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"넥슨현지화" 검색결과 201-220 / 385건

  • 중국의온라인게임
    그래픽 등 기술력이 뛰어나고 스토리가 흥미로워 시장경쟁력이 있음.3)넥슨? ... 넥슨은 1995년 12월 ‘바람의 나라’를 통해 세계 최초로 인터넷 그래픽 게임이라는 장르를 시작한 온라인 게임 회사이다.? ... (엔씨소프트의 야심작 '아이온', 넥슨의 던전앤파이 터, 한빛소프트의 오디션 등)3. 중국진출 한국기업 사례1) 엔씨 소프트 (NC Soft)?
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.10 | 수정일 2016.04.20
  • 컴투스(COM2US) 경영조직론 분석
    또 컴투스의 박지영 대표가 이 주관한 ‘차세대 파워리더’ 전문가 설문조사 게임 분야에서 엔씨소프트의 김택진, 넥슨의 김정주에 이어 3위를 차지했고 실제로 작년 하반기부터 기업가치(주가 ... [해외 사업 부분]중국, 일본, 미국의 현지 법인과 사무소 운영을 통해 전세계 39개국의 모바일 게임시장에진출해 있다. ... 기업 소개컴투스는 미국, 일본, 중국에 현지법인을 두고 있으며, 2007년 7월 6일 국내 모바일 게임 기업으로는 최초로 코스닥(078340)에 상장했다.
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.05
  • 넥슨의 해외진출 성공전략과 그 사례
    11월 일본 현지법인을, 2000년 8월엔 싱가포르에 동남아 시장 진출의 포석으로 Nexon 아시아를 설립했다. ... 넥슨의 해외진출 성공전략과 그 사례1. 서론Ⅰ. Nexon의 개괄Ⅱ. 온라인 게임 산업 구조 분석2. 본론Ⅲ. ... 당시는 온라인게임의 개념조차 없던 시기로, Nexon은 해외시장까지 진출해 왔다. 1997년 7월 미국 실리콘밸리에 현지 법인을 설립하면서 해외 진출의 첫발을 내디뎠으며, 이어서 1999년
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.17
  • The_secret_marketing_documents_online_games.
    당시 두업체는 현지법인을 설립, 1999년부터 서비스를 시작하며 자리 굳히기에 주력했다. ... 이미 넥슨은 시장 초창기부터 자사에서 서비스하고 있는 게임을 바탕으로 한 다양한 머천다이징 제품을 판매하고 있다. ... 시장에 출시되어 있다대표적으로 원 소스 멀티유스의 전형을 보여준 것이 넥슨이라면 이 정도 규모의 사업을 보여준 타 온라인 게임사를 찾아보는 것은 상당히 어려운 일이다.
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.14
  • 일본시장에 대한 이해와 진출 성공기업 사례분석
    한게임이 일본의 게임 사용자를 사로잡은 비결은 철저한 현지화 전략으로 60여개의 게임 중 80%가 한국에서 개발해 일본 사용자 구미에 맞게 재구성한 것 o 넥슨재팬은 2005년 111억원의 ... ) o 경영진의 현지화 : 2003년 7월 출범이래 현지법인의 대표(엔도 노부히사), 마케팅담당 임원(칼 하시모토) 등 경영진을 모두 현지인으로 임명하여 철저하게 현지화 전략 구사 ... 소비의 양극화 진행, 선별적 소비형태 단카이세대의 퇴직/초고령 사회 메이커의 유통업계에 대한 지배력 약화 성공기업 사례분석 진로 재팬 두산 재팬 농심 재팬 아이리버 재팬 NHN, 넥슨
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.25
  • CJ E&M 기업분석
    CJ E&M 넷마블 해외 진출에 사활을 건다.CJ E&M 넷마블은 주요 수익원이었던 ‘서든어택’ 게임의 서비스 권한을 개발사를 인수한 넥슨에 빼앗길 위기에 처해 있었다. ... 조 대표는 “개발력을 강화해 우리가 직접 팔 수 있는 게임을 확보했다”며 “이제 현지를 잘 아는 업체와 제휴하거나 그런 업체를 인수합병(M&A) 하는 방식으로 해외에 새롭게 진출할 ... 조 대표는 “그동안 해외에서 성과를 내지 못한 이유를 분석했다”며 “우선 해외에 팔 물건(게임)이 없었고 현지 사정을 모르면서 무조건 법인을 설립하는 전략에 문제가 있었다”고 설명했다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.31
  • 카트라이더 중국진출 마케팅전략
    퍼블리셔 기업인 세기천성의 제휴 넥슨은 한국 게임사라는 브랜드는 감추고 게임의 현지 화 와 재미를 강조하는 중국 진출 전략을 펴고 있다.제휴카트라이더 중국 촉진전략광고 이미지 전략 ... “NEXON”카트라이더 중국 진출“이제는 중국이다”Why? ... 광고모델을 통한 현지현지 광고 모델 양웨이를 통해 현지 이미지를 심어줌카트라이더 중국 촉진 전략오프라인 행사를 통한 촉진 전략 1.
