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"온라인게임 비지니스 요소" 검색결과 241-260 / 1,979건

  • 컴퓨터와 IT 기술의 이해 chapter01 IT기술과 정보화사회
    일기예보, 빠른 계산이 요구되는 과학 및 공학 분야, 컴퓨터 시뮬레이션, 군사적 응용 분야 등에서 사용되었다.각 세대별 컴퓨터의 특성과 정보통신 인프라:(1) 제1세대: 컴퓨터 구성요소로 ... 스프레드시트, 프리젠테이션 소프트웨어, 통계 소프트웨어, 그래픽 소프트웨어 등제3세대: 독립적인 형태 → 컴퓨터 이용자 간에 정보를 교환, 웹사이트로부터 정보 검색, 전자상거래나 온라인 ... 게임 등제4세대: 특수 목적의 마이크로프로세서 칩과 메모리칩 → 디지털 TV, MP3, 디지털 카메라 등 모든 디지털 가전제품, 자동차에 마이크로프로세서 내장(즉, 임베디드), 유비쿼터스
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21 | 수정일 2021.03.02
  • SNS의 등장으로 더욱 많은 사람들이 쉽게 자신의 정치적 메시지를 전달할 수 있게 되었다.
    성공적으로 다양화를 하기 위해서는 새로운 구성 요소에 대한 것과 현재 관중에 대한 인식에 대한 변화가 필수적이다.예를 들어 한 조직에서 50세 이상의 백인에 대해 결정요소를 많은 젊은 ... 또한 관심주제에 따라서 특화된 서비스도 제공되기도 하며, 버티컬과 같은 사진이나 게임, 음악 등 특정 관심분야에 대한 공유만 이루어지는 경우도 있다.2) 문화예술이란? ... 오프라인 뿐만 아니라 온라인 상에서도 문화예술에 대한 관심과 참여를 유도하여 일상 속에서 문화예술을 접할 수 있도록 하는 것이 SNS를 통해 문화예술 분야가 얻을 수 있는 장점이라고
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.06.10
  • [영화산업과 마케팅 2022년 1학기 중간과제] 1.영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오.2.영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 이상 열거하고 각각에 대해 자세히 설명하시오.
    2022학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 영화산업과 마케팅학 번 :성 명 :연 락 처 :과제유형(공통형/지정형) : 공통형- 이하 과제 작성목 차1. ... 영화업계는 장르적 유행성과 상상력 게임의 세계이기 때문에 시대적 경향이나 세대별 일반 관객들의 선호도에 따라 영화 감상 동기의 변화와 차이가 존재하기 때문에 마켓 리서치 가장 좋아하는 ... 영화들은 대개 성수기 시즌에 몰리는데 성수기 시즌에 개봉일시를 잡을 수 있는가가 영화의 흥행을 결정하는 큰 요소가 된다는 의미이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.05.19 | 수정일 2024.05.21
  • (정보통신망 D형) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술
    마지막으로 게임과 관련해서는 모바일 게임이나 테마 파크 등에서 Immersive Technology를 활용하는 것이 가능하다 경우 브랜드의 주목도를 높일 수 있고 또한 인지도도 더 ... 2021학년도 1학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 :_____________________________________________________ ... 그러므로 3D 환경 안에서 컨트롤러 입력이나 모션이나 제스처 인식 등 보다 몰입감을 높일 수 있는 요소를 통합하여 사용자 인터페이스를 개선해야 한다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 문화콘텐츠 입문 요약
