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"카트라이더 시장 조사" 검색결과 201-220 / 220건

  • [촉망받는기업조사]잉카인터넷,게임하이(벤처)
    그리고 스타나 카트라이더, 리니지등 한 시대를 풍미했던 게임들과 마찬가지로 지금 선풍적인 인기를 끌고 있는 서든 어택에 대해 관심을 가지게 되었고 이번 조사로 친구들이 열광하는 서든 ... 통과9월 엔프로텍트 웹스캔 1.4 국정원 보안적합성 통과2005년 1월nProtect Netizen 국정원 보안성 심사 승인에 따른 행자부 행정정보보호용시스템 선정2월 일본 JOB 카드에 ... 이는 2005년도 잉카인터넷 총 매출액인 80억500만원의 약 32.6%를 웃도는 실적이다.잉카인터넷은 국내를 대표하는 온라인게임사인 엔씨소프트 등과 함께 2003년부터 해외 시장
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.18 | 수정일 2014.12.19
  • 해외마케팅 기업사례
    홀 세일2003 PGA쇼의 아스트라 단독 부스해외마케팅 4P유통전략(place)촉진전 미국전역 500여개 골프장내 매장에서 판매.스타 마케팅 '박세리', '줄리 잉스터','캐더린 카트라이트 ... 가격 70%대로 판매 국내와 달리 '중.고가' 전략국내디자이너를 미국현지 체험 시장 조사 방식으로 '눈높이 디자인' 전략.최우수 부스상을 수상한 이랜드4).와이앤케이(Y Kei)“water ... 2.6%를 점유(42억$) 세계 8위의 의류수출국1)수출 및 수입대비 의류무역 수지 변화2)시장 변화한국의 주요 의류수출 시장은 1962년 이후 현재까지 계속 미국, 일본에 편중됨
    리포트 | 51페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.05.16
  • [마케팅]Familymart SWOT분석
    올해 초 삼각김밥 구매 시 넥슨 카트라이더 아이템을 증정하는 행사를 실시해 매출이 5배나 뛰기도 했다대학생 모니터 요원을 선발하여 훼미리마트 제품을 사용하게 한 후 그에 대한 평가를 ... 세말한 시장조사와 정확한 판매동향 분석을 통하여 가맹점에 높은 수익률을 제공하기 위해 선진 유통 기법을 도입하고 있다. ... 시장규모도 급신장해 왔다. 89년 14억원에 불과했던 시장 이 95년 8684억원, 2000년 1조3638억원, 2004년 4조1622억원으로 확대됐다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.27
  • [마케팅] 인터넷 마케팅 - 인터넷 광고 분석과 미래 예측
    코카콜라 PPL이 나타나는 넥슨의 온라인 게임 카트라이더.인터넷 광고 기술의 발전 방향1990년대, static GIF, JPG1990년대 후반, Animated GIF2000년대 ... 분석수용자들의 이목을 끌지 못하는 인터넷 광고는 효용이 없음수용자들은 더 크고, 더 화려한 광고를 더욱 잘 기억함정적인 광고보다 화려한 동적 기술을 이용한 광고 증가자료출처 : 시장조사기관 ... 인터넷 광고시장 현황2755억1777억963억키워드3026억2629억2359억배너6421억4806억3622억전체2005년2004년2003년국내 인터넷 광고시장의 규모자료출처 : 한국인터넷마케팅협회인터넷
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.02
  • [마케팅원론]넥슨사 보고서(넥슨성공사례분석)
    하지만, '카트라이더의 해외수출'이라는 큰 변수가 남아 있다. 때문에 그 결과를 쉽게 예단할 수만은 없다. 엔씨소프트는 위기감을 가진 듯 보인다. ... 온라인·모바일·비디오 게임이 약진하고 있는 가운데, PC 게임의 하락세와 아케이드 게임은 정체가 지속되고 있다.● 플랫폼별 분석한국소프트웨어진흥원의 2004년도 국내 디지털콘텐츠 시장조사 ... 또 1회 평균 게임 이용시간은 30분 미만 9.5%, 30분∼1시간이 28.6%, 1∼2시간이 32.9%, 2∼3시간이 32.9%로 조사됐으며, 5시간 이상 이용자는 1.8%로 나타났다.게임시장
