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"nexon 넥슨 성공 요인" 검색결과 181-200 / 375건

  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    엔씨소프트 성장의 1등 공신 리니지1의 성공요인Ⅴ. 엔씨소프트의 SWOT 분석Ⅶ. 엔씨소프트의 4P 분석Ⅷ. 엔씨소프트의 성과와 예상1. 국내 및 외국의 게임순위2. ... 엔씨소프트의 여성 인지도는 NHN한게임(90.3%), 넥슨(86.2%)와 상당한 차이를 보였다. ... 남녀간 인지도 차이 역시 NHN한게임과 넥슨은 각각 1.1%, 2.2%로 불과했으나, 엔씨소프트는 17.7%에 달했다.
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 글로벌경영전략 Adobe ncsoft
    성공전략 Ⅰ. 산업의 특징 Ⅴ. 위협요인 Ⅵ. 위기대처전략소프트웨어산업의 특징 1. 외부 환경이나 시대의 trend 에 민감 2. 사람의 기술력에 많은 영향을 받음 3. ... MMORPG Ncsoft 2 서든어택 FPS 게임하이 3 던전앤파이터 액션 네오플 4 피파온라인 2 스포츠 네오위즈 5 월드오브워크래프트 MMORPG 블리자드 6 매이플스토리 MMORPG 넥슨 ... 이렇게 한 이유는 우리 사업에서 성공을 거두기 위해서는 표준수립이 중요하다는 것을 알았기 때문입니다 .
    리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.09.14
  • [다국적 기업론]엔씨소프트의 다국적 경영 성공 사례
    주요 경쟁기업에는 넥슨, 한게임, 네오위즈 등의 국내 경쟁사들과 미국의 EA 등 국외 경쟁사들도 만만치 않다. ... 특히 월정액과금제나 아이템 판매 등의 도입으로 온라인 게임 시장은 수익이 지속적으로 발생하는 매력적인 시장으로 떠오르고 있으며, 커뮤니티의 다양한 활용 등의 요인으로 인해 향후의 시장 ... 세계시장을 놓고 경쟁하는 관계이기도 하다.이러한 상황에서 엔씨는 한국 온라인게임 산업을 대표하는 업체로 ‘리니지’, ‘리지니2’, ‘길드워’ 등의 MMORPG를 통한 국내에서의 성공
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.03 | 수정일 2014.09.30
  • CJ E&M 기업분석 레포트 Synergy & Global
    (일반적인 제조업의 순 이익률 5%내외 인데 에 비하여 게임산업의 대표 주자인 넥슨의 경우 35%의 순 이익률을 달성하기도 하였음.) ... 이러한 다양한 CJ 계열사들은 서비스 산업에서 각 산업분야마다 높은 연계성을 가지고 있고, 이러한 연계성을 기반으로 시너지 효과를 내어 글로벌 전략을 성공적으로 수립한 기업으로 평가 ... 따라서, 게임산업은 기술력, 기획력, 자본력 등의 포괄적인 핵심역량 없이는 성공이 불가능한 산업이다.이러한 게임 산업의 국내 인프라를 살펴보면, 국내 인터넷 이용자 수는 3,701만
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15 | 수정일 2014.01.20
  • 대구지역 중소기업의 브라질 진출전략- KOG기업에 대한 사례연구
    기업의 외부환경 분석1) KOG 해외진출 현황2) 브라질 IT 시장3) 기회요인4) 위협요인Ⅲ. 결론 ------------------------------ 10Ⅰ. 서론1. ... ‘그랜드체이스’를 성공시켰다. ... 국내뿐 아니라, 해외에서도 성공적으로 게임을 서비스하였다.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.21
  • 게임산업의 현황 특징 및 국내 게임산업의 문제점 전망
    소수업체의 과점 현상국내 온라인 게임의 경우, 리니지로 대표되는 넥슨과 NC 소프트 등 소수업체에 의해 과점상태인 것으로 파악되고 있으며, 후속업체에서도 넥슨과 NC 소프트 등의 업체 ... 유럽3) 온라인 게임의 수익모델 4) 온라인 게임 산업의 성장 요인1) 상호 작용성(Interactivity) 2) 게임업체들의 노력 3) 우수한 인프라7. ... 약 100년의 역사를 가지고 있는 영화산업사에서 최대의 성공을 거둔 잡품은 제임스 케메론 감독의 ‘타이타닉(1997년)’이 단연 손꼽힌다.총 2억 5000만달러(한화 3000억원)의
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • NC소프트의 기업전략과 해외진출 사례
    경쟁사 업체1) 넥슨11. 성공요인 및 시사점결론 - 12. NC소프트 나아가야 할 방향#1. 참고문헌#2. 별지 - 설문지#3. 별지 - 전화인터뷰전문1. ... 국내성공요인3. 해외시장진출배경4. SOWT 분석5. STP 분석6. 대만시장 진출 및 성과 분석1) 시장환경2) 진출방법3) 4P4) 성과5) 평가7. ... 온라인게임이라는 것이 특성상 인터넷 환경이 무시 못 할 중요한 요인이었기에 인터넷 인프라가 잘 구축 되어있고 게임 유저들의 정서상 한국과 비슷하다고 할 수 있는 대만을 선택한 것이었다
