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"온라인게임 비지니스 요소" 검색결과 501-520 / 1,979건

  • [경영] 경영혁신론 - 오바마 선거캠프
    오바마가 젊은 세대들이 많이 즐기는 온라인 게임 내에 유권자 등록과 조기 투표를 독려하는 광고를 게재한 결과, 30세 미만의 유권자가 약 20%를 차지할 만큼 젊은 층들의 많은 지지를 ... 선거 캠프’의 혁신적인 선거 홍보 활동이 있었음최근 SNS 발달로 가장 큰 변화를 보이고 있는 부분이 정치 집단SNS가 표심을 흔든다소셜미디어는 웹 2.0 시대의 미래를 이끄는 핵심요소로 ... 따라서 오바마 선거캠프의 IT와 웹 2.0을 잘 활용한 다양한 혁신 전략들을 연구함으로써 현대 정보 통신 사회에서 생존을 위한 전략 실행의 필수라고 할 수 있는 온라인의 역할과 활용
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.04.03
  • [경영학원론] 네이버 NHN의 한국성공과 일본, 중국 시장 진출
    3 NHN JAPAN – 위험요소 1 MMORPG 시장의 성장 → 캐쥬얼 게임 위주의 Hangame Japan 의 위험 세계최고 경쟁력의 일본 게임제작사 존재 → 이들 메이저 회사의 ... 강화 일본 메이저 업체에 비해 현격히 떨어지는 자금력과 기술력 부족한 일본 내 인지도 일본 온라인게임 시장의 성장 예상 light user 가 다수를 이루는 일본 게임 소비자들의 ... NHN 연혁2 국내 사업 현황7 1 네이버와 한게임의 합병 Naver Hangame 당시 포털시장은 야후와 다음에 의해 양분 후발 주자인 네이버는 특별한 수익모델이 없는 상태 단숨에 온라인
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.05
  • NHN - 변화와 혁신
    포털 한게임 국내 최초 온라인 기부 포털 해피빈 국내 최초 블로그 서비스 미투데이 등을 운영하는 국내 최고의 인터넷 기업 □ 검색과 게임을 양 축으로 혁신적 , 편리한 서비스를 꾸준히 ... 혁신을 성공적으로 진행하기 위한 촉진요소 빠른 의사결정이 중요한 게임 사업에 적극적인 대응을 하기 위해 독립 추진 내부 발탁인사가 아닌 전 아이덴티티게임즈 대표를 지낸 이은상 대표를 ... 급속히 변하는 모바일 게임 사업에 대응하기 위해 분사는 불가피 하다는 의견 발생 ( 의견 충돌 빈도 증가 ) 방해요소The Result of Innovation – 비재무적 성과 17
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.24
  • ge메트릭스 분석
    공고화 완만한 단기수익 수용 비즈니스강점 요소 산업매력도 요소 온라인게임 CGV 미디어 ENT 뮤직사례적용 GE Matrix 등장배경 GE Matrix 분석 장점과 단점 사례적용 ... 요소 온라인게임 CGV 미디어 ENT 뮤직 시장점유율 (0.5) 브랜드강점 (0.3) 마케팅 (0.2) 총합 점수 점수 점수 ENT 22.2% 0.453 0.8 0.5 0.5665 ... 미디어 18.35% 0.374 0.75 0.7 0.552 CGV 49% 1 0.9 0.87 0.944 뮤직 30% 0.612 0.6 0.8 0.66 온라인게임 27.18% 0.554
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.20
  • 전자무역과 소셜미디어 / 소셜미디어를 활용한 무역마케팅 사례
    청바지 제조회사인 리바이스에서는 SNS와 스마트폰을 이용하여 고객의 참여를 유도하였고 약간의 게임적인 요소를 가미하여 폭발적인 마케팅 효과를 얻은 사례가 있다. ... 이 같은 정보공유 기능은 의견이나 정보의 확산을 촉진시키는 요소다. 또한, 관계 유지의 다양한 기제가 존재한다는 점이다. ... 현재 한국에서는 소셜커머스 서비스는 온라인 공동구매의 형태로 한정하는 것이 일반적으로 기존의 온라인 공동구매는 특정 상품을 일정한 구매자가 모이면 할인된 가격에 판매하는데 비하여 소셜커머스는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.26
  • E비지니스모델(E비즈니스모델, EBiz모델) 종류, E비지니스모델(E비즈니스모델, EBiz모델)의의, E비지니스모델(E비즈니스모델,EBiz모델)평가공식,E비지니스모델 수익창출방법
    E비지니스모델(E비즈니스모델, EBiz모델)의 개념e-Biz 모델은 웹기반의 전자상거래와 이를 활용한 지식경영시스템을 토대로 하여 크게 3가지 요소로 구성된다. ... 온라인 주문 서비스 제공 사이트(Vendor Web sites with online ordering)? ... 온라인 광고 서비스1) 광고 네트웍2) 웹사이트 광고3) 배너교환 네트웍4) 푸시 광고Ⅶ. 결론참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.20
  • 경영학]진성 리더십: 빌 게이츠는 진성리더인가?