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • [경영]e-스포츠의 전망과 가능성
    (카트라이더의 한계) 4) 중계에 최적화된 형태로 실제 스포츠와 마찬가지로, e스포츠도 '중계에 최적화'된 모습을 보여줘야 한다. (스페셜포스의 한계)1. ... 결 론e스포츠의 전망과 가능성“닐슨 미디어 리서치 조사 결과”1. 관련 기사 2. e스포츠의 역사 3. 마케팅 잠재력 4. 문 제 점 5. 발전방안 6. ... 결 론“e스포츠 시장, 2010년 1200억e스포츠 시장, 2010년 1200억“ [이데일리 2005-10-25 14:19] 국내 e스포츠 시장 규모가 오는 2010년 1200억원에
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.28
  • 그리스도교 교육형 온라인게임 기획
    "넥슨 온라인게임 ‘카트라이더’ 1000만명 넘어서"124.4.4. "국내 게임시장, 영화·음악시장 2배"124.4.5. "문화콘텐츠로 자리매김"134.5. ... 인터넷피해청소년지원센터의 조사에 따르면 청소년 4명 중 1명이 게임 아이템을 현금으로 거래한 경험이 있는 것으로 나타났다.
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.10
  • [마케팅] 인터파크 마케팅계획서
    => 부가적서비스 제공세부전략 : 적립금의 호환성 증대 => 싸이월드 도토리,카트라이더 게임머니 구매이벤트를 통한 홍보 => 대학로 콘서트50대 이상 : 인터넷 비 활성화 연령대 BUT ... 상품주문은 직접 매장에 가지 않고 집에서 컴퓨터를 통해 인터넷 홈페이지에 게시된 사진 등을 보고 실시하며 대금결제는 온라인 입금이나 신용카드번호를 입력하는 방법을 사용한다. ... 연령자▷ 조사방법 : 인터넷 이용자 Surf-Log File 조사비가 많이 내릴수록 인터넷 이용률이 올라가고 그에 따라 매출액도 증대되는 경향이 많은 것으로 나타났다.
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.06.07
  • [마케팅]비타500의 마케팅 전략
    제휴하여 판매망을 넓히고, 월마트, 까르푸등 세계적인 할인점을 중심으로 하는 판매처를 확보한다.외국계 제약업체와 제휴하여 외국에 “비타500”을 수출하는 전략 수립T5-W3넥슨의 '카트라이더'와 ... 항목조사)1) 마시는 비타민 음료 시장의 선두 주자로서 시장 진입 후 엄청난 매출 신장을 보여 왔으나 me too 제품들의 대거 시장 진입 후 비슷한 브랜드 네임들로 인해 비타 500이라는 ... 제조사의 높은 신뢰도1) 대중매체에서의 비타민 관련 건강 정보 지속적 제공. 2) 언론 보도에 의한 흡연자들에게 있어서의 비타민 중요성 보도.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.22
  • [일본사회]일본사회에 대하여. (여가생활)
    예전에 PC방에가 보면 미국 블리자드 사의 스타크래프트를 많이 했지만 요즘은 우리나라 토종 게임인 카트라이더 나 리니지 게임을 많이 하는 것을 볼 수 가 있다. ... 인구의 여론조사에 따르면 비교적 짧은 휴일에는 많은 사라들이 도박게임을 즐기면서 시간을 보내는 것으로 나타났다. ... 여가개발센터의 여가백서에 따르면 일본의 1996년 여가시장은 약 84조엔(7700억 달러)에 달했는데, 이중 3분의 1을 빠찡고, 경마와 같은 도박 산업이 차지하였다. 15세 이상
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.14
  • [인터넷문화]사이버머니 등장 배경과 사용실태 및 종류 그리고 문제점과 개선방향 조사
