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일본애니메이션 독후감 - 일본애니메이션 관련 독후감 1건 제공

"일본애니메이션" 검색결과 281-300 / 475건

  • 2011년 2학기 일본대중문화론 기말시험 핵심체크
    제1장 근대의 출발과 문명개화1. 근대의 시작(1) 국민국가의 탄생① 근대 이전의 유럽: 봉건적 지배단위로 이루어짐② 18~19세기의 근대국민국가: 인위적으로 설정된 경계 내에서 봉건적 지배단위들을 통합하여 집중된 권력을 창출함② 국민국가: 국민적 또는 민족적 일체감에..
    방송통신대 | 46페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.11.09
  • 일본의 대중문화
    일본 대중문화일본대중 문화에 대해 조사하면서 우리나라의 그것보다 훨씬 선진화되어있고 배울 점이 많다고 느꼈습니다. 우리나라 사람들 중에는 아직도 일본에 대해 비판적인 시각을 가지고있는 사람들이 많은데, 무조건 일본 것은 싫다는 식의 사고방식은 구시대적이고 억지스러운 것..
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.21
  • 미야자키 하야오의 작품세계과 디즈니
    미야자키 하야오의 작품세계과 디즈니1. 미야자키 하야오, 그는 누구인가?? 출생 : 1941년 1월 5일 ? 도쿄대 출신 ? 스튜디오 지브리 소속 ? 애니메이션 감독 및 만화가? 대학시절 청소년 신문에 만화를 기고했으며 1963년에 졸업 후 도에이 동화에 입사하였다. ..
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.05
  • [ 일본 성문화 ] 일본 문화 : 사무라이 문화와 일본 성문화 및 성산업
    일본대중문화론“사무라이문화와 性문화”CONTENTS1. 서론 - 사무라이문화 선정배경1. 서론 - 일본 성문화, 성표현 선정배경2. 본론 1 - 일본 방송, 영상물의 미디어를 통한 성문화3. 본론 2 - 일본만화, 애니메이션의 대중문화4. 본론 3 - 생활 풍속 : 기..
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.28
  • 일본 문화컨텐츠에서 찾아볼 수 있는 신토와 신화
    일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 일본의 신앙과 신화개요 I . 일본의 신앙 : 신토 ( 神道 ) 에 대하여 II . 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적 1) 게임 2) 애니메이션 3) 만화 4) TV 드라마 및 영화 Ⅲ . 문화 컨텐츠와 신토 , 신화 , 고료..
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • [애니메이션]한국 애니메이션의 문제점
    Ⅰ. 문제인식우리나라와 일본애니메이션을 비교해 보고 그 차이점을 통하여 배울점과 우리 나라 애니메이션이 세계로 향하여 나아갈 방향을 제시해 본다Ⅱ.애니메이션의 정의애니메이션의 어원은 라틴어의 'anima'에서 유래된 것으로 생명, 영혼, 정신 등을 가리킨다고 한다...
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.25
  • 일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 있는 일본의 신앙과 신화
    일본의 문화 컨텐츠에서 살펴볼 수 있는 일본의 신앙과 신화개요I. 일본의 신앙: 신토(神道)에 대하여II. 문화 컨텐츠에 드러나는 신토와 신화의 흔적1) 게임2) 애니메이션3) 만화4) TV드라마 및 영화Ⅲ. 문화 컨텐츠와 신토, 신화, 고료신앙의 결합. 그리고 그 성..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.27
  • [애니]애니문화
    목차: 주제선정 배경 : 일본 게임역사 : 일본의 게임시장 : 일본 애니메이션의 역사 : 일본 애니메이션 시장 : 일본 게임과 애니메이션의 관계 :일본의 게임과 애니메이션에 의한 신문화 :한국의 게임과 애니메이션 시장 :한국의 게임/애니메이션 문화: 주제선정 배경우리나..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [일본문화] 다양한 일본의 전통 놀이
    ◎ 서론저희는 한국만큼은 아니지만, 일본의 음식, 놀이, 만화에 관심이 많이 있었습니다. 그러다 최근 일본에 전통놀이가 있다는 것에 관심을 가지면서 이번 기회에 일본의 전통놀이를 알아보게 되었습니다. 일본의 전통놀이로는 하네츠키(羽根つき), 연날리기, 팽이돌리기, 가루..
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.26
  • 애니매이션 시장
    애니메이션 시장 - 극장용 TV용의 관계1) 부가가치 극대산업, 애니메이션애니메이션 산업에 세간의 관심이 집중된 것은 디즈니의 ‘라이언 킹’이 대성공을 거두면서부터였다. 그전에도 ‘인어공주’, ‘미녀와 야수’ 등이 1980년대 초반 사양 산업으로 여겨졌던 애니메이션 산..
