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"온라인게임 비지니스 요소" 검색결과 521-540 / 1,979건

  • 애니메이션 산업론, 애니메이션산업의 플랫폼 진화과정, 번들링 전략, 애니메이션 총량제
    당시, 아바타의 의미는 온라인 게임캐릭터에서 출발한 사이버공간의 변방적 개념이었다. 그러나 아바타의 제2세대는 e-비즈니스를 활성화시키는 실제적 수익모델로 등장하게 된다. ... 시작했다. 1990년대, 일본만화의 스타일을 익힌 젊은 작가들이 잡지를 무대로 활략하기 시작했고, 골방의 문화였던 만화는 시민권을 회복하며 엔터테인먼트 산업의 주역이 되어 영화, 게임 ... 온라인 환경에서 주목해야 하는 새로운 삶의 공간을 살아가는 차별적인 자아인 것이다.2000년 초반의 아바타 서비스는 여러 경계를 허물고 네오위즈, 다음, 프리첼 등 인터넷 커뮤니티
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.26
  • 박스오피스집계를 통한 영화복권 발행 방안 및 효과 연구
    영화의 발권 정보를 On-line을 통해 확인할 수 있는 시스템으로 2003년부터 본격 시행KMDB : Korea Movie Database 한국영상자료원이 운영하는 한국영화의 온라인 ... 할 수 있는 지표를 마련하여 사행성 논란의 여지를 해소해결방안기금사업의 집행 과정 및 실적에 대한 회계감사 의무 필요영화복권 창설의 어려움구축되지 못한 시스템사행성이 낮아 흥미유발요소 ... 관광복권 등복권의 역사사회 공익사업의 수행 및 국가재원 조성복권의 진화'추첨식 복권''즉석식복권' 당첨여부 바로 확인'로또' 추첨식 + 숫자입히기'스포츠토토' 분석하여 예측하는 “지적게임
    리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2014.02.13
  • 소셜네트워크서비스의 이해(SNS 이해)
    게임단위: 십 만명 (Source: Emarketer)CAGR: 17.68%소셜광고/데이터분석검색 및 Q A컨텐츠 추천소셜 CRM소셜 광고타 산업과의 수직적 결합 형태를 통해 새롭고 ... Valley InsdierSNS 이용자 증가 추이*현재 변화중인 산업 구조 및 전망Social Network Service Platform소셜 미디어음악TV, VideoMagazine온라인 ... 추가하거나 정서적인 요소를 가미하는 등 내재적 동기를 제고함 SNS으로 사용자가 원하는 정보의 의미와 연관성 분석이 가능해 짐에 따라 사용자가 원하는 의미와 연관된 범위에서 즉시
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.05
  • 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 연혁, 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 현황, 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 해외진출, 엔씨소프트(NCsoft,NC소프트) 방향
    Next generation나이 시스템의 첫 번째 요소는 세대(generation, peer) 개념의 도입이다. 지금껏 온라인 게임은 개인 플레이어의 성장 위주다. ... 있다.온라인게임 업체 엔씨소프트(대표 김택진)는 지난 4월 28일부터 `리니지` 중국 서비스를 유료로 전환했다. ... 이는 거대시장 중국으로의 진출 거점이 될 것이며 개발사업도 동시에 진행하여 중국 온라인 게임 시장에서 그 입지를 굳혀 나갈 것으로 전망하고 있다.
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.10
  • e-Business의 특징을 전통적인 상거래와 비교하여 설명하시오.