    리포트 | 25페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.03.18
  • 한국기업의 해외 진출 실패 사례
    Nexon의 일본 진출- 온라인 게임 서비스 산업① 문화적 차이? 가정용 게임기를 즐기는 일본(온라인상에서의 상호관계의 생소함)? ... 현지 근로자와의 원할한 의사소통을 위해 조선족을 주로 채용.? 실질적인 현지화의 실패② 사업 타당성 조사의 실패? 타당성 조사시에 미치지 못하는 현지의 경제 상황? ... 현지 파트너가 독단적으로 투자함.9. 현대모비스의 중국 진출♠ 개요Ⅰ. 기업명 : 현대모비스(주)Ⅱ. 주요사업 : 자동차 부품 제조Ⅲ. 투자형태 : 단독투자① 현지화의 실패?
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.15
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    엔씨소프트의 여성 인지도는 NHN한게임(90.3%), 넥슨(86.2%)와 상당한 차이를 보였다. ... 유럽 현지 법인 엔씨소프트 유럽(NCsoft Europe) 설립2003.10. 리니지 II 한국 상용 서비스 개시2003.08. ... 남녀간 인지도 차이 역시 NHN한게임과 넥슨은 각각 1.1%, 2.2%로 불과했으나, 엔씨소프트는 17.7%에 달했다.
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 넥슨 기업 전략분석
    대형게임사 유입Strength높은 수준의 개발인력 높은 인지도 다양한 과금 모델 구조 캐릭터 상품의 인기 사내 높은 업무 만족도 - 창의적, 자율적 분위기조성 해외 진출의 잇단 성공현지 ... NPNA 북미 지역의 유망한 개발 프로젝트 발굴, 판권 계약 진행 예정사업 규모*미국 2005년 진출 - 메이플스토리 2006년 진출 - 오디션 2007년 5월 진출 - 카트라이더일본 현지법인을 ... 넥슨넥 슨넥슨 사업 개요 사업 연혁 사업 비전 사업 규모 사업 현황전략분석 넥슨 전략 Five force SWOT BCG Matrix Target marketing Velue chainContents
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.10
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    깔끔한 이미지 교육용 게임 진출 캐쥬얼 게임 분야 집중 2006년 카트라이더 1위 동시접속자 50만 BnB 동시접속자 70만 20대 여성 게이머층 확산 전략 현지화 SF고전, 무협 ... Term definitionStrategyAnalysis*/62IntroGame Industry Why NEXON? ... 판매(진행중) 글로벌 그룹과의 광고 제휴 - VIACOM과의 제휴(진행중)Global Strategy in U.S.A*/62게임 중독 중국 사회 문제 법적 제제 캐쥬얼 게임 위주인 넥슨
    리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    http://www.nexon.com/ - 넥슨홈페이지 htt} ... 창립 1995. 12 세계 최초 그래픽 온라인 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 1997. 08 넥슨 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립 1999. 01 넥슨 ㈜엠플레이 설립 ... 11 ㈜ 넥슨 일본 현지법인 설립 2000. 10 싱가폴에 ㈜넥슨 아시아 설립 ( 합작법인 ) 2001. 01 모바일핸즈 ㈜넥슨 무선사업부 분사 ㈜ 모바일핸즈 설립 2002. 04
    리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • NC소프트 무역 사례조사
    넥슨업태 내 경쟁기업 출처 http://www.kbench.com/hardware/? ... 옮기는 정신을 의미합니다 7 출처 : http://kr.ncsoft.com/korean/주요 제품소개 리니지 리니지 2 아이온 8NC 소프트 지사 유럽 일본 태국 대만 북미 한국 현지법인
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.24
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III 결론게임 ... 커뮤니티 넥슨은 동시접속 50만 명, 일일 방문자 400만 명 이상의 게임 유저들에게 게임을 가장 효과적으로 소개할 수 있는 커뮤니티를 확보 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com ... 규모국내 게임의 세계시장 점유 비율기업소개CEO- 서원일(27세) 직원수 – 530명 직원 평균연령 – 26세 매출액-830억원 영업이익-244억원 사업범위 1994년에 설립된 Nexon
