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"온라인게임 비지니스 요소" 검색결과 321-340 / 1,979건

  • 생산관리 과제 -기업의 최종목적에 대하여
    현대 기업의 가치 창출 방법- 과거의 기업들은 오프라인 소비자를 중심으로 한 마케팅에 집중하는 경향이나, 현대사회 기업은 온라인 소비자를 대상으로 한 마케팅에 집중하는 경향이다.- ... 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하였으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 현장에서나 이론적으로 힘들어진 상태이다. ... 의한 이해관계의 상호 대립적 관계에서 플러스섬(plus-sum) 또는 포지티브섬(positive-sum) 게임을 통한 이해관계의 통합 관계로 전환하여야 한다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.08 | 수정일 2019.12.07
  • 한류를 활용한 중국 영상비즈니스 사례
    국가신문출판광전총국 2013년 TV·라디오·영화산업을 관리하는 국가광전총국 과 신문.출판.게임을 관장하는 신문출판총서 가 『국가신문출판광전총국』로 통합 2. ... 실패사례한국 연기자 5명, 한국/중국 연출진 중복구성 등 중국드라마에 한국 요소가 과다 투여 훌륭한 대본과 충분한 기획기간 없이 호화 캐스팅과 연출진에 의존Ⅵ 중국에서의 컨텐츠 사업 ... 온라인전용 드라마 2010년 드라마 온라인 판권 의 가격이 최고조에 달했을 때 드라마 제작비의 대부분이 온라인 판권 판매 금액만으로 충당이 가능 했음 여기에 광고주가 제작비 전액을
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.06
  • 뉴미디어와 비즈니스 모델,뉴미디어의 정의,모았던 IP TV DMB 위성TV,올드-플러스 미디어,인터넷 포털, SNS, 온라인게임, 온라인쇼핑몰
    아케이드 , PC 게임 초기 정액제 온라 인 게임 콘솔 게임 온라인 게임 , 모바 일 게임뉴 미디어로서 성공하기 위해 , 어 떻게 해야 할까 ?1. 비즈니스 모델 재정립 2. ... (ex) 인터넷 포털 , SNS, 온라인게임 , 온라인쇼핑몰 등 기술 적 혁신 비기술적 혁신3. 사례를 통해 ... 뉴미디어 와 뉴미디어가 아닌 것 을 구분해 보자 .1. ... 초고속인터넷 열풍 , 소액결제 시스템 2) 게임중독 문제 발생에 따른 온라인 게임에 대한 규제 부각구미디어 뉴 - 마이너스 미디어 올드 - 플러스 미디어 뉴미디어 1.
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.29
  • 문화기술과 사회변동 기출
    1)의료분야2)게임분야3)방송/광고분야4)제조/조립분야15.다음의 설명은 감성기술분야 중 어느 분야에 대한 설명인가? ... .13.인간의 자연스러운 행동을 기반으로, 인간의 신체 움직임을 활용한 인터페이스를 ( )라고 한다.NUI; 내추럴 유저 인터페이스; Natural User Interface14.온라인 ... 1)단말기 호환성 부족2)실시간 방송 불가3)비싼 콘텐츠 비용4)급격한 가입자 확산7.다음 중 방송통신 융합의 세 가지 방향에 해당하지 않는 요소는 무엇인가?
