프스타일
    적음가정에서 TV 를 이용해 간편하게 즐길 수 있다 활동적인 여가생활을 즐긴다 가족들과 함께 즐길 수 있는 여가 생활이다 30 대 소비자 30 대 소비자 라이프스타일 03 닌텐도 Wii
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.28
  • 자신의 과거 혹은 현재 가족 놀이 문화를 소개하고 어떻게 하면 가족간 유대감을 향상시킬 수 있는지 그 방안을 제시하시오.
    닌텐도 ‘Wii & NDS’는 가족 게임의 새로운 지평을 연 것으로 평가받는다. 전자게임과 교육 및 스포츠를 결합한 ‘패밀리 게임기’ 컨셉을 도출했다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.23
  • 유비쿼터스 스마트폰에 장착된 센서를 조사하여 기술적인 내용과 기능적인 내용을 기술하고, 이 센서를 활용할 수 있는 서비스를 기술하십시오.
    IT기긱 중에서 가장 앞서 나간 것은 Wii 리모콘이며 또한 휴대폰중에서 선두에 나서 있는것은 아이폰이며 특히 iPhone 3GS는 STMicroelectronics의 3차원 가속도 ... 이러한 최첨단 센서의 탁월한 기능은 아이폰이 닌텐도 Wii 뺨치는 게임기로 사용될 수 있다는 거를 암시하고 있다.아이폰용 소셜게임 “위룰”로 국내 사용자들에게도 친숙한 Ngmoco가
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.13
  • 자신이 좋아하는 브랜드의 탄생부터 현재까지
    현재 우리가 잘 알고 있는 가정용 게임기 중 닌텐도는 닌텐도 Wii 라는 행동기반 게임기를 개발하였고, 플레이스테이션은 현실과 다름없는 게임 그래픽과 사실성 등으로 엄청난 소비 시장을
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.25
  • 체감형 콘솔게임동향
    특히, Nintendo는 Wii에 최적화된 게임 소프트를 직접 개발함으로써 Wii의 장점을 효율적으로 부각시켰으며, 동시에 게임 소프트 판매 수익도 챙기는 성과를 거두었음사실상 Sony와 ... Wii의 경우 캐주얼 게임에 특화된 독특한 콘셉의 단말이라 현세대 콘솔과는 약간 거리가 있음. ... 하드웨어 성능이 크게 뒤처졌음에도 불구하고 Wii는 과감한 차별화전략 덕분에 세계에서 가장 많이 팔린 콘솔 게임기가 되었음.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • 휴먼스케일이 잘 적용된 제품과 잘 적용되지 못한 제품 사례
    이는 단순히 손가락을 인식하는 기술이라기보다 인간의 오래된 습관을 휴대폰이라는 기계에 적용시킨 감성기술이다.(2) Wii (동작인식기술)Wil의 동작인식기술은 게임의 재미 향상 이상으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • [경영전략][A+][발표][대본] 닌텐도의 경영전략, 이거 하나로 끝
    INDEXRecognition of the problem 01 Failure of new product Deterioration of corporate performanceWii U 와 3DS 의 실패 Wii ... INDEXRecognition of the problem 01 Failure of new product Deterioration of corporate performanceWii U 와 3DS 의 실패 Wii
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.02
  • 전략 분석 리포트 - 닌텐도 Nintendo
    , WiiU 등 플레이스테이션 ( Sony ), XBOX ( MS) Operations 가격 중저가 고가 하드웨어 저사양 단순한 인터페이스 독특한 기능 포함 Wii ( 모션센서 ), ... ■ 닌텐도 사전 분석 구분 닌텐도 경쟁제품 Customers 쉬운 게임을 즐기고 싶은 남녀노소 특히 여성 / 가족단위 고사양의 게임을 좋아하는 20~30 대 남성 Products Wii ... 게임 산업내 전략적 집단 지도 및 경쟁상품간 차별되는 특징 PS Xbox Wii 3DS 매니아 일반적 높음 낮음 HW 스펙 가격 타겟 고객군 ( 범용성 ) Group #4 Group
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.03.10 | 수정일 2014.03.13
  • video games
    Michael's Hospital, patients who played video games, such as Wii and Playstation, were up to five times
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.25
  • 청소년문화존(청소년어울림마당)을 조사 정리하고 조사경과 개인의 주관적 느낌을 장, 단점으로 구분하여 서술하시오
    파티룸, 다목적실, 수다공방, 댄스연습실, 밴드연습실, 전통방, wii 게임방까지 도합 6가지 종류의 시설이 있다는 것은 그만큼 청소년들이 다양한 문화를 접하고 체험해 볼 수 있다는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.01
  • Emotiv Case Study
    [당시를 기점으로 분석][EPOC 를 대하는 Console Maker 들의 태도]MakerAttitude / SituatonSonyNintendo Wii 의 성공을 통해 자극을 받아 ... game.Emotiv is also an accessory related game.Guitar Hero is compatible in multiple console (Xbox, PS3 & Wii
    리포트 | 7페이지 | 13,000원 | 등록일 2016.07.12 | 수정일 2022.05.23
  • 닌텐도 sales marketing 세일즈 마케팅 사례