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.06
  • 벤처기업 넥슨 (NEXON)의 성공사례
    높은 기업, 기술혁신 이나 기술적 우월성이 성공의 주된 기업벤처창업이란? ... 기업가 요인(Entrepreneur)김정주(1968 .2.22) 일본조치대국제학과정수료(88년) 서울대컴퓨터공학과(91년) KAIST전산과 박사과정(96년) 넥슨창립(94년) 넥슨이란 ... 미국 – “위험성이 크나 성공할경우 높은 수 익이 예상되는 신생기업 일본 - 중소기업의로써 R D 투자비율이 매출액의 3% 이상인 기업,창업후 5년미만인 기업“ OECD - R D집중도가
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.21
  • 티켓몬스터
    네오플은 2008년 넥슨에 3800여억원에 인수된 업체로 허민 전 대표는 위메프를 운영하는 나무인터넷에 50억원을 투자했다.위메프가 받는 수수료율은 15% 선. ... 그루폰이 성공 가도를 달리자 유사 사이트가 난립해 미국과 중국만 하더라도 1천 개 정도의 유사 사이트가 생겼다고 한다.소셜커머스는 그루폰이 창업하기 이전인 2005년으로 거슬러 올라간다 ... 티켓몬스터의 성장 요인 중 하나는 바로 ‘새롭고 차별화된 서비스’다.티켓몬스터는 대한민국 땅에 가장 먼저 ‘소셜커머스’라는 새로운 비즈니스를 소개한 기업 답게, 언제나 타사보다 한발
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.29 | 수정일 2014.01.01
  • [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료
    새로운 게임의 생산이 늦어지기 때문에 게임개발에 대한 수익의 보장이 어렵게 되고 이는 게임산업의 발전을 저해시키는 요인으로 작용하게 되는 것이다. ... 위의 그림은 모바일 게임의 인기순위를 나타낸 것이다. 2위에 링크되어 있는 넥슨의 모바일 게임 메이플 스토리를 비롯하여 한국게임이 모바일 게임 시장의 절반 이상을 석권하고 있다. ... 아이온의 해외성공에서 볼 수 있듯이 국내 게임은 해외에서도 인정받을 만큼 우수함을 갖고 있다.
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.30
  • 한국 기업의 글로벌 경영- 신문 기사에 나타난 사례를 중심으로 -
    넥슨(NEXON) 사례 ………………………………………………… 63.2. LG 전자 사례 ……………………………………………………… 83.3. ... 흐른 지금 넥슨 대표의 말대로 아시아 시장에서 성공을 예감하는 글로벌 경영이 시작된 것이다. ... 하지만 기업이 성공할 수 있었던 핵심역량을 중심으로 휴대폰과 조화를 모색한 것은 글로벌 경영에 있어 핵심역량을 기반으로 한 새로운 시도라고 할 수 있다.넥슨이 글로벌 경영을 시작하는
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.09
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    또한 넥슨에서는 새로운 캐릭터를 꾸준히 출시하고 이벤트를 개최하는 등의 노력을 게을리 하지 않고 있다는 점도 이 게임이 장수할 수 있었던 한가지 요인이다. ... 온라인게임 발전방향 - 건전성과 재미, 두 마리 토끼를 잡아라다음의 게임 다섯 사례를 보면, 게임이 폭력성과 선정성을 포함하지 않아도 성공했고, 또 앞으로도 성공할 수 있다는 것을 ... 대항해 시대 온라인처럼 컴퓨터 게임으로 출발하지 않고, 처음부터 온라인 게임으로 출발하여 성공했다는 점에서 또 다른 의미를 찾을 수 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 이동통신 환경과 SK텔레콤의 기업전략 분석
    게임 사업에서는 2005년 GXG 3D 모바일 게임 포털을 오픈한 후, 넥슨과 사업제휴를 맺는 등 모바일 게임 사업자로 거듭나고 있다. ... 스마트폰이 확산되기 이전의 통신서비스 산업은 요금제, 통화품질, 단말기의 성능과 디자인 등 개별적인 경쟁우위가 중요한 요인이었다. ... 이렇게 확보된 콘텐츠는 DMB, IPTV, WiBro, HSDPA에 제공되어 SKT가 종합 미디어 회사로 거듭나는데 도움을 줄 창출 요인 및 경쟁요소의 변화, 통신사들의 소프트웨어
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 한국의 게임산업-넥슨의 카트라이더사례★★
    비해 보다 많은 유저를 수용할 수는 있지만, 서버의 가격 대비 수용가능 유저수를 비교해 볼 때 훨씬 많은 비용이 소모되고 또 시간에 따른 하드웨어의 비약적 발전 속도 등 여러 가지 요인을 ... 구매(재접속)의 형태를 취하기 때문이다.기존의 CD나 DVD 매체 중심의 전통적인 게임 산업의 경우 불법 복넘을 수 있는 새로운 신화를 창출하기 위해 최선을 다하고 있다(www.nexon.com ... ).(2) 넥슨 비젼넥슨은 온라인 게임의 개발 /퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.02.14