    시험자료 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.06.13 | 수정일 2019.06.17
  • 엔씨소프트합격자소서 게임사업직무
    요소로 부각되고 있습니다. ... 온라인게임 ‘리그오브레전드(LOL)’의 팝업스토어를 2016년 7월과 10월 각각 성남과 부산에서 개최하를 설립해 게임을 출시- 과거 중국 PC 온라인게임과 모바일게임은 미국이나 ... (하나의 게임을 즐기는 기간이 평균 16.2주 가장 짧음),모바일게임은 PC온라인게임과 비교해 인기게임의 션보다 빠른 성장세를 보이고 있다. 400만명 이상의 누적 유저층을 보유하고
    자기소개서 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 경영조직론 하이얼 Rendanheyi 모델
    요소 중 한가지만 주어지거나 하나도 주어지지 않으면 이직률이 두 배로 올라간다. ... 먼저, 내부 기업가가 온라인에 아이디어를 올려 비즈니스 계획을 도울 다른 사람들을 모집하는 것이다. ... 하이얼은 혁신이 결국에는 숫자 게임이라는 것을 알기 때문에 많은 스타트업을 세우고 그들의 꿈을 쫓을 수 있는 가회를 제공해주는 것이 수십억 달러를 벌 기회를 잡는 유일한 방법이라 생각한다.마지막으로
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.16
  • 제품포트 폴리오 PPM(Product Portfolio Management) & BCG Matrix
    출처 : 데일리게임 , 2011 년 , 2013 년 ▶ 게임사업과 넷마블 매각설 ▶ 높은 모바일 게임 시장점유율에 비해 낮은 온라인 게임 점유율#4 BCG 매트릭스 분석 - 게임 ... 사업 ∙ 온라인 게임 시장점유율 모바일 게임 시장점유율 ∙ 전년도 영업손실 66 억원 , 2013 년 영업이익 추정치가 491 억원 모바일 게임에 투자 차별화된 서비스 ∙ 매년 지속적인 ... Makinsey Matrix ∙ X 축 → 상대적 시장점유율 ∙ Y 축 → 시장성장률 ∙ 원의 크기 → 매출액 ∙ 장점 ∙ 단점 사업의 성격을 단순화하여 의사 결정의 방향을 제시해줌 평가요소
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.07
  • 뉴미디어와 비즈니스모델
    (ex) 인터넷 포털 , SNS, 온라인게임 , 온라인쇼핑몰 등 기술 적 산업에서는 아직 엄밀한 의미의 뉴미디어는 존재하지 않음 . ... 아케이드 , PC 게임 초기 정액제 온라 인 게임 콘솔 게임 온라인 게임 , 모바 일 게임뉴 미디어로서 성공하기 위해 , 어 떻게 해야 할까 ?1. 비즈니스 모델 재정립 2. ... 초고속인터넷 열풍 , 소액결제 시스템 2) 게임중독 문제 발생에 따른 온라인 게임에 대한 규제 부각구미디어 뉴 - 마이너스 미디어 올드 - 플러스 미디어 뉴미디어 1.
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.27
  • 한국 뷰티브랜드의 중국 시장진출 전략에 관한 연구 - O2O를 중심으로
    시장규모나 뷰티라는 키워드가 갖는 아름다움이라는 본질과 엔터테이먼트적인 요소, 확장성, 미래가치를 고려해봤을 때 O2O 시장 진출에 대한 시도가 적다는 데에 의문을 가질 수밖에 없다.시장성을 ... 이들은 자신이 강점을 가지고 있는 검색, 전자상거래, SNS 플랫폼을 중심으로 모바일게임 등 다양한 콘텐츠를 확보하고, 사업 부문을 확장해나가며, 해외상장을 통한 자금 확보와 과감한 ... 보다 직관적인 비교를 위해 타 수치와 함께 대조해보자면 2015년 한국의 전자상거래 규모가 40조원, 2013년 중국의 게임 시장 규모가 14조 7천억 원이다, 국내 앱마켓 시장 규모가
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.26
  • 페이스북 SWOT분석
    또한 페이스 북이 또 다른 수입원인 크레딧 판매는 그 수요가 대부분 소셜 게임으로 한정되어 있다. ... 시장에 한정되지 않고 소비자가 직접 매출의 요소가 되는 오프라인 마켓 형성, 새로운 수익구조 형성- 모바일 플랫폼모바일 페이스북은 서비스 정도가 여타 sns에 뒤지지 않는다. ... 특히 양방향 커뮤니케이션의 연장이라 할 수 있는 소셜 게임과 소셜 쇼핑으로까지 영역을 넓히며 지속적으로 수요를 창출하였다.2.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.15
  • 1. 세계 게임시장 동향
    다른 계정을 이용해 할인된 가격으로 게임을 구입 하고 이를 해킹 프로그램 테스트 용으로 활용하는 등 치팅 행위를 막고, 향후 재발 방지가 VAC 차단의 주요 목적 VAC, 온라인 게임 ... 플랫폼을 활용한 치팅 행위를 막기 위한 플랫폼으로 발전○ VAC는 2002년 와 함께 출시된 스팀 플랫폼의 구성 요소 중의 하나로, 치팅 행위를 한 이용자를 스팀 보안 서버에서 차단하기 ... 선택이겠지만, 중소 업체에게는 매우 부담되는 일이라는 점을 지적□ 때문에 중소 및 신생 스튜디오들은 마케팅 과정에서 불특정 다수가 아닌 명확한 타깃 설정이 필요하며, 커뮤니티와 온라인
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 개방형혁신이란?