    시각, 청각, 놀이, 체험, 행렬, 게임, 교육, 전투, 공연, 민속놀이, 전시 등의 분야에서 재연과 미적, 체험적 가공의 요소로 접근해 볼 수 있다. ... 청각적 요소로 나각과 북, 색채적 요소로 방위를 표시하는 4색깃발을 사용하고 있음을 알 수 있다. ... 게임콘텐츠 개발에도 활용할 수 있다. 전투장면의 연출에 반영할 수 있고 전투씬을 그래픽 하는데 응용해 볼 수 있을 것이다.5.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.01
  • IT와경영정보시스템 ) 아날로그 방식 이루어지는 현재 자신 업무 프로세스 또는 일상생활 활동 중 디지털 방식 전환할 수 있는 것 소개, 아날로그 방식의 특징과 디지털 방식의 특징, 아날로그 방식을 디지털 방식으로 변환하였을 때 기대할 수 있는 효과에 대하여
    그러나 반대로 도서관계에서도 큰 위협적인 요소로 작용할 수 있다. ... 게임 등은 안정적인 데이터 품질이 요구되며, 심층패킷분석을 통해 인터넷서비스제공사업자는 네트워크 트래픽 감시나 제어와 통제가 가능한 수단을 확보하면서 수익증대를 위해서 독과점적 지위를 ... 이해관계자의 입장자유롭게 인터넷 접속이 가능한 개방된 인터넷 환경은 망중립성으로 인해 등장하면서 인터넷 기반의 서비스가 다양화되며 고도화되면 망중립성이 ICT 생태계에서 중요한 요소
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.16
  • 일본대중문화론3공통 일본대중문화론의 멀티미디어 강의 15강의 내용을 잘 이해하고 일본에서 아이돌이라는 용어가 지니는 의미와 특징을 설명하시오0k
    이런 합의는 잡지 광고, 온라인 비디오, 드라마 출연까지로 확대된다. ... 급속한 성장은 1980년대를 마츠다 세이코, 나카모리 아키나, 코이즈미 쿄코, 오냥코 클럽이 정의한 '아이돌의 황금시대'로 통하게 했다.[16] 오냥코 클럽을 통해 대중화된 비주얼적 요소는 ... 15세 이하 그라비아 모델, AV 아이돌, 성인 여성 연예인, 인터넷을 통해 인기를 얻은 스타를 뜻하는 넷 아이돌, 아이돌 성우들, 아이돌 노래 경력이 있는 애니메이션과 비디오 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.03.30
  • 러시아 기업 진출 보고서 sns 어플
    이 외에도 러시아 컨설팅 기업인 Data insight에 따르면 러시아의 유통망은 코로나19 사태로 인해 온라인으로의 변화가 가속화되고 있으며 6.1%에 불과하던 온라인 유통시장이 ... 어플리케이션 시장은 진출 가능하다고 보는 것이 맞다.우선 한국에서 대표적으로 사용되고 있는 카카오톡의 경우에는 수익을 창출하기 위해 카톡에 광고를 달기도 하고 선물하기, 쇼핑, 게임 ... 한국이 개발사라는 소식은 러시아인들에게 긍정요소로 작용할 것으로 보이고 이미 잘 기능하고 있는 앱들을 바탕으로 더 나은 서비스를 제공할 수 있다.기존의 SNS로 가입을 할 수 있고
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.13
  • 인간과사회1공통) 코로나19의 확산이후 우리사회에 대표적인 사회현상-디지털사회로 전환- 중 하나골라 왜 그런현상이 나타났으며 어떻게 변화해 갈지 분석해 보시오
    공공의제로 유입되어 그 파장이 확산되기 쉬워졌다는 점, 그리고 반대로 온라인에서 일어난 갈등적 요소온라인으로 형성된 일정 한 여론이 오프라인의 직접 행동으로 표출되는 현상이 나타났다는 ... 이는 사회갈등의 요소들 역시 영역을 가리지 않고 자유롭게 넘나들 수 있게 되었음을 의미하는데, 이로써 발생하는 결과는 오프라인에서의 개인의 생활세계라는 사적 영역의 갈등요인이 온라인의 ... 디지털화의 가속화로 인하여 집에 머무는 기간이 증가하게 되어 게임, 영화를 집에서 보게 되어 대형TV화면판매가 증가하고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.09.13
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 / 문화콘텐츠 산업 발전 방향 / 4차 산업혁명과 문화콘텐츠