    동시에 즐기는 게임 서비스와 같은 온라인 판매, 그리고 동네 슈퍼마켓의 식료품 배달 같은 오프라인 모두에서 나타날 수 있다. ... 전통적인 서비스와 e-Services는 모두 핵심 요소와 부수 요소로 이루어졌다. ... 왜냐하면 온라인을 이용해 제공되는 서비스 거래나 경험들은 완벽하게 측정하거나, 재고를 파악하거나 혹은 묘사하기 어렵기 때문이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.12
  • NC Soft의 e-business성공 전략
    얼마나 양질의 정보 콘텐츠를 빠르게 제공하느냐가 중요하므로 디자인이나 기술적인 요소보다는 콘텐츠가 상대적으로 중요성이 높다고 할 수 있다.② 리니지와 같은 온라인 오락게임은 사용자들이 ... 최근 유 · 무선 인터넷과 네트워크, 정보기술, 디지털콘텐츠의 발전으로 온라인게임과 모바일 게임이 대중 속으로 깊숙이 파고들고 있으며 콘솔게임기의 네트워크 기능 탑재, 아케이드게임의 ... 타 온라인 게임업체와 비교하여 무선인터넷 시장에 대한 대비가 상대적으로 부족? 높은 개발비?
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.03
  • 싸이월드 분석과 경쟁자 분석,현재 트렌트 분석
    출처 : SNS와 온라인 커뮤니티의 사회관계 형성 매커니즘 비교. ... 출처 : SNS와 온라인 커뮤니티의 사회관계 형성 매커니즘 비교. ... 20~30대에게는 추억, 10대에게는 신선함을 제공>> 기존 SNS 플랫폼의 고정관념에서 탈피해새로운 플랫폼을 구축해야 함..PAGE:16Cy:WorldSNS와 가상현실의 결합>> 게임
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.20
  • SNS(소셜네트워크) 활용 및 문제점 (SNS,소셜네트워크,광장형SNS,로비형 SNS, 카카오,SNS활용,소셜SCM,SNS부작용)
    이는 SNS 사업자가 게임 등의 재미 요소를 지속적으로 도입하고 있을 뿐 아니라, 스마트폰 앱을 통한 간편한 SNS 접속·실시간 알림 서비스가 자기표현에 대한 타인의 반응을 확인하고자 ... 현재 급증하는 모바일 SNS 사용자들을 대상으로 노출되는 광고에 대한 수익이나 소셜 게임을 통한 수익, 사업자들의 직-간접적인 광고를 통해 사업을 홍보하는 등 다양한 비즈니스 모델이 ... 광고마이스페이스와 페이스북을 포함해 현재 성공적인 대형 소셜 네트워킹 웹사이트의 수익모델은 온라인 광고 수익이다.
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.29
  • 네이버(naver) 기업 조사
    게임, 스티커 등)의 유료화로 매출을 창출한다. ... 사업의 경쟁요소는 상품 및 플랫폼의 우수성, 광고주 기반, 영업력 등으로 정의할 수 있다. ... 는 2012년 8월 8일 출시한 이후 2,500만명(2014년 2월말 기준)이 사용하는 지인기반 SNS 서비스로 PC와 모바일에서 제공하고 있다.(4) 기타치를 전하는 캐릭터 및 게임
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.11.21 | 수정일 2015.12.18
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    그리고 시장 공략에 나선 기업들은 단기적인 이익에 치우친 나머지, 시장을 장기적으로 확보할 전략적 요소를 소홀히 하지 않아야 한다. 통합적 브랜드가 가진 ‘규모의 경제성’ 보다. ... 가 증가하여 왔지만, 네트워크 게임이나 온라인 게임을 그것도 브로드밴드를 사용하여 日本人에게 提供을 하였던 것은 이 점포가 처음이다. 이 점포가 향후 日本에서 展開할 店? ... 이는 컴퓨터 온라인 게임에서도, 문화적인 장벽을 허물 수 있는 정도의 정체성 확립 또한 중요한 문제로 대두되기 때문이다.이는 이제는 게임에 있어서도 단순한 기술이 문제가 아니라 문화의
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 인사관리 hp의 조직문화와 우리나라의 조직문화
    HP 는 의 고객이 온라인 상에서 40 억 장의 사진을 저장하고 공유하도록 도와주고 있습니다 . ... 사업 영역 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 검색 23 164 418 856 1,732 2,987 4,873 6,085 6,323 게임 ... 구조 ( S tructure) 구성원 모두가 공동으로 소유하고 있는 가치관과 이념 , 기업의 기본목적 다른 기업문화 구성요소에 지배적인 영향을 미치는 가장 중요한 요소 기업체의 장기방향과
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.01