    문제들이 많이 생겨나고 있다.온라인 게임에서 승자는 사이버 머니를 벌게 되는데 승자가 되기 위해서는 좀 더 나은 게임용 무기 등 아이템이 필요하기 때문에 사이버 머니가 필요하다.카트라이더를 ... 이런 측면에서 보았을 때 ‘사이버머니’의 가치가 실제 화폐의 가치와 동일하게 책정된다면 ‘사이버 시장’의 특성상(사이버상의 아이템이 과연 현금을 주고 구입할 만큼 가치가 있는가?) ... 게임 사이버머니나 아이템은 개인이 시간과 돈을 투자해 키운 것이기 때문에 당연히 소유권은 게이머에게 있고 개인 간 거래도 허용해야 한다는 입장이며, 또 사이버머니 중개상들은 검찰 조사과정에서
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.21
  • 산업 스파이의 실태와 국가적인 영향에 대한 고찰
    하지만 1811년 미국인 캐벗 로웰은 영국 전역을 돌아다니며 당시 최첨단이던 카트라이트 방직기 기술을 훔쳐냈다. 미국은 이를 토대로 영국과 경쟁을 벌이기 시작했다. ... 와이브로는 또 해외로부터 수십 조원의 기술 로열티도 받을 수 있는 통신시장의 `블루오션'이라 할 수 있다. ... 또 국가정보원이 국내 기업을 대상으로 벌인 여론조사결과에서도 산업기술 유출 관련자에 대해 묻는 질문에 전 현직사원이라고 답한 비율이 81.2% 였다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.17
  • 일본의 한류열풍
    동시접속자 수만 7만명에 달하고 게임사용자려놓은 ‘마비노기’ ‘카트라이더’ ‘비앤비’ 등 인기 온라인게임을 올해 일본 시장에 일제히 선보인다. ... 열풍은 일본 현지 언론매체가 영화, 드라마에서 게임에 이르기까지 한국 문화 콘텐츠 전반을 집중적으로 다루면서 한국 문화산업의 인지도 제고에 영향을 미치고 있다.3) 경제적 효과얼마전 조사한 ... 이미 진출한 업체의 경우 올해 매출이 상승곡선을 그리며 일본 시장에 뿌리를 내릴 전망이다.일본 온라인게임 시장에서 '한국'을 알린 것은 단연 그라비티의 '라그나로크'다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.13
  • [마케팅] 헌혈촉진프로모션
    헌혈증을 대신해 포인트를 사용 헌혈증 대체 헌혈증 1회 제공 = 5000point (횟 수는 지속적 적립, 포인트만 소진) -인터넷으로 제공희망 꾸러미포인트 사용싸이월드의 “도토리” 카트라이더의 ... 먼저, 헌혈 경험 여부를 묻는 질문에서 경험자가 70.2%로 조사되었고, 나머지 29.8%의 응답자가 아직 헌혈 경험이 없는 것으로 나타났습니다.무엇이 문제? ... 비해 절반 이하 수준시장 상황부분적 헌혈고등학생과 군인에 제한된 헌혈자제한된 헌혈자그럼 왜 헌혈 하는 사람들이 줄어든 것일까?
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.08.03
  • [창업] [창업]서머리닷컴(서머리를주제로한)
    게시판, 뉴스 게시판등의 리플을 이용하여 summary.com을 홍보한다.게임 대회 개최 : summary.com의 주된 고객인 대학생들이 주로 관심을 가지고 있는 게임 (팡야, 카트라이더 ... 시장환경분석……………………………………………………………………………35. 사업전개방향……………………………………………………………………………46. ... 그리고 서머리가 있으면 좋겠다 라는 순천대에서의 설문조사를 실시한 결과 약 70%정도가 "이용하겠다"는 학생들의 긍정적인 반응에 이 사업을 생각하게 되었다.3.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [유통관리론]보광 훼미리마트
    게임업체, 인터넷쇼핑몰, 제휴카드와 연계 모범사례 ▷ 게임업체 넥슨과 제휴하여 카트라이더 아이템 증정행사 = 삼각김밥 판매량 5배 증가 소니 PSP 예약판매, G마켓 전자제품 판매 ... SKT 멤버십카드 15% 할인 서비스 자체 마일리지카드 발급 → 구매금액 2% 포인트 적립 통신 및 온라인 회사와 제휴 ▷ 2004.10. ... 자료조사 공 동 PPT 작성 이은찬보광 훼미리마트 소개 훼미리마트 성공비결 ☆. 핵심 성공비결 1. 전국 점포네트워크망 구축 캐시카우 2. 성장과 내실의 균형 3.