    (그의 첫 프로그램은 컴퓨터를 상대로 할 수 있는 간단한 게임이었다.) 게이츠는 이미 아마추어가 아니었다. ... 이론적 접근에서는 진성 리더십의 기본적인 구성요소들을 확인하고, 그 같은 구성요소들이 어떻게 관련되고 있는가를 설명한다.(1) 실무적 접근① Robert Terry의 진성 리더십에 ... 아니다· 셰어포인트- 계획, 스케줄, 토론방, 기타 정보 등을 포함해 정보 홍수와 한가지 주제에 집중하기 문제 해결- 다양한 생각이 떠오르면 그것을 주제로 셰어포인트에 올려둠- 온라인
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.13 | 수정일 2017.06.25
  • 기업가정신과 창업(단국대학교 사이버강의) 중간고사 정리본(1강~14강)
    창의성을 구성하는 요소1) 하버드대 아마밀 교수의 창의성의 3가지 구성요소1. ... 장애 소비자에게 컨설팅 서비스 제공2) 어번그레이 : 노년층 대상 대상 서비스3) 골목길 재탄생 : 1인치 골목길 찾기- 블루슈머 : 적은 경쟁 + 많은 기회1) 과거 지우개족 : 온라인 ... 창의성의 개념1) 창의성이란 새롭고 유용한 아이디어를 만드는 것.- 칙센트미하이 교수 : 창의성 발현 시기 - 우리가 어떤 분야에 몰입했을 때Flow - 게임, 드라마, 만화, 개발하고
    시험자료 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2017.04.20
  • 단국대학교 경영정보 시스템 수업 연습문제 풀이입니다.
    상위 15위 게임 중 절반가량을 한국 게임이 차지했으며 PC 기반의 온라인게임을 주도해온 한국 게임이 아이폰 등 스마트폰 게임시장에서도 글로벌 강자로 급부상하고 있다는 분석이 나온다.국내 ... 한국은 온라인게임 부문에서 우수한 강점을 가진 기업들이 많이 존재하는데 이러한 기업들이 가지고 있는 능력을 활용하여 모바일 게임시장에 진출하게 됨으로서 막대한 수익을 창출하고 있다.한국 ... 때문에 성공하는 m-비지니스 모델을 구축하기 위해서는 e-비지니스에 이동통신의 이점을 결합하여야 하일 뱅킹 시스템, 음악, 방송, 연예 및 스포츠 정보, 이메일 송수신, 응용프로그램
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2015.02.27
  • 비즈니스 모델의 탄생 기법 정리
    ) 게임콘솔 : 게임종류가 충분할 때 게이머들을 끌어당길수 있고, 상당수의 게이머들이 게임콘솔을 이용해야만 게임을 개발할 수 있다- 멀티사이드 플랫폼이 이런 문제를 해결할 수 있는 ... Ex) 온라인 비디오 대여업체인 넷플릭스가 어떻게 수많은 틈새영화의 라이센스를 획득했는지 보여줌- 틈새영화들은 상대적으로 대여빈도가 낮지만 넷플릭스가 수많은 틈새영화들로부터 얻는 총수입은 ... 필요하다 조직이 제공하는 가치는커뮤니케이션, 물류,세일즈채널 등을 통해고객에게 도달한다[9] C$Cost Structure [5] R$Revenue Stream비즈니스 모델의 여러요소
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.05.25
  • 창업론 토의문제
    보드게임 구비◎Weaknesss(약점) : 1. 낮은 브랜드 인지율 2. 룸 청결유지의 번거로움 기회 3. ... 대한민국 전자정보(egov.go.kr)사이트에서 온라인신고도 가능하다. ... 결제 계좌 개설 및 카드 결제시스템 신청은 온라인 입금을 받는 경우에는 통장을 개설하여 결제계좌를 등록하면 된다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.17
  • 기업의 리더십 교육 프로그램
