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"blizzard" 검색결과 201-215 / 215건

  • [게임] 게임비평-디아블로2
    발매회사 : Blizzard Entertainment(2000.6.30) 2. 장 르 : Roll Playing Game 3. 세계최초로 멀티플레이 시스템(베틀넷) 도입 3.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.11
  • [게임관련] 게임제작사와 제작게임현황
    버철웨이브2D무협MMORPGwww.bichunmu.co.kr시티오브 히어로크립틱스튜디오3D액션RPGwww.coh.com아크로드NHN3DMMORPGwww.archlord.com월드 오브 워그래프트블리자드/비벤디3DMMORPGwww.blizzard.co.kr
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [경영학] 경영전략이란 무엇인가?
    스타크레프트란 블리자드(Blizzard)사에서 나온 게임으로 인터넷을 통해 실시간으로 상대방과 싸워 상대방을 전멸시키거나 항복시키면 이기는 게임이다.이 게임은 3년이 거의 다 지나가는
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.26
  • [경영학] 성장가능 산업
    즉 “라틴댄스 동호회”, “스킨스쿠버 동호회”, “윈드서핑 동우회” 등등을 예로 들 수 있겠다.Ⅴ.게임산업인터넷과 컴퓨터의 보급 그리고 PC방의 성공은 요인으로 미국 Blizzard
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.30
  • 한국대중문화의 개념과 특성
    많은 컴퓨터 게임 중에서도 미국 Blizzard사의 Starcraft는 한국 내에서 100만 카피 이상을 판매함으로서 한국대중문화의 한 지형도를 구축했다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.19
  • [무역교류, 산업대책, 중국문화산업] 한중 문화산업 교류 확대 방안
    시장형태 및 구도 변화 전망중국 문화산업의 현재는 시장의 자율적 영향력, 정부의 규제, 전근대적인 유지하고 있다.미국, 대만, 일본의 컴퓨터 게임이 큰 인기를 얻고 있으며 특히 미국의 BLIZZARD
    리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.06.11
  • 문화콘텐츠 성공사례
    사례들이 창출된 근원지가 국내(한국)인 것과 그렇지 않은 국제적인 규모의 것으로 나누어 살펴보았다..본문문화컨텐츠01:게임(Game)온라인 게임의 대명사는 단연 국민게임으로 일컬어지는 Blizzard
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • 게임영상
    ◆스타 크래프트 (전략 시뮬레이션)스타크래프트는 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard 사 가 98년에 출시한 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 전략게임의 최고 위치에서 많은 게이머
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.06
  • 게임분석-워크레프트III
    들어가며블리자드(Blizzard)의 게임들은 항상 지나치게 노출될 위험 요소를 갖고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.14
  • [국제관광학과]관광자원개발사례
    다이애나의 집, 학교시설시설내용테 마 파 크Magic Kingdom, Ecpot Center, MGM Studio워터파크시설River Country, Typhoon Lagoon, Blizzard
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.12
  • NCsoft 분석
    여기에 먼저 진출하는 온라인 게임사는 97~98년의 Blizzard나 Westwood와 같은 엄청난 수익을 창출하면서 세계적인 온라인 게임업체가 될 것임.현재의 온라인게임은 2002년
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [대중문화] PC방
    PC방 열풍의 배경STAR CRAFT와 BATTLE NETPC방 열풍의 가장 큰 원인은 역시 STAR CRAFT의 선풍적인 인기이다.미국의 BLIZZARD사에서 개발한 이 실시간 전략
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2002.07.28 | 수정일 2020.06.30
  • 컴퓨터의 이해
    생활 전반에 크게 퍼져있다.실례로 한국에서 엄청난 게임 붐을 일으킨 스타크래프트도 쌍방향, 그래픽, 사운드를 모두 결합한 멀티미디어의 결정체라 할 수 있는 것이다.스타크래프트 (Blizzard
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.09
  • [토익] 토익단어정리(주제별단어정리)
    haze아지랭이 hazy흐릿한 smog연무 overcast흐린,음침한4. rain비 rainy비 오는 rainfall강우,강우량dew이슬 frost서리 shower소나기 drizzle이슬비 blizzard눈보라
    시험자료 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.28
  • 게임
    이중에서 요즘 가장 성행하고 있는 몇 가지 게임에 대해 살펴보기로 하였다.스타 크래프트 (전략 시뮬레이션)스타크래프트는 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard 사 가 98년에 출시한
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.15
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대