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"nexon 넥슨 성공 요인" 검색결과 241-260 / 374건

  • [게임산업]카트라이더 컨텐츠 분석
    넥슨사가 이토록 국내에 열풍을 일으킬 수 있었던 노하우는 무엇일까? 넥슨성공과정을 살펴보면 이러한 비결이 잘 드러나 있음을 알 수 있다. ... 이렇듯 는 국민 4명 중 1명이 하는 '국민게임'으로 자리 잡으며 대한민국 게임 역사를 새로 쓰는 중이다.그렇다면 이제 본론으로 들어가 의 성공요인은 무엇이며, 를 통해 게임에 푹 ... 따라서 사람들은 최고수들과 같은 트랙에서 레이싱을 펼치기 위해 라이선스 취득에 매달리게 된다.이러한 성공요인 덕분에 는 캐릭터 게임산업의 새로운 선두주자로 발돋움하면서 온라인 게임의
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.05
  • [마케팅원론]넥슨사 보고서(넥슨성공사례분석)
    넥슨 성공사례 분석조 원목 차Ⅰ.서론INTRODUCE????1넥 슨 사 소 개????2Ⅱ.본론시 장 분 석????3경 쟁 자 분 석????12소 비 자 분 석???? ... 그리고 게임은 경쟁심을 불러오는 요소가 많으므로, 다른 사람보다 더 잘하고 싶다는 욕구가 유료화임에도 불구하고 아이템을 사게 만드는 요인을 작용할 수도 있다.이와 같은 아이템 유료화 ... 하지만 소비자층이 30대 이상에만 국한되는 것을 방지하기 위하여, 당신은 골프왕, 아크로드등 캐쥬얼 게임과 다중접속온라인게임(MMORPG)을 시장에 성공적으로 선보였다.
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • 온라인 게임의 현황
    온라인 게임의 성공요인Ⅲ. 온라인 게임의 나라별 추이국내시장북미시장유럽시장중국시장Ⅳ. ... 온라인 게임의 성공요인전 세계적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 네트워크를 통한 새로운 의사소통과 문화 창조를 하게 되면서 게임을 통해 다양한 인간관계를 형성하게 되었음ㆍ높아져 가는 ... 그 이후 엔씨소프트, 넥슨, NHN 등 이른바 3N을 필두로 역대 최대 규모의 매출실적을 기록하며 다시 한번 호황기를 가져옴.년도게임명성장 및 배경1996년바람의 나라세계최초의 MUG
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    또한 현재 개발 및 출시되고 있는 캐주얼 게임들을 보면 대다수가 일본산 게임을 온라인화하여 내놓는 경우를 종종 볼 수 있다. 2005년 최대의 히트작이였던 넥슨의 ‘카트 라이더’는 ... PS2에는 그 외에도 전혀 다른 요인이 있었다.홈 엔터테인먼트 시스템으로 대중에게 어필PS2는 게임기능 이외에도 DVD-ROM을 기본탑재하고 있었는데, 당시 DVD는 새로운 영상 ... 그러나 성공하여 게임은 비율은 극히 적다.최근 한국의 온라인게임 시장은 리니지를 필두로 한 MMORPG2005년을 기점으로 수익성의 한계를 드러내면서 캐주얼 게임 시장으로 재편되고
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.24
  • KOG 기업분석
    이러한 점을 보았을 때 여가시간의 증가는 분명한 기회요인이다. 세 번째로 정부에서의 적극적인 지원 부분이다. ... 소프트 온라인, 엔트리브USA, LEVEL UP등과 같은 게임 전문 퍼블리셔와의 제휴를 통한 퍼블리싱 계약형태로 해외로 진출을 하고있다.또한 미국, 일본에 현지법인을 두고 있는 넥슨과 ... 다음으로는 국내/국외에서 모두 적용이 가능한 요인인데 이는 여가시간의 폭이 넓어 졌다는 것이다. 오늘날 많은 시간을 웹에 의지하는 경우가 있다.
