• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(12,513)
  • 리포트(11,733)
  • 방송통신대(268)
  • 시험자료(254)
  • 자기소개서(198)
  • 논문(56)
  • ppt테마(2)
  • 서식(1)
  • 이력서(1)

"일본의 게임 산업" 검색결과 301-320 / 12,513건

  • 한류제조하기
    이전 한국의 음악이 K-Pop이란 이름으로 유명해지거나, ‘겨울연가’와 같은 드라마가 일본이라는 하나의 나라에서 유명하던 한류의 ‘태생기’를 넘어, 이제는 우리의 전통 게임을 아이템으로 ... 특히 코로나라는 특수적인 상황은 한국 콘텐츠 산업의 비약적인 성장을 가져왔다. ... 중국과 일본에서 작동되는 작금의 현상이 시작이었으며 이는 나아가 콘텐츠 프로그램 내 ‘서바이벌’ 포맷이나 한국 드라마의 주제가 다른 문화권에 속한 외국 시청자들도 쉽게 몰입할 수 있는
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.11.15
  • 제주항공 마케팅 4P전략과 STP,SWOT분석
    하지만 일본 예약센터의 경우 일본 노선 문의만 가능하다.(4) Promotion제주항공을 한번 이상 이용해본 승객들에게 제주항공을 이용해서 가장 기억에 남는 것이 무엇인지 묻는다면 ... 경제 전반에 걸쳐 소비심리가 위축된 가운데서도 여행과 관련된 수요는 줄어들지 않고 있다.그리고 정부의 관광산업에 대한 투자의지가 확고하다정부는 제3차 관광산업 경쟁력 강화 회의를 ... 승무원들과 가위바위보 게임을 한다든지, 승무원과 자유롭게 기념촬영을 하는 등 제주항공은 제주항공 만이 가지고 있는 항공여행의 즐거움을 승객들에게 선사한다.
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.18
  • 컴퓨터의 이해 나무위키 아닌 직접 논문과 기사 찾아보고 쓴 만점 받은 과제
    앞으로의 활용도와 요구되는 기술메타버스는 게임, SNS 뿐 아니라 교육, 의료 등 모든 산업에 활용할 수 있다. ... 또한 QR코드는 일본에서 발명됐기 때문에 영어 외에도 일본어. ... QR 코드(QR code)일본 도요타의 자회사인 덴소웨이브사에서 1994년 개발하였다. 퀵 리스폰드(빠른 응답) 코드의 약자이다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.09
  • 2024년 1학기 컴퓨터의이해 중간과제물) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    보다 풍부하고 실감 나는 경험을 제공할 것이다.2) QR코드에 대하여 설명하고, 유용하게 활용되는 사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라.① QR코드QR 코드는 1994년 일본의 ... Sony PlayStation VR은 게임 콘솔과의 연동을 통해 게임 경험을 향상시키고, Pico Neo 3 Link와 같은 제품은 무선 기술과 휴대성을 강조한다.예를 들어, 건축 ... 예를 들어, VR 게임을 할 때 HMD를 착용하면 사용자는 가상의 세계를 마치 현실처럼 느낄 수 있다.
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.23
  • 우리나라 스포츠와 문화를 조사하여 작성하고 개선사항과 발전방향에 대하여 본인의 생각을 작성
    엔터테인먼트 산업에서도 영향력을 꾸준하게 길러온 온라인 게임 및 웹툰 등의 산업에서도 강세를 보이고 있다고 할 수 있다. ... 일본의 경우 생활체육의 발달이 매우 잘 되어 있어서 일본과 비교해보면 차이점을 잘 알 수 있는데, 일본의 경제성장이 호황을 이루고 있을 때, 생활체육 개선정책을 전국적으로 확산하려는 ... 아시안 게임에 있는 가라테 및 유수, 주짓수 등에서는 역대 19위, 3위, 5위 의 높은 수준을 보이고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.30
  • 청소년문화2)상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    앞서 기술한 내용에 따르면 컬러TV의 보급과 스크린 산업의 성행으로 국내 전자제품 생산업체들의 일본의 가정용 게임기들을 정식 수입하여 유통하였지만 주류 놀이문화에 끼어들기에는 역부족이었다 ... 즉, 게임 산업은 비주류에서 주류로 바뀐 놀이문화들에 끼지 못한 철저한 비주류 산업이었던 것이다. ... 폐지되며 그에 관련 성관련 산업들도 급속도로 늘어났는데 술집, 모텔, 유흥업소 등이 성행하게 되며 흔히 말하는 어른들의 놀이 문화로 자리 잡기도 했다.하지만 당시 국내 게임 시장을
    방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.11.09
  • 경영전략 사례분석(수직적통합, M&A인수합병, 국제적전략, 다각화전략, 전략적제휴)
    그 기업으로는 6년 동안 자사가 퍼블리싱을 담당한 게임사로 글로벌 서비스(미국, 중국, 일본 등)를 시작한 빅볼, 지난해 게임 오디션에서 수상함으로써 우수한 개발력을 인정받은 유망 ... 온라인 바둑 서비스 타이젬을 운영하는 동양온라인(컴투스는 이를 통해 현대적인 게임 산업의 노하우를 바둑 게임에 결합하고, 바둑 대회 및 중계 서비스 또한 확대할 계획이다), 마지막으로 ... 지난 2004~2019년 연평균 18% 증가라는 경이적인 성장세로 단순한 제약 산업을 넘어서 헬스케어 산업 전반에서 기업 입지를 확고히 했으며, 1분기와 2분기에 각각 1,166억