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.02
  • [애니메이션산업][만화산업]애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석
    애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사Ⅲ. 애니메이션(만화)의 정의Ⅳ. 애니메이션(만화)의..
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.10.16
  • 한국 애니메이션 발전 방향 연구
    2008年度 學士 論文한국 애니메이션의 발전 방향에 대한 연구한국 애니메이션의 발전 방향 연구목 차서론 ····························································································..
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.22
  • [애니메이션][만화]애니메이션의 개념, 만화와의 차이점, 종류와 애니메이션의 변천과정, 제작 현황 및 향후 애니메이션의 발전 과제 분석
    애니메이션의 개념, 만화와의 차이점, 종류와 애니메이션의 변천과정, 제작 현황 및 향후 애니메이션의 발전 과제 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 애니메이션의 개념Ⅲ. 애니메이션과 만화의 차이점Ⅳ. 애니메이션의 종류Ⅴ. 애니메이션의 변천과정Ⅵ. 애니메이션의 제작 현황1. 지상파 방송사1..
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.07
  • 일본영화의 역사
    - 목차 .Ⅱ-1. 일본 영화의 일반적인 흐름Ⅱ-2. 시대 구분을 통해 본 일본 영화(1) 태동기(1910년 - 30년대) : 무성영화 & 토키 영화 시대(2) 성장기(1940년 - 50년대) : 극영화 황금시대50년대 일본영화의 특징(3) 쇠퇴기(1960년 - 70년..
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.10.02
  • [A+] 일본 만화의 영향력 - 상업적, 대중적 문화
    -일본 대중 문화의 이해-= 목차 =Ⅰ. 서론II. 본론1. 일본 만화책 소개2.상업적 부분에 끼치는 영향(1) 코스프레(2) 캐릭터(3) 만화잡지3.대중문화에 끼치는 영향(1) 애니메이션(2) 영화(3) 드라마4. 해외에 끼치는 영향 & 외국만화와의 비교Ⅲ. 결론* ..
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05
  • 일본의 요괴문화 분석
    일본 요괴 문화Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 요괴의 정의 및 탄생원리- 정의- 탄생원리2. 일본에 요괴가 많은 이유3. 요괴의 시대별 변천 양상- 중세시대- 근세시대- 근대- 현대4. 대표적인 일본요괴의 종류5. 일본의 요괴에 관한 작품들6. 한국의 도깨비Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문..
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.16
  • 한국 애니메이션 기업의 경영기법에 대한 연구
    2) 한국 애니메이션 기업의 실패 원인a. 전문 문화경영인의 부재우선 국내에서는 문화산업 관련한 인재양성 교육 프로그램은 ‘예술과 문화산업을 하나의 분야로 보는 교육 프로그램’ 진행하고 있거나, 인류문화학적 교육을 추가하거나 문학 분야로서 극작가 및 영상분야로서 방송과..
    리포트 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.07.18
  • [디지털컨텐츠]애니메이션 컨텐츠의 미래와 성공전략
    애니메이션이란 단어는 라틴어 아니마(anima:영혼)에서 유래한다. 1908년 프랑스 에밀 콜(Emil Cohl)의 판타즈마고리 (Fantnsmagorie) 1876년 에밀 레이노(Emile Reynaud)가 조트로프를 개조하여 만든 프락시노코프(Praxinoscope..
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.23
  • 일본만화의 영향
    일본만화의 영향- 목 차 -말머리1. 일본만화는 이미 우리에게 익숙하다.2. 일본만화의 문제와 우리의 인식3. 일본만화가 우리에게 준 영향가. 만화책나. 애니메이션다. 만화의 영역을 넘어서4. 왜 아직도 일본만화가 문제인가?5. 우리가 일본만화의 수용을 통해 나아갈 방..
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.10
  • 목란사vs뮬란 비교 구조 분석
    목란사 원문木兰辞(北朝民歌)唧唧复唧唧,木兰当户织,不闻机杼声,惟闻女叹息。问女何所思,问女何所忆,女亦无所思,女亦无所忆。昨夜见军帖,可汗大点兵。军书十二卷,卷卷有爷名,阿爷无大儿,木兰无长兄,愿为市鞍马,从此替爷征。东市买骏马,西市买鞍貉,南市买辔头,北市买长鞭。旦辞爷娘去,暮至黄河边。不闻爷..
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.24
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대