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.27
  • 마비노기영웅전 마영전 분석 자료
    어려운 시점 이었는데, 그럼 다음 성공 요인들을 살펴보자.? ... 장수중인 성공한 서비스들과 경쟁해야 함 3. ... (주) 데브캣 / 넥슨에서 만든 논타겟팅 형식 온라인 액션 MMORPG 게임입니다.마비노기 영웅전은 2009년 11월에 마비노기 영웅전은 오픈 베타로 서비스를 시작하여, 현재 서비스
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.18 | 수정일 2014.02.21
  • 문화벤처발표과제
    나라에서 관련 상품 출시 중국과 유럽 10대 20대 여성층들에게 인기 2007년 매출액 2000억 달성다양한 OSMU교육자료게임침구, 스포츠, 의류 사업오토바이프랑스 매장뿌까의 성공요인 ... 온라인 카드용 플래쉬 애니메이션 제작 2000 MSN, Yahoo, DAUM사이트 뿌까 메일 서비스 개시 (주) 에듀에셀 교육용 캐릭터 및 컨텐츠 개발 2005 게임회사 그라비티 와 넥슨과 ... 토종 케릭터 뿌까 (PUCCA) mp3에서 핸드폰으로 진화 APPLE 사의 IPOD벤처중소기업학과 김 승재 (20032886) Cyworld.com/057- 용어 정의 및 소개- 성공적인
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.15
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    그 동안 중국정부가 이른바 ‘시장과 기술의 교환’ 전략에 따라 기술이전을 촉진하는 정책을 실시해온 것도 이러한 우려를 더해주는 요인이다. ... 특히 엔씨소프트의 ‘리니지’와 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등이 빠른 성장을 보이면서 매출이 급등하게 되고, 이것은 수많은 온라인 게임 개발사들의 탄생을 예고했다. ... -웹젠에 대해웹젠은 3D 온라인게임 리더인 ‘뮤’를 개발한 게임회사로 대만과 중국, 일본, 태국 시장에 성공적으로 진출했다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.01
  • 네오위즈 swot 분석
    결제요금후발업체의흥행성공2. ... 현황온라인 시장의 경쟁 현황환경 분석---------------------------------------------------------------(12)외부 환경의 변화기회와 위협 요인환경변화 ... 실시03 ‘스폐셜포스’시작199705 네오위즈 설립 (자본금 1억원)07 네오위즈 기업부설연구소 설립09 기업용 인트라넷 푸시솔루션 LiveCAST/Enterprise 개발 (국산화 성공
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
  • 컴투스 모바일게임 비지니스모델 성공요인분석 swot
    넘어섬 모바일 MMORPG 시장의 가능성을 제시 -귀여운 아바타와 자유로운 채팅, 파티사냥 등 커뮤니티 기능주요제품소개(아이모)기업소개모바일게임 시장현황비즈니스모델기업환경분석인터뷰성공요인분석뛰어난 ... force model)경쟁자신규진입공급자대체품고 객기업소개모바일게임 시장현황비즈니스모델기업환경분석인터뷰-모바일 게임 시장의 개발업체는 약 200여개의 업체 -컴투스 주요경쟁기업 넥슨 ... 2004년 대한민국 문화 콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상 - '포춘골프3D' 한국경제 주최 '제4회 모바일 기술 대상'정통부 장관상 수상 • 2005년 - 80억 해외 투자 유치성공
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.02
  • 온라인 게임 컨텐츠 커뮤니티 기업솔류션
    요인온라인 Game의 시장규모억원자료: Net Power, PC Data, 전자신문Game 사업자료: 서울전자신문국내게임제작사 '2000년 상반기 매출액○○○넥슨태울위즈게이트액토즈소프트JC엔터테인먼트토미스정보통신마리텔레콤기타구 ... 21C Vision21c Vision 경영철학무한한 성장 가능성- 글로벌 엔터테인먼트 기업21c Vision 기업 전략대만- 성공적 진출, 중국, 홍콩, 싱가포르- 올해 내로 진출예정 ... 지속적인 UpdatePC게임방을 중심으로 한 마케팅(PC게임방 50%점유)마케팅 및 영업력Game의 완성도기 술 력요금체계 및 가격정책다양한 요금체계, 저렴한 사용료온라인Game의 성공
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.28
  • 현대사회와대중문화(오타쿠와 애니메이션)
    고도로 발전된기술과 풍족한 경제력으로 인해서 사회에 적응하지 못한 계층은 밖으로 나가지 않고자신이 좋아하는 것에만 몰두 할 수 있었다.③ 문화적 요인90년대에 발생한 일본경제의 불황기 ... 인생김용하씨는 게임회사 넥슨에서 뫼비우스라는 게임을 개발하고 있는 개발자이며 이 전에는 마비노기, 킹덤 언더 파이어, 샤이닝 로어등의 개발에 참여 했으며 온게임넷해설자, 게임저널의 ... 오타쿠’ 세계에서 인정받기 위해 필요한 것은 지식이었다하지만 주변사람들이 오타쿠라 칭하며 관심분야에 대한 지식과 대상물에 대한 수집력이 탁월하여 감히 오타쿠라 칭할 수 있다.2) 성공
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.25
  • [경영전략] 넥슨 카트라이더