    하지만 현 시대의 온라인 콘텐츠는 타깃 이용자가 분명하고 그들이 좋아할 만한 콘텐츠를 개발한다. 또, 시청자와의 소통과 데이터 확보에 집중하여 나의 이야기를 강조한다. ... 뿐만 아니라 게임 산업의 비약적인 성장 또한 이루어졌는데 이들의 배경에는 인공지능-데이터화-연결과 모두 연관성이 깊었다. ... 개발의 단계부터 시작하여 유통까지 이르는 영상, 영화, 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 분야가 모두 문화콘텐츠라고 할 수 있다.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.13 | 수정일 2022.05.10
  • 아마존닷컴의 경쟁우위와 지속가능성 분석 및 평가 보고서
    비디오 게임, 전자 제품,?옷, 가구,?음식,?장난감? ... 서론아마존, 남미 대부분의 국가에 걸쳐 펼쳐진 거대한 열대우림 정글 지역이자 온라인 서점으로 시작해 시가총액 1조 달러 이상을 달성한 기업 이름이다. ... 활동기반 시스템 가치사슬 활동 구성요소 간 상호 관련성이 높다.3C 경쟁사 분석 (자사, 경쟁사, 고객)위에서 자사와 함께 고객이 무엇을 원하는지 알았기에 경쟁사 분석을 통해 향후
    리포트 | 15페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.08.29
  • 코로나 시대의 새로운 관광 트렌드, 마이크로 투어리즘(관광산업경영론)
    마이크로 투어리즘은 앞서 언급한 불편요소를 제거하고 새로운 형태로 탈바꿈해 새롭게 나타난 관광 트렌드이다. ... 숲멍에 BTS 덕질까지…제주 숲램핑한때 전 세계적으로 인기를 끌었던 넷플릭스의 ‘오징어게임’ 극중 인물인 새벽이가 “00에 가고 싶다”는 대사를 하면서 전세계의 관심을 받았던 곳이 ... 이러한 현상을 반영해 온라인 쇼핑몰에서는 아웃도어 관련 상품 매출이 증가했다. 또한, 주차장을 아웃도어 캠핑 공간으로 활용하는 등 장소를 새롭게 탈바꿈하는 변화도 생겼다.2.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.12
  • A+ 서평_2023 한국경제 대전망을 읽고 나서
    온라인게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것이다. ... 대중국 견제의 핵심 수단 중 하나가 자체 역량 강화인 만큼 서구 주요국의 산업 정책도 더욱 강화될 것으로 보인다.세계 공급망 위기에 대한 향후 국가별 전략에 영향을 미치는 주요 요소는 ... 노력을 하며, 그렇게 때문에 메타버스는 MZ세대에게 현실 이외에 자신들의 욕구를 충족시킬 수 있는 유력한 대안의 공간으로 자리잡고 있는 것이다.교육, 미디어, 엔터테인먼트, 스포츠·게임
    리포트 | 11페이지 | 8,900원 | 등록일 2022.12.24
  • 인터넷비즈니스 조별과제(디지털콘텐츠의 유로화전망 및 방안)
    애플리케이션, 게임뿐 아니라 VOD(주문형 비디오), 전자책 등 멀티미디어 콘텐츠 수요가 증가한 덕분이다. ... 그리고 새로운 관계를 체험할 기회를 제공하는 것이 중요한 요소이다. 편리성(Convenience)은 콘텐츠 서비스를 상품화 하는 핵심 요소이다. ... 온라인 콘텐츠 서비스의 유료화를 위해서도 역시 콘텐츠와 함께 제공되는 편리함의 정도가 콘텐츠의 유료화의 성패를 좌우하게 될 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.29 | 수정일 2020.12.31
  • [2022 군무원] 정보사회론 오답노트 정리
    AI(모든 경우의 수 계산): 학습 불가능, 범용성 없음‘IOT사물인터넷’ 필수 기술요소: 센싱기술 + 유/무선 기술 + 서비스인터페이스 + 보안기술(사물인터넷에서 AI는 필수요소가 ... 설명가능-퍼지논리: 거짓의 이진논리에서 벗어나, 불분명함을 ‘다치성’으로 표현-하이브리드: 확률추론(불확실성) + 퍼지논리(부정확성) + 인공신경망(학습) + 진화연산(최적화)딥블루: 체스게임 ... 지역공동체)사이버 공동체: 목적지향적, 이웃관계, 신념을 기초라인골드 ‘플래시 몹’: 플래시 클라우드(특접 사이트 접속 폭증) + 스마트몹(의견일치 대중)군중: 관심(WIPO + 온라인저작권
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.14
  • 트렌드 코리아 2022