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2022.01.05
  • [관광경영학과/국제관광학원론] 1900년대 이전부터 2000년대 이후의 관광산업
    아시안 게임, 서울 올림픽이 개최되자 쇼핑센터 설립, 건물 개선 등의 서비스 수준을 높여 우리나라에 많은 외래관광객이 유입되었고, 해외여행 완전 자유화로 인해 많은 내국인이 해외로 ... 당시 일본은 러일전쟁의 승리로 대륙진출이 활발해지자 일본여행협회와 JTB(재팬투어리스트 뷰로)의 한국지사를 설립해서 일본인의 여행편의를 제공했다. ... 가령, 일본과 다시 국교를 맺어서 관광객 시장 점유율을 미국인 관광객 주도형에서 일본인 관광객 주도형으로 양상을 변화시켰다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.22
  • 문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    서론문화산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. ... 많이 넘어가 일본의 애니메이션 업체에서 종사하고 있습니다. ... 이 웹툰은 앞서 언급한 캐릭터 상품은 물론이고 슈펜, 애니 바디, 맥주(위트 에일), 우리은행 적금, 현대카드, 휠라 파자마, GS25 상품, 리듬 게임, 쇼핑몰 등과 다양한 콜라보를
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • (세계의정치와경제, C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오.
    산업이 폭발적으로 성장하면서 한국문화의 위상을 그대로 보여주었다. ... 그 후, 드라마가 일본에서 큰 인기를 끌면서 한류 붐이 연속되었는데, 를 통해 일본인들은 한국을 과거 전쟁 폐허의 나라에서 세련되고 로맨틱한 나라로 인식하게 되었다. ... 그리고 온라인게임은 세계적인 경쟁력을 가지고 대만·중국시장에서 높은 시장점유율로 디지털 한류를 탄생시키면서 당시 중국, 동남아 등지에라고 할 수 있다. 2000년대 중반 이후 각국
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.11 | 수정일 2023.03.14
  • 외식산업_외식과 외식산업의 정의 외식산업의 분류와 성장 외식산업의 경영환경
    86아시안게임과 88서울올림픽과 같은 국가적인 행사 유치 등으로 모든 산업이 호황을 누렸고 과소비와 과시소비풍조가 나타나기 시작하였다. ... Industry 혹은 Dining-out Industry라는 용어가 사용되었으며, 일본은 1970년대 이후 외식산업으로 번역하여 사용하기 시작하였다. ... 이러한 점에서 외식산업의 용어와 개념 등은 미국에서 일본을 거쳐 한국으로 유입되었다고 추론해 볼 수 있다.우리나라는 1980년대 중반에서 1990년대 초반까지는 고도의 경제성장과 동시에
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.05
  • 방송대 컴퓨터의이해 중간과제물
    연구 기관, 정부 기관 및 민간 기업에서 사용하는 슈퍼컴퓨터를포함, 다양한 고성능 컴퓨팅 시스템 제공후지쯔세계에서 가장 빠른 슈퍼컴퓨터인 후가쿠를 포함한 다양한 컴퓨터를 생산하는 일본 ... 대응이 가능하다.(3) 과학 산업: 시뮬레이션 및 모델 실행, 대규모 데이터를 처리하는 등에 사용된다. ... 있다.(1) 관광 산업: 코로나19로 인해, 또는 본인이 처한 상황에 따라 먼 거리를 여행할 수 없는 사람들을 위해, 가상 관광 프로그램이 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.14
  • NFT 국내외 규제 현황 및 해결과제[NFT,대체불가,블록체인,NFT게임]
    현재 NFT 게임은 ‘사행성 조장’ 금지란 현행법에 걸려 국내에서 이용 불가하다.게임산업진흥에 관한 법률 28조에는 ‘게임머니의 화폐단위를 한국은행에서 발행되는 화폐단위와 동일하게 ... 일본에는 NFT를 직접 규제하는 법이 없다. ... “unregulated tokens”에 해당할 가능성이 높으며, 다만 NFT의 구조 및 특성에 따라 일부 NFT의 경우 금융 상품으로 분류될 가능성이 있는 것으로 보고 있다3) 일본현재
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.30
  • 경영학 ) 1. COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2. 국내 게임 산업의 해외 시장 공략 3. 미국 스마트폰 시장의 흐름
    주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름출처 및 참고문헌1. ... 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략소위 ‘3N’이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트와 같은 국내 게임 상위업체들은 작년 각기 다른 사정으로 쉽지 않은 한 해를 보냈다. ... 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름목차1. 주제 1: COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성2.