    과제 및 발전방향더 많은 부가수입 확보를 위해 노력해야 함 Wii 카페, 온라인 게임 지원 등감사합니다6. Q A{nameOfApplication=Show} ... 기업소개 - 산업분석XBOX6*************02400PS3DS Wii경쟁사 3사 세계 판매량 2007년 11월단위 : 만대출처 : 게임협회20072008 ¼분기306090120150단위
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.25
  • 브랜드네이밍 성공및 실패사례,
    펩시는 “Brad’s Drink” 라고 불리는 음료로써 약국에서 제조 , 판매가 되어 후에 콜라 너트의 콜라와 소화요소의 펩신으로부터 “ 펩시콜라 ” 라고 이름을 붙였다 .닌텐도 Wii ... 컨셉으로 “We” 라는 의미를 포함하며 “ii” 가 사람들이 모여있는 이미지를형상화 하여 Wii 라는 명칭을 만들었다 .스무디 킹 스무디 킹은 뉴올리언즈의 스티브쿠노가 가족의 건강을 ... 닌텐도 Wii 는 10 대나 20 대의 게임 사용자 감소로 인해 누구나 손쉬운 조작으로 10 대 뿐만 아니라 40~60 대의 게임 사용자 확대로 가족 누구나 손쉽게 즐길수 있는 게임기라는
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.19
  • Emotiv Case study
    2005)  $0.7B(2008) CAGR : -11%Sole ProductHigh demand for Accessories Connected with Game console (Wii ... 포스터, POP, 서비스 가이드북 등)EPOC 쿠폰제휴 프로모션별첨. 13년 게임시장 예측 - 기술환경CPTN콘솔데스크탑노트북패드스마트폰유선Wi-FiLTE/3GPS3 Xbox360 Wii
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.01
  • [배움] 청소년문화존을 조사·정리하고 조사결과 개인의 주관적 느낌을 장·단점으로 구분하여 서술하시오.
    막내 동생과 같이 방문했기 때문에 보호자 자격으로 입장할 수 있었다.2) 센터 시설‘다락’의 내부 시설로는 파티룸 2개, 다목적실, 수다공방, 댄스연습실, 밴드연습실, 전통방, wii ... 않고 당일 방문하여 파티룸을 예약한 뒤 1시간동안 노래를 부르며 신나게 놀다 왔다.그럼 이제부터 각 시설을 사진과 함께 하나씩 설명해보고자 한다.왼쪽 사진은 파티룸, 오른쪽 사진은 wii
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.15
  • [경영학원론][전략경영] 닌텐도 경영자CEO Leaders of Nintendo
    그리고 Wii의 성공은 이와타 사장을 더욱 유명하게 만들었다. ... 미야모토 시게루 또한 Wii를 설계하며 엄청난 챌린지와 리스크였다고 평가한다. ... 신개념 게임기 Wii를 개발하는 데에 있어서 회사 내의 큰 반발도 있었지만 이와타는 뛰어난 설득능력으로 기술자들의 생각을 바꿔놓았다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.06
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
    설립 직감적인 조작이 특징인 ‘ Wii 리모콘 ’을 사용하는 새로운 타입의 비디오 게임기 ‘ Wii ’ 를 개발 , 판매 개시함 닌텐도 기업연혁수출위주의 마케팅전략 국가별 전략 단순한 ... , 기업개요 기업연혁 경영방침 , 조직체계 [ 본론 ] 제품분석 , 마케팅 , 성공요인 분석 주요제품 소개 , 분석 - 닌텐도 DS : 특징 , 성공요인 , 제품컨셉 - 닌텐도 Wii ... 내용 사업종류 게임기 제조업체 , 비디오 게임기 , 게임 CD 취급품목 게임 보이 , 패미컴 , 슈퍼패미컴 , 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브 , 닌텐도 DS , 닌텐도 3DS, Wii
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.21
  • [마케팅] 닌텐도 마케팅 전략
    Wii의 경우 격한 움직임으로 인한 위험성 다양화 되지 않은 타이틀닌텐도 DS Wii 의 문제점해결 및 성공 방안은??{nameOfApplication=Show} ... n=200904180104Nintendo 에 정복당한 World . . .엘리자베스 영국 여왕 - '닌텐도 위(Wii)'로 볼링 게임 미국 공립학교 - 닌텐도 두뇌게임을 활용 교육Nintendo
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.16
  • [경영 전략] 넷플릭스(Netflix) 초창기 성장 요인 분석
    다양한 콘텐츠 활용넷플릭스는 마이크로소프트의 Xbox, 소니의 플레이스테이션3, 닌텐도 Wii 등 게임 기기를 이용하여 콘텐츠 시청이 가능하도록 하는 플랫폼을 구축했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.08 | 수정일 2019.06.03
  • [혁신경영] Nintendo 혁신경영
    GC (Nintendo) 출처 : vgchartz.com 2002~2006.10 - 전 세대 하드웨어 보급대수5 혁신 패턴의 분석 (3) XBOX360 (MS) PS3 (SONY) Wii ... 1995 년 ~2004 년 2005 년 ~2004 년 ~ 2006 년 2004 년 말 닌텐도 DS 를 발매하여 휴대용 게임기의 혁신을 가져옴 2006 년 말 실내 거치용 게임기 Wii ... 다른 방식의 경험을 제공 7 혁신 시점혁신 목표 시장에 안주하지 않는 파괴적 혁신으로 시장 선도 “ 남녀 노소 누구나 가족 모두 손쉽게 즐길 수 있는 게임기 ” 새로운 게임기 ( Wii
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.28
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2024년 09월 04일 수요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대