  • NHN의 SWOT분석과 시나리오 전략
    게임'은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 다양한 온라인 및 모바일게임을 제공하는 온라인 게임포털로서, 웹보드, MMORPG, FPS, 스포츠, 캐주얼 등의 다양한 게임을 서비스하고 있으며 ... '미투데이' 등이 있다.주요 사업으로는 '네이버'의 검색기술과 광고영역 등을 활용한 검색광고, 디스플레이광고 등의 온라인광고사업과 '한게임'을 통한 온라인 및 모바일게임 등의 게임 ... 제공하는 주요 서비스는 인터넷포털서비스 '네이버(한국, 일본)'와 온라인게임포털 '한게임(한국, 일본)', 글로벌 메신저 'LINE(라인)', 온라인기부포털 '해피빈', 소셜네트워크서비스인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.18
  • 자신만의 E-비즈니스모델개발
    통하여 e-비지니스 모델을 설계하는 것이다. ... Social Network Service 란 우리가 흔히 사용하는 페이스북, 싸이월드, 트위터 등 온라인상에서 이용자들이 인맥을 새롭게 쌓거나 기존 인맥과의 관계를 강화할 수 있게 ... 있으며, 이들 기업중 34%는 트위터, 페이스북, 유투브, 블로그, 링크드인을 모두 마케팅에 활용하고 있으며 특히 링크드인은 100% 활용하고 있는 것으로 나타나고 있다.광고와 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.28
  • 직업진로설계-한국표준산업분류를 참고하여 관심 산업 3가지를 선택하고, 선택한 산업의 특징과 현황, 향후 전망, 대표기업(기관) 등에 대한 조사보고서를 작성하시오.
    안경테산업은 1970년 중반부터 본격적으로 성장하기 시작하여 국제적 행사(1986년 아시안게임, 1988년 서울올림픽게임 등), 노령화 및 시력저하 인구증가에 따른 안경 착용자 증가 ... 출판 디자이너는 북 디자이너라고도 불리며, 책의 외형적 미를 창조 하는 사람으로 표지와 본문의 디자인적인 요소를 개발하는 사람이다. ... 유통망을 기반으로 한 업체는 기존 온라인/오프라인 대형 서점들이 유통에서의 장악력을 바탕으로 단말기를 직접 제조하고 자신의 채널을 통해 판매하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,500원 | 등록일 2017.02.08 | 수정일 2019.05.16
  • [기술전략][기술]기술전략과 기업혁신, 기술전략과 e-비즈니스, 기술전략과 일대일마케팅, 기술전략과 문화산업, 기술전략과 기술거래, 기술전략과 기술수출입, 기술전략과 기술이전
    , 온라인 게임 등 틈새시장 용 게임엔진기술을 개발­외국에서 개발 중인 디지털 컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발5. ... 관련 행정기능 등이 근거리에서 어우러져 상호 작용을 하면서 혁신을 이루는 것이 바람직함3) 문화산업클러스터는 새롭게 구축하여 형성하는 것보다 기존의 문화유산을 가진 지역에 미비한 요소를 ... 인터넷 마케팅에 관해 최근 급증하는 이슈는 일대일 웹마케팅(One-to-One Web Marketing)이라고 할 수 있다.이러한 일대일 웹마케팅은 온라인상에서 각 고객의 취향이나
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.29
  • 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz)의 개념, 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz)의 시스템, 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz)의 지침, P2P, 인터넷비즈니스 선점경쟁
    Macster.com, Cutemx.com, Riffshare.com, Rapstation.com, metallicster.uklinux.net, CMGI가 투자한 iCast.com, 게임소프트웨어의 ... 클릭(click)미국 3가구 중 1가구가 온라인 구매를 할 것으로 전망되며 미국의 인터넷 인구는 1억4천7백만 명에 육박할 것으로 예상된다.10. ... 즉, Business 관점에서 향상된 활용방안을 모색하기 시작했다.새로운 방식에 대한 모색은 온라인으로 이루어진 가상시장에서 상품 및 서비스를 직접 판매하는 방식으로 연결되었고 이것이
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.06
  • e-SCM과 APS에 대해 설명하고 (2) e-SCM과 APS가 어떻게 통합되어야 하는가를 논하라.