    리포트 | 8페이지 | 4,700원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.10
  • 경영패러다임의 전환과정을 단계별로 설명하고 관련사례를 조사하시오
    블록체인 게임인 Web3 게임이 패러다임의 전환을 가져올 것인데 이것은 단순 오락이 아닌 문화적 즐거움과 경제적 효익을 가져다 주는 복합된 놀이게임이라 설명하고 있고, 전체 게임산업을 ... 패러다임의 변화를 가져올 수 있었던 것은 코로나19환자 폭증에 따른 원격진료의 수요가 늘었고, 이러한 서비스 론칭을 원하는 의료기관이 있었기에 시대적 요구사항에 따른 변화라 할 수 있다.게임산업도 ... 그러나, 일본기업 Sony와 같이 패러다임 변화의 물결을 인식하지 못한다면 급격한 쇠락의 길을 갈 수도 있는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.25 | 수정일 2022.08.20
  • 전략경영론 전체 강의 요약집
    모바일 게임으로의 변화 등- 제품 아키텍처의 변화: 새로운 제품 속성의 결합AT33 ... 생산시스템’의 실패인터넷 시대를 맞이하여 일본이 몰락할 수 있음일본식 경영은 제조업 혁신을 불러옴사례: 미국에서 일본 브랜드 렉서스의 차량 결함으로 인해 일가족 사망/렉서스의 대량 ... 것으로 보았으나 mp3의 등장으로 시장 변화 대응x), ② 내연기관의 대항마로 등장한 테슬라의 ‘전기차’는 first mover로 자동차 시장을 견인하는 기업으로 급부상. ③ 온라인 게임에서
    리포트 | 50페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 디앤씨미디어
    디앤씨미디어" - 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 발간 자료""시가총액 : 4,088억원"21년도 웹툰산업 매출액 : 약 1조 538억원 (전년대비 64% 증가)PER : 25글로벌 ... 작품수가 전년 대비 많은 상태: 22년도 매출액(E) : 100억원 (+68.3 YoY): 22년도 예상 영업이익률 : 20%보유 IP의 'OSMU' 전략 계획": 하나의 콘텐츠를 게임 ... 단일 앱을 운영하면서도 상위권 등극): 3Q21 매출이 전년동기대비 약 63% 증가일본시장 점유율 : 65%일본 시장에서 '픽코마'가 '라인망가'를 월등히 추월하는 중일본 만화시장
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 한류의 의미와 미래 한류 문화 확산의 과제
    중국과 일본, 대만 등에서 시작된 한류의 열풍은 현재 유럽과 미국까지 전파되었으며 이러한 확산의 원인 중 하나가 바로 글로벌 네트워크라고 할 수 있다. ... 이어 3기는 2000년대 중반 드라마와 음악, 게임과 만화, 한식까지 많은 인기를 얻었으며 현재의 4기는 국내 문화 전반과 한국의 다양한 분야에서 큰 인기를 누리고 있다. ... 이에 한류는 대한민국의 대중문화를 대표하는 개념으로 사용되었다고 할 수 있으며 청소년들을 중심으로 한국의 음악과 드라마, 패션과 헤어스타일, 게임 등 대중문화와 함께 인기연예인을 추종하고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.26
  • 셀프사진관 일본마케팅
    (유니버설 스튜디오 재팬, 일본 지브리 박물관, 산리오 퓨로 랜드, 디즈니 랜드 등의 관광지에 설치)일본의 프리쿠라는 게임 센터 내 특정 구역에 여러 대를 배치하거나 프리쿠라 부스만 ... 일본에서 만화는 매우 대중적인 콘텐츠인데 만화 산업과 콜라보하여 일본관광공사, 디즈니 등 글로벌 협력사와 협력하여 셀프 사진관이 설치된 관광지마다 다른 프레임을 제공하는 방식으로 사업을 ... 새로이 나타나는 일본인들의 니즈최근 일본 내 기사에 따르면 일본의 MZ세대들 사이에서 프리쿠라가 아닌 즉석 증명사진 기계에서 친구들과 사진을 찍는 ‘증명사진프리’의 유행이 시작되고
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.10
  • 마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    필립스와의 제휴는 일본의 전자산업 발전에 크게 기여했다. 또한 1960년대 국내시장의 포화상태에 따라 수출지향 해외시장의 발전을 적극적으로 주도하였다. ... 일본의 마쓰시타는 40%의 시장 점유율을 가지고 있었다. 25,000개의 대리점을 가지고 있었기 때문에 쏘니에 4,000개에 비해 6배가 넘었다. 2006년에는 가전산업에서 세계 최고 ... 가전제품도 침식되고, 소니 TV도 구식이 되고, 디지털 카메라와 게임기기가 시장에 엄청난 패배를 겪은 후 새로 도입되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 19일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:33 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대