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 국제경영론_nc_soft_-_최종본
    현지 시장 매력도기업 외적 요소 – 경쟁사의 국제화 국내 온라인 게임 시장에서 NC Soft 와 함께 양대 산맥 , 해외진출 적극적 넥슨 2000k ( 약점 ) ‘ 리니지 ’라는 단일 ... 현지 기업과 연계 마케팅 → 브랜드 가치를 높이고 기업의 인지도를 상승시킴 . ... 기업 내적 요소 ( 조직 요소 ) 기업 외적 요소 ( 외부환경 요소 ) 기업 특유 요소 현지 시장 매력도 경쟁사의 국제화 타국 기업의 제안 NC Soft 의 해외 진출 동기기업 내적
    리포트 | 72페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 노랑풍선 마케팅사례
    광고 표시 가격 실제 여행 경비 1 위 : 하나투어 (649,000 원 ) 2 위 : 모두투어 / 넥슨투어 (549,000 원 ) . . . ... 출발일 까지 이틀밖에 남지 않은 상태에서 여행사에서 연락이 없어 문의해보니 “ 아직 현지 가이드가 정해지지 않았다 .” 며 곧 연락을 준다고 함 . ... 후 고객을 상대로 출발 전 명시된 별도현지비용을 속여 받으려던 가이드와 다툼 , 또한 저급한 한약방을 고급한약방으로 둔갑시켜 쇼핑을 강요하다가 다툼 - 가이드의 손님에 대한 무례한
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.21
  • 기업 성공 사례(넥슨, 맥도날드
    설립. 1997년 국내 첫 온라인 게임 “바람의 나라” 개발. 2005년 6월 ~ 2006년 10월 넥슨 대표이사. 2006년 10월 넥슨 홀딩스 대표이사. ... 배급. ∴ 1998년 영어판 바람의 나라 상용화 서비스 이후 미국, 중국, 일본 등으로 메이플스토리, 마비노기, 비엔비 등 상용화 실시. ∴ 일본, 미국, 캐나다, 유럽에 해외 현지 ... 동00000000목 차기 업 소 개회 사 목 표성 공 요 인위 험 요 소기 업 소 개대표이사 : 김정주(1968년 서울 출생) 서울대학교 컴퓨터 공학과 졸업. 1994년 KAIST 박사 과정 중 넥슨
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 넥슨의 마케팅 성공 사례
    넥슨의 소개2) 연혁1994년 12월 설립1995년 12월 '바람의 나라' 발표1997년 8월 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립1999년 10월 ㈜넥슨 일본 현지법인 설립2002년 12월 ... (주)엠프레이게임즈를 설립해서 집중 개발과 투자에 힘씀. 4) 게임 서비스 적극적 해외 수출 넥슨은 해외로 (게임업계 최초로 실리콘 벨리에 현지 법인 설립) 게임을 수출, 현지 법인 ... 넥슨의 소개3) 해외 진출1.
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.07
  • 글로벌 기업 엠티비의 경영전략 분석 자료
    온라인게임 산업 Neopets : 니켈로디언 투자한 가상 애완동물 웹사이트 , 3000 만명 가입 Harmonix Music systemsm : MTV 가 인수한 게임개발작 회사 인수 Nexon ... 유럽을 동일 문화권으로 오인 , 단일 시장으로 간주 현지화에 따른 비용회피 위해 무조건 적인 PUSH 철저한 현지화 !! ... 문화적 특색의 반영 해외지사의 독립성 강화 철저한 현지화 전략 - 현지화를 통한 다양한 수요충족 - 수익 일부 편성 방영시작 2001 년 MTV 코리아 개국 한국인 VJ 활용 및
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.19
  • (주)부즈 마케팅분석(SWOT/ 4P/ STP, 환경분석, 등)
    주요 사이트에 온라인 카드용 어도비 플래시 애니메이션 게재2001년 09월뿌까 캐릭터 상품 첫 출시 (첫 상품은 휴대폰 액세서리)2002년 02월일본, 홍콩, 대만, 태국 등지의 현지 ... 애니메이션 방영2003년 01월영국, 아일랜드, 네덜란드 등지의 유럽 회사와 상품화 에이전트 계약 체결=유럽진출본격화2003년 05월새로운 캐릭터로 , , 추가2003년 06월넥슨과 ... 오픈2003년 12월2003년 대한민국 캐릭터 대상 수상2004년 04월Foxkids Europe (현 Jetix Europe)과 TV 애니메이션 공동제작 계약 체결2004년 04월넥슨
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.29
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2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대