  • 이스트소프트의 성공요인
    이스트소프트 이스트소프트의 성공요인 이스트소프트 1. ... Daemon Daemon Tools lite 2,714,370 5 Shotech MyLinker 1,845,486 7 Live Sidebar Gadgets 1,626,633 8 Nexon ... Nexon Plug 1,218,918 9 ESTsoft ALFTP 1,107,561 10 Naver Naver Phone 1,099,406 ( 자료 : 코리안클릭 , www.koreanclick.com
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.15
  • 일본시장에 대한 이해와 진출 성공기업 사례분석
    블루오션 시장 : 일본 메이저 게임엄체의 입장에서 작은 규모의 시장이기 때문에 아직까지 일본의 유수한 게임업체들이 온라인 게임 시장에 대해 본격적인 관심을 가지고 있지 않은 점이 성공요인o ... 사례분석 진로 재팬 두산 재팬 농심 재팬 아이리버 재팬 NHN, 넥슨, 엔씨소프트 안랩 재팬 LG전자 재팬▷ 양 ⇒ 질 ⇒ 품위·품격 ▷ 진품·명품(本物) 선호 - “Me too” ... 것이 포인트NHN, 넥슨, 엔씨소프트 o 시장환경의 변화 : 일본 젊은층들이 콘솔 중심의 게임에서 벗어나 점점 온라인 게임시장으로 눈을 돌리면서 국내 온라인 게임 업체의 진출이 용이해졌음
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.25
  • 문화적 차이로 인한 국내 기업의 국제 마케팅 실패사례
    실패 요인 등에 대하여 알아보도록 한다.Ⅱ 본론ⅰ 해외마케팅 실패사례1. ... 넥슨..............................................................................5. ... 해외 각지에서 일궈낸 이러한 성과는 우리나라 온라인 게임 사업의 해외에서의 가능성을 보여주는 획기적인 계기가 되었다.② 실패 요인- 문화적 차이: 우리나라와 똑같은 문화를 가지는
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.04
  • 관광창업론4공통) 관광창업론에서 제시한 사업계획서는 신규 계획사업과 관련하여 투자와 생산판매재무 등 제반경영분야의 추진계획을 정리한 사업계획서의 작성0k
    사업계획서는 창업자 자신을 위해서는 사업성공의 가능성을 높여주는 동시에 계획적인 창업을 가능케 하여 창업기간을 단축시켜 준다.이러한 계확서는 시행착오를 줄일 수 있기 때문에 성공적인 ... 넥슨 투어의 설문조사 결과에 의하면 유럽 30%, 동남아 23%, 국내 22%, 일본 18% 의 선호도를 나타내고 있다고 한다. ... 하지만 최근 외환 위기와 유류세의 상승으로 소비 심리가 위축되었고 일본이나 중국 등 가까운 해외 여행지의 증가가 위협 요인으로 작용하였다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.06 | 수정일 2020.09.29
  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    콘텐츠로 사용할 원천적 소스가 부족많은 게임사들의 기획은 시간 비용의 측면에서 비효율적이며 기획공정은 마케팅, 제작기능과 결합되고 있지 못함온라인 게임산업의 문제점온라인게임 성장의 장애요인성장하고 ... 게임보다 8등신의 3D 캐릭터 선호어드벤처 장르를 즐기고 주로 1인칭 FPS를 선호하는PC게임과 콘솔게임의 비율은 약 50 : 50콘솔게임이 주류를 이루나, 월드 오브 워크래프트가 큰 성공을 ... 유저들은 퀘스트를 하나하나 클리어하면서 자유도를 높이는데 중점을 둠해외 온라인게임 시장과 국내 시장의 차이점다양한 게임 문화가 발달 온라인게임의 선두주자2D와 3D의 구분 없이 성공PC방이라는
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    엠게임의 일본진출1) 일본의 게임시장2) 엠게임 일본진출 현황 - 엠게임 Japan3) SWOT 분석4) 일본시장 6P 전략5) 경쟁기업 분석6) 엠게임의 일본시장 성공요인4. ... 일본과, 패키지 게임이 제대로 잡히지 않은 상태에서 리니지로 대변되는 온라인으로 영역이 넓어진 국내 상황 차이가 있음에도 불구하고, 엠게임은 이에 대한 대응방안이 부족하다.핵심 성공요인이었던 ... 환경적 기회요인들은? ( O )일본 온라인 게임 시장은 아직 우리나라나 휴가 힘든 시장이다.
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
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2024년 07월 20일 토요일
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