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.12
  • [관광학] 크루즈관광(세계일주크루즈)
    특별한 요리 이벤트특별 초청된 쉐프가 선보이는 또하나의 특별 이벤트, 선상에서 펼쳐지는 요리 시범과거 실버시 크루즈 승객들은 쉐프 조나단 카트라이트씨로부터 메인주 펌킨 스프와 진저 ... 조사과정 .....................................................................24Ⅰ. 상품의 개요1. ... 일부 요리 크루즈에서는 승객들이 실버시의 마스터 쉐프와 함께 이국적인 국제 시장에서 쇼핑투어를 즐기고, 가장 신선한 요리 재료를 구입하는 경험을 할 수도 있음?
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.16
  • [일본스포츠] 일본 스포츠
    (참고로 미국, 한국, 일본에서 각각 최초의 야구팀이 생긴 것은 미국은 1845년의 알렉산더 카트라이트(A.Cartwright)에 의해 창립된 뉴욕클럽이, 한국은 1911년 각급 학교에서 ... 올해 초 실시된 여론조사에 의하면 가장 좋아하는 프로야구팀을 묻는 질문에 응답자의 36.4%나 되는 사람들이 요미우리 자이언츠(讀賣ジャイアンツ)라 답했다고 하는데 7.4%로 2위를 ... J리그는 어떻게 생각하면 일본 축구 경기력의 업그레이드와 3,000억엔 이라는 잠재시장을 깨어나게 하는 상업적 성공이라는 두 마리의 토끼를 모두 잡기 위해 시작된 것일지도 모른다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.27
  • [사회체육]일본의 사회체육
    (참고로 미국, 한국, 일본에서 각각 최초의 야구팀이 생긴 것은 미국은 1845년의 알렉산더 카트라이트(A.Cartwright)에 의해 창립된 뉴욕클럽이, 한국은 1911년 각급학교에서 ... 그리고, 일본제품은 급속히 세계 시장으로 진출할 수 있었지만, 그것은 주로 일본이 노동자의 근면한 노력과 저임금에 의존하고 있다. 1960년경 부터는 중공업, 화학공업이 일본공업의 ... 인구, 국토- 인구 - 126,925,843명 (2000년 국세조사) 세계 9위(중국, 인도, 미국, 인도네시아, 브라질, 파키스탄, 러시아, 방글라데시)- 국토 - 377,880㎢
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.03.19
  • 한류의 파급효과와 발전 방안
    우리나라의 대표 게임회사로는 nc소프트 넥슨이 있는데 이 두 게임회사의 대표적인 게임 리니지와 카트라이더 메이플 스토리는 이미 중국에서 엄청난 인기를 끌고 있다. ... 문제점1)불합리한 계약관행과 수익배분 문제2)국제 경쟁력을 지닌 기획사의 부재3)반한류 정서4)컨텐츠의 부족5)언어의 장벽6)가치의 대립제2절 발전 방안1)각국의 문화적 특성을 고려한 시장조사2 ... 제2절 한류의 원인1)내부적 요인1)1.한국의 놀라운 인프라1)2.세계적으로 까다로운 한국 음악시장1)3.한국의 문화 보편성1)4.자유민주주의 체제하의 국가의 지원2)외부적 요인2)
    논문 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.13
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2024년 09월 16일 월요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대