    그 결과 스마트폰의 앱을 거래하는 안드로이드마켓과 앱 스토어는 닌텐도와 달리 열린 시장을 유지했고, 누구나 자유롭게 세계인을 상대로 게임을 팔 수 있는 기회가 생기자 게임 개발자들은 ... 같다.유형내용비고내향형 개발기술구매금전적 계약을 통해 외부의 기술을 구매특허권 라이센싱이 대표적공동연구외부기관과 공동으로 기술개발 프로젝트를 추진보통 지적재산권 공유를 수반연구개발특정 요소기술 ... P&G가 활용하고 있는 C&D의 주요 수단으로는 첫째, 10대 소비자 니즈 조사, 인접 분야들에 대한 조사, 기술게임위원회의운영을 통한 사업 아이디어 발굴 등이 대표적이다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.10
  • 중국의 약진 자본과 플랫폼, 글로벌라이제이션
    일인당 소득 증가•인구구조 변화•대중오락소비수요 폭증 등으로 관련 산업의 미래 가 밝게 점쳐지고 있으며, 또한 각종 민간자본의 적극적인 참여와 자본시장의 풍부한 자본운용경험 등 요소도 ... 영상 2014년 중국 온라인 영상 관련 시장 규모가 약 245억 위안으로 80%가 넘는 성장률을 보임. ... 콘텐츠가 많이 공급되고 있으며, 소비자들 또한 우수한 콘텐츠에는 기꺼이 돈을 지불할 의향이 있어, 여전히 이용 증가추세를 보이고 있음 중국 인터넷 동영상 이용자 현황 (만 명)중국 온라인
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 문화콘텐츠 비즈니스의 이해 [Understanding of cultural contents business]
    온라인 게임의 지속적 성장 → 수출 증가 (80%) 자체 개발 보다는 퍼블리셔 추진으로 온라인에 주력 중독증세 , 학습저해 , 폭력적 내용 등으로 사회의 부정적인 시각 有 고급 소프트웨어 ... 인간의 감성 , 창의력 , 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체화되어 경제적인 가치 를 창출하는 문화 상품 .문화콘텐츠 산업 문화콘텐츠 / 문화상품 문화콘텐츠 VS 문화 상품 [ 콘텐츠 ... 문화적 요소들이 창의성과 기술을 통해 콘텐츠로 재구성되어 유통되면서 부가가치를 갖는 상품으로 전환 되는 산업문화콘텐츠 산업 “ 문화콘텐츠 산업 ” 의 특징 문화콘텐츠 산업의 특징 고성장
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.10
  • 서비스 운영관리 과제
    놀이방과 게임방과 같이 아이들이 즐길 수 있는 놀이 시설을 두는 것도 아이들을 타겟팅한 전략이라고 볼 수 있다. ... 온라인에서의 작업 활동은 시간과 상관없이 업무가 가능하며 컴퓨터와 노트북을 사용하여 공간의 제약을 줄일 수 있다. ... 운영전략의 경쟁력 요소 간 trade-off관계사례Ⅳ. Subway의 전략적 서비스 비전 분석1.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.28
  • 웹툰 시장 분석
    웹툰의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. ... 카카오페이지는 만화분야의 오프라인 영역과 온라인 영역을 통합하는 이른바 O2O서비스를 강화하고 이는 카카오페이지의 서드파티의 역할을 강조하게 한다. ... 웹툰은 8,680편 연재 중이다(18년말). 10~20대 이용자가 모바일웹으로 소비한다.시장은 다음과 요소로 구성된다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 기업이 이윤을 창출하기 위해서는 어떠한 ‘가치(value)’ 창출을 통해 이윤을 창출해야 되는지를 지금까지 학습한 내용을 토대로 논하시오.