    기획하고 분석하는 CX를 통한 소비자와의 관계 구축 역시 개별적인 경험이 아니라 기업과 소비자가 함께 지켜가는 하나의 고유한 공유된 세계관을 만들어 나가야 한다는 의미], 레이블링 게임 ... 플렛폼(당근-당신 근처 마켓), 전기자동차(2221년 상반기 국내 전기자동차 판매량은 전년 동일기간 대비 78.1% 증가), 공모주청약(공모주 청약 붐), K-푸드(대표하는 매력요소는 ... ['REALT',WITH A HUMAN TOUCH / 온라인과 오프라인을 넘다드는 고객 여정에서 고객을 붙잡을 수 있는 ‘진실의 순간’은 인간의 손길이 느껴지는 순간이다]로 소개하였다.서울대학교
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 에어아시아 마케팅 4P,STP,SWOT분석 및 미래전략수립
    저가항공사의 개념과 시장전망저가항공사란 기내식과 신문, TV, 게임 등의 부가 서비스를 없애고 최소한의 기본적인 서비스만 제공하면서 공항이나 비행기 안에서 수수료, 수화물 서비스에 ... 비용에 민감해하는 사람들이 여행을 갈 수 있는 새로운 세분시장을 형성해 나가기 시작했다.(3) Positioning저렴한 가격 - 저렴한 가격은 목표시장을 위한 가장 기본적인 요소다 ... 이러한 지리적 강점을 더욱 살리기 위해 다양한 제휴를 통해 네트워크 효율성을 강화시키고 있다.(4) Promotion에어아시아는 세계 최대 온라인 여행사인 익스피디아의 제휴 항공사이다
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.02.24
  • 2018 가을 산업의 혁신과 경제 중간고사 문제지
    스마트폰아이폰-이미지 동영상 웹/ui/만능기기/하드웨어 개선모빌리티-sns / 게임기 음악 카메라의 무덤커머스-유선인프라 없는 곳에서 스마트폰으로중국 p2p금융,모바일결제(알리페이) ... (8점)-지속성이 짧음 , 과소생산시장지배력을 활용한 제품 강요가 문제---물적자본 한계- 디지털 혁신통한 총요소생산성선후진국 수렴- 디지털 혁신+글로벌화(사회주의 해체)때문일것1물결 ... 0롱테일-디지털화로 탐색비용 감소, 유통 및 보관 비용 x(진열 무한) , 파레토 법칙 반대p2p-개인개인 연결플랫폼공유경제on demand(원하는 서비스 접근가능)= accesso2o-온라인공간에서
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2023.12.29
  • 바이두
    AI는 이미 바이두의 성장과 이익률을 견인하는 요소로 자리했다.4) 첨단기술인력 보유하고 확보하려고 노력중이다.중국에 국한되어 있지 않고 전 세계적인 인재들을 양성하기 위해 끊임없이 ... 경우에서 바이두는 세계 선진 네트워크 기술, 중국 언어 특징과 중국 인터넷 경제 발전의 현황을 결합해서 중국 인터넷 정보 검색 및 전달 기초 시설 플랫폼을 개발하고 가장 선진한 비지니스 ... 바이두와 텐센트는 각각 지분을 15%씩 확보했다.또한 바이두는 지난해 차량공유서비스에서 합작 파트너인 우버를 알리바바의 디디추싱(滴滴出行)에 합병시키는 방식으로 철수하였고 모바일 게임
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.22
  • (인터넷과 정보사회) 코로나19로 인한 사회적 변화는 우리의 일상 생활 및 업무 방식에 많은 변화를 가져왔다
    이러한 배경에는 오프라인의 모든 생활양식이 재택근무, 온라인 수업, 원격진료, 화상회의 등의 지능화를 통해서 시공간과 재화 개념을 변화시켰기 때문이라고 할 수 있다. ... 메타버스와 관련된 핵심 키워드는 시대적 흐름에 따라서 게임, 네트워크, 인프라, 사물인터넷, 빅데이터, 블록체인 등이 있다. ... 성능이 발전함에 따라 미래의 메타버스 경험을 지원하고자 하는 주력기기로 MR HMD, 3D AR, 3D VR 등이 예상된다. 3D VR과 3D AR는 가상세계를 구현하기 위하여 3D 게임
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.18
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 02일 수요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 작별인사 독후감