    카트라이더의 성공 요인 중 하나인 귀여운 캐릭터들은 감정을 표현하는 문자나 기호를 입력하면 캐릭터의 표정과 동작이 달라지는 시스템으로 광고 속에 문근영의 해준다. ... 최근에는 한국e스포츠협회가 스타크래프트를 잇는 차세대 e스포츠 공인종목으로 선정하기도 했다.넥슨성공은 대박게임의 탄생이라는 단순한 의미를 뛰어 넘었다는 차원에서 충분한 가치가 있다 ... < STP전략을 활용한 사례 >NEXON의 게임 카트라이더(목차)Ⅰ. 서론Ⅱ. 카트라이더의 시장세분화 분석Ⅲ. 카트라이더의 표적마케팅과 포지셔닝 분석Ⅳ. 결론Ⅰ.서론1.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.19
  • [국제경영론] 글로벌 마케팅 전략-넥슨
    Nexon의 해외진출 사례 분석지금까지 살펴본 각 사례를 중심으로 성공과 실패의 요인을 종합적으로 살펴보고자 한다. eq \o\ac(□,1) 잘 구성된 통신 Infrastructure온라인 ... 해외로 진출할 수 있었던 요인이 되었다.Ⅴ. ... 따라서 그 결과 역시 그다지 성공적이지 못했다. 당시 Nexon은 해외로 진출할 역량을 갖추지 못한 상황이었으나, 미래를 위한 투자로 진출을 결정짓게 되었다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.09.19
  • [국제마케팅] Nexon의 해외진출전략
    핵심 Resources Capabilities (R Cs)국내시장의 성공 요인 대규모 사용자를 지원하는 프로그래밍 능력 최첨단 네트워크 기술력 대용량 시스템의 설치능력 및 운영능력을 ... 온라인 게임의 시너지 효과 성공 요인 싱가포르와 가깝기 때문에 쉽게 진출 싱가포르와 문화적으로 유사 빠른 속도로 보급되는 초고속 인터넷과 pc방 불법복제 차단 현지기업의 적극적인 ... 회사와 계약을 체결 ⇒ 한국 게임 마케팅에 엄청난 자금을 투입 정부의 규제 등장 한국 온라인 게임의 대거 침투 게임에 중독된 사람들이 사회문제로 등장 성공 요인 잘 구축된 통신인프라
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.23
  • 국제 엠엔에이 M&A 사례
    제철소 한 번 지어보지 않고 1989년 이후 16년 동안 기업규모를 295배나 늘린 비결은 바로 M&A이다.미탈스틸의 M&A 성공요인의 첫 번째 조건은 바로 M&A의 목표를 분명히 ... 반면 게임 업계 양강인 엔씨소프트와 넥슨, 그 뒤를 쫓는 CJ인터넷이나 네오위즈게임즈 등 선도 업체들은 상대적으로 M&A에 소극적 태도를 보이고 있다. ... 【철강1】미탈스틸의 M&A 성공사례인도에서 가장 성공한 기업 중 하나로 최근 많이 회재되는 기업이 바로 철강기업 미탈스틸이다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    성공요인 및 시사점2. 향후 전략[참고문헌]Ⅰ. 서론1. ... 당시 그래픽 기반 온라인게임으로서는 획기적인 소재와 그래픽으로 98년 대한민국 게임대상을 수상하고, 단숨에 넥슨의 ‘바람의 나라’를 제치고 1위에 올랐다. 1999년 엔씨소프트는 리니지 ... 이미 이 전략이 미국 시장에서 성공적으로 진행되는 것을 확인한 엔씨소프트는 자신감을 가지고 똑 같은 방식으로 추진해 나아갔다.
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • [e비즈니스] 모바일게임 컴투스 성공요인 분석
    기업분석(1) 4P전략(2) 5Force(3) SWOT분석3.성공요인4.성공과정5.문제점과 보안점I. 서 론모바일게임업계의 동향과 컴투스1. ... 확대접근성이 용이전국민의 핸드폰 보급률모바일 네트워크 (Wibro) 시장 개척이동통신사들의 제휴컨텐츠 업체 제한DMB의 증가추세후발업체들의 지속적인 증가이동통신사와의 수직적인 관계3.성공요인1 ... *777로 바로 접속하는 방법등을 통하여 사용자들이 게임을 할수 있도록 하였다.5Force1) 산업경쟁업체-모바일 게임 시장의 개발업체는 약 200여개의 업체-컴투스 주요경쟁기업 넥슨
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.20
  • [MIS]온라인 게임 분석 및 장단점 , 현황, 발전 방향
    ..PAGE:102003년 : 대한민국 온라인 게임 강국으로 급성장 그리고 온라인 게임의 기로- 이전 리니지와 포트리스의 성공으로 온라인 게임이 난립하게 되었으나조작성, 몰입성이 떨어지는 ... 규모의 대회와 리그 및 미디어의 영향한국인의 역동적 기질내적 요인2006 . 4. 26 PRESENTED BY STUDY BUGS..PAGE:19E-Sports의 발전2006 . ... 게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동은 총칭하는 말E-Sports의 발전 배경스타크래프트의 등장과 세계최고의 IT인프라를 기반외적 요인온라인을 통한 게임대전 활성, PC방의 확산전국
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.30
  • [마케팅]NC소프트 경영전략 분석
    개발장기적전망우수인력확보과감한 투자엔씨 소프트의 성공요인과 산업 전망ㅡ 엔씨 소프트는 뛰어난 게임 개발능력과 과감한 투자로 시장 선도 기업으로의 위치를 굳힘엔씨소프트 성공요인과 산업 ... 후발 주자들의 핵심영역 진출-시장선도자, 게임개발능력 우수 -유연한 조직 구성 및 서비스 -인재 중심 경영산업 구조경쟁자 및 전략군내부 분석엔씨소프트 온라인 게임 산업엔씨소프트의 성공요인게임 ... 과y.nexon.com/company홈페이지281명(초급기술자:22, 중급기술자:150, 고급 기술자:40명 이상 총 엔지니어 212명상시 종업원 수온라인게임 및 기타 무선인터넷게임서비스주요사업게임
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.05
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대