    첫 번째로 Introduction 단계로 들어가기 단계로, 여성 리더십의 필요성을 설명하며 임계질량의 법칙과 유리천장과 유리벽 등 강의와 게임을 통하여 상호작용적 리더십과 여성리더십의 ... 제안을 기초로 여성이 리더로 성장하기 위해 기본적으로 필요한 4가지 변인을 다루며, 각 변인에 대한 자기 수준을 진단, 자기발전 방향을 계획하고 실천할 수 있도록 도와주며 교육 후 온라인에 ... 네 번째로 다른 구성요소인 3C Cycle에 대해 설명한다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.03.30
  • 내인생과 기업가정신 중간고사
    일자리 창출 경제성장률의 향상게임- 로비오사의 앵그리버드, 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜 등 게임회사가 만들어지면서 지속적으로 일자리가 늘어남슘페터의 “경제발전이론”기술변화 3단계 과정1 ... 블루슈머= 적은경쟁+ 많은 기회블루슈머의 유형과거 지우개족첫째, 온라인 과거가 두렵다.-개인정보 삭제 별도 관리 수요 증가=>디지털 장례식, 디지털 세탁소? ... 창조경제-창조경제의 직, 간접적 마인드 또는 혁신적인 사고”=> 의미 충분히 전달하지 못함-기업가가 가지는 정신, 태도, 사고방식-적극적인 태도, 혁신적인 태도, 역량기업가정신의 3요소기업가정신
    시험자료 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.02.07 | 수정일 2023.04.25
  • [산업][게임][자동차]국내게임산업과 동남아게임산업의 비교, 미국자동차산업과 일본자동차산업의 비교, 상업영화산업과 예술영화산업의 비교, 전통적 출판산업과 최근 출판산업 비교 분석
    보통 지역은 천부의 자원, 진화 혹은 긍정적인 충격 등의 요소가 결합된 힘의 영향을 받아 성장해 가며, 어떤 특수한 기능으로 전문화되어 간다. ... 업체인 테라ICT 와 계약을 맺고 ‘라그하임’을 제인게임을 접근을 차단하기 보다는 철저한 자녀의 시간관리를 통해 온라인게임에 대한 폐해를 막고 있다.윌리암 첸은 “학부모들이 온라인게임으로 ... 있는 온라인 게임 시장은 66.8% 성장한 7천5백억 원으로 나타났고, 두 자리 수의 고성장이 지속될 전망이다.특이한 점은 온라인·모바일·비디오 게임이 약진하고 있는 가운데, PC
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 베스트바이 기업소개, 인터넷비즈니스
    여성에게는 제품의 성능도 중요하겠지만 , 그 물건의 디자인 또한 중요한 요소이다 . ... 메가픽셀 , 기가바이트 등의 용어들을 피하면서 ' 아이들의 축구게임 찍기에 좋은 ', ' 사진앨범 정리에 편리한 ' 등의 설명으로 세일즈 하고 있다 . ... 따라서 온라인만의 차별적인 프로세스를 개발하여야 하며 이것은 더욱 커지는 온라인 시장에서 경쟁사에 우위를 점하는 click and mortar 기업의 과제이다 . bestbuy 는
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.05.11
  • E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스) 필요성, E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스) 목표설정,추진실적, E-BIZ(인터넷비즈니스) 활용사례,개선과제
