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"Game Company" 검색결과 321-340 / 1,180건

  • 인적자원관리 중요성과 성공사례(CJ인터넷, 영우냉동식품)
    업계 최초로 온라인게임 ‘퍼블리싱’을 비즈니스모델로 개발하여 성공적으로 사업을 전개하고 있으며, ‘서든어택’, ‘마구마구’를 대표 게임으로 부상시키는 등 명실 공히 국내 최고의 온라인게임 ... 이러기 위해서는 소위 3C라고 불리는 고객(Customer), 경쟁사(Competitor), 우리 회사(Company)에 대해 정통한 전략가가 필요하게 되었다. ... 인적자원 개발 성공사례1) ㈜CJ인터넷(1) 직무 등급 체계CJ인터넷은 넷마블을 통해 다양한 장르의 온라인게임과 엔터테인먼트서비스를 전개하는 인터넷 생활문화 기업이다.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.10
  • [ 롯데캐논코리아 - 공채 ]합격자기소개서_ 캐논코리아자기소개서자소서_ 캐논코리아자소서자기소개서_ 캐논코리아자기소개서샘플_ 캐논코리아자기소개서_자기소개서,기업 자기소개서_자기소개서_자기소개서 샘플
    Cannon은 검증된 기술력을 기반으로 국내뿐만 아니라 해외