    현대사회 기업은 온라인 소비자를 대상으로 한 마케팅에 집중하는 경향이 강하다.- 전통적 기업은 조직 자체가 수직적 구조를 가지고 있기 때문에 조직내 원활한 의사소통에 한계가 있다는 ... 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하였으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 현장에서나 이론적으로 힘들어진 상태이다. ... 의한 이해관계의 대립적 관계에서 플러스섬(plus-sum) 또는 포지티브섬(positive-sum) 게임을 통한 이해관계의 통합적 관계로 전환하지 않으면 안된다.
    리포트 | 4페이지 | 4,900원 | 등록일 2017.11.02
  • 모바일비즈니스 강의 전체
    *국내전자금융의 발전단계사무자동화 = 컴퓨터를 이용한 급여 계산온라인화 = 본점과 각 영업점간에 온라인 망 구축, 실시간 금융서비스 제공 단계를 거쳐공동망 구축 = 타 금융기관간의 ... 스마트기기 예 : tv영상, 게임 등 멀티미디어 콘텐츠를 생산, 공유, 소비하는 tv, pc, 스마트폰, 태블릿pc 등2 IOT시대의 특징(1)가벼운 연결이 중심인 시대무거운연결(멀티스크린환경 ... 구글, 페이스북⦁모바일과 오프라인 매장을 연결하는 음식 배달 사업: 배달의 민족, 요기요5) 모바일 마케팅의 전망-가격, 상품, 신뢰, 배송 , 편의성, 혜택 등 커머스의 기본 요소
    시험자료 | 46페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 넷마블 게임즈의 모바일 게임 시장 성공 전략
    성숙기에 접어듦에 따라 해외진출은 필수요소가 되었다. ... 주력 PC 온라인게임이던 ‘서든어택’의 유통 계약기한이 끝나면서 성장 정체를 겪자 모바일게임 사업에 사활을 걸었다. ... 한국콘텐츠진흥원의 '2015 게임 백서'를 보면 국내 PC 온라인 게임의 매출 총액은 작년 기준 5조6천847억 원으로 모바일 게임(3조5천916억 원)을 훨씬 앞선다.
    리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.01.14
  • 제주대 콘텐츠비지니스 총정리 파일 + 시험 족보
    EC의 경우 옥션, G마켓처럼 이용자거래 기반의 ‘오픈마켓’으로 진화상거래 및 가입료초고속인터넷, 온라인게임, 온라인음악, 인터넷전화, 무선인터넷, Wibro 등? ... 휴대형 : 들고다닐 수 있는 콘텐츠- (예시) 출판, 게임패키지(비디오 게임, 음반(CD) 등*콘텐츠의 비즈니스모델1) 통신방송형 : 광고모델, 가입비모델, 상거래모델, 중개모델 등2 ... 제거 - 업계에서 당연한 것으로 받아 들이는 요소들 가운데 제거해야 할 요소는?2. 줄임- 업계 표준 이하로 내려야 할 요소는?3. 증가 - 업계 표준 이상으로 올려야 할 요소는?
    시험자료 | 114페이지 | 6,900원 | 등록일 2017.07.22 | 수정일 2021.01.23
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2024년 10월 02일 수요일
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- 작별인사 독후감