    네트워크 게임이나 컨텐츠 제공자(Contents Provider)가 제공하는 디지털 컨텐츠가 있다. ... 온라인(on-line) 기업과의 전략적 제휴1) 월풀(Whirpool)사(社)의 전략적 제휴 사례2) GE사(社)와 MS사(社 있는 기본적인 한계를 극복할 수 있다. ... 혼용하여 사용하는 것이다.그러나 엄밀히 보면, 인터넷 비즈니스와 전자상거래는 서로 겹치는 부분과 그렇지 않은 부분이 있다.예컨대, 인터넷 비즈니스에만 속하는 예로 스타크래프트와 같은 온라인
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.02
  • 포터의 경쟁세력모형을 토대로 한 카카오톡에 대한 고찰
    즉 인기 게임과의 협력체계를 공고히 하여 게임을 하고 싶으면 카카오톡을 통해서 할 수 있도록 설계하여 수요자가 카카오톡을 선택하게 만든 것이다. ... 하지만, 현재 카카오톡은 카카오톡과 연계된 게임 공급을 통해서 수요자의 교섭력을 약화시키고 있다. ... 더군다나 치열해지고 있는 모바일 메신저 시장에서 수요자의 선택권은 기업에게는 큰 요소이기 때문에 수요자의 교섭력은 클 수 밖에 없는 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.19
  • 만화산업분석. 창업(A+)
    요소 , 캐릭터까지 고루 갖추어 2 차적 활용성이 큼 . ... . 『 영챔프 』 가 창간한지 15 년만인 2009 년 4 월에 폐간하고 , SK 가 주도하는 만화 사이트 ‘툰 도시’ (http://www.toondosi.com) 를 통해서만 온라인 ... 산업의 부가가치 1 조 5 백억원 경제적 파급 효과 2 조 7 천억원 고용유발인원 20138 명 취업유발인원 27435 명 만화는 작가의 창작물이면서 그 자체로 이야기 요소 , 이미지
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.02
  • 체계적인 소비자 교육과 시장 및 경제분석
    아울러 소책자 및 PPT를 활용한 강의를 기본으로 동영상, 게임, 역할극 등 다양한 방식을 도입함으로써 전반적으로 교육대상자들의 긍정적인 평가를 이끌어 냈다.(2) 향후 과제소비자교육 ... 이 방안이 시행될 경우 각 교복 디자인별로 규모의 경제원리가 작용될 수 있게 되면서 일반 소매점 및 온라인 등을 통해 교복납품 및 구매가 가능해질 것으로 기대된다.3) 경제분석 추진실적 ... 신체와 관련된 것으로 소비자의 생존을 위해 확보되어야 할 필수불가결한 요소이며 소비자의 안전에 대한 권리는 소비자의 모든권리 중에서 가장 우선한다고 할 수 있을 것이다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.29
  • NC Soft의 글로벌전략수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유
    하지만 계약을 체결하던 당시만 해도 온라인 게임에 대한 해외 서비스 제공계약의 선례가 없었다. ... 엔씨 소프트의 경우에는 온라인게임 시장이 형성되어 있는 국가별로 리니지라는 게임을 통해서 서비스할 수 있는 인프라를 구축하고, 그 인프라를 통해서 후속 게임들을 유통할 수 있는 기반을 ... 그 때문에 온라인 게임을 어떻게 라이센스 하고 비즈니스 모델을 어떻게 가져가야 할지, 로열티 산정을 어떤 근거로 할 것인지, 소스코드 보안은 어떻게 해야 할지, 현지화 지원은 어디까지
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.09.08
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 10월 02일 수요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
1:26 오후
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- 작별인사 독후감