    이 회사의 창업자인 마이클 델은 기존의 룰을 따르기 보다는 새로운 게임의 룰로 ‘컴퓨터를 통한 컴퓨터 판매’인 ‘The Dell Direct Model(DDM)’이라는 온라인 판매방식을 ... 과거 ERP 시스템의 Planning 개념은 단방향적이고 순차적인 개념인데 비해서, APS는 Supply Chain상의 제약요소를 한꺼번에 Simulation하여 최적의 Operation계획을 ... 창조함으로써 인터넷 업계에서 e-business의 창업자로 불리우고 있다.당시에는 획기적인 발상의 전환으로 고객이 온라인상에서 주문한 제품은 바로 공장으로 연결되어 생산을 함으로써
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.15
  • 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정의, 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 특징, 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공요소,성공사례, 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 구축전략,방향
    컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정의, 유형, 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 특징, 유료화, 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 요소, 성공 사례, 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스) ... 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 요소1. 컨텐츠의 특징2. 신뢰감의 특징3. 비즈니스 기능지원 특징Ⅶ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 성공 사례1. ... 인터넷을 이용하여 전개하는 모든 비지니스 영역을 포괄여기서 컨텐츠란 " 인터넷에서 제공하는 부가가치가 있는 정보"를 뜻하는데, 신문, 잡지 등의 기사나 새로운 뉴스, 오락 게임, 교육
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.15
  • 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz) 전략 종류, 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz) 전략지침, 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz) 전략성공요소, 인터넷비즈니스 전략사업
    공유와 리스크의 공동부담으로 공동체를 조기에 정착*글로벌 네트워크를 추진하되 사업분야에 따라 주력시장을 차별화- 해당 국가의 국민정서, 언어문화 등과 관련이 적은 사업분야가 적합게임 ... 상품을 다양화하는 또 다른 방법으로 서로 관련되는 상품들을 묶어 팔기(BUNDLING)와 온라인과 오프라인 두 종류의 상품을 판매하는 전략이 있다. ... 비즈니스 모델에 따른 전략선택상품종류사업모형물리적 상품디지털 상품B-to-B직접판매, 묶어팔기, 집단가격저작권, 시간차원다양화, 기능차원다양화B-to-C온라인 무료서비스, 주식가격전략
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.09
  • [조직행동론]NEXON(넥슨) 조직행태와 조직문화에 대한 대안
    넥슨은 1994년, 세계 최초의 다중온라인롤플레잉게임(MMORPG) '바람의 나라' 개발을 시작으로 하여 그해 말 창업 된 우리나라 '제1세대 온라인 게임업체`이다.당시 넥슨은 외부의 ... 개인과 개인, 개인과 집단 간 정보전달과정으로서 의사전달의 당사자는 결국 개인인 것이다.ㆍ 조직 내 커뮤니케이션은 원칙적으로 목적과 관련된다.ㆍ 의사소통의 기본단위를 형성하는 핵심적 요소는 ... 게임 산업계의 게임 시나리오작가가 지은 책이었는데, 그 작가가 바로 넥슨에서 세계최초로 개발한 그래픽 다중접속롤플레잉(MMORPG)게임인 바람의나라의 게임 시나리오를 쓴 작가였다.
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.30 | 수정일 2016.05.06
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2024년 10월 02일 수요일
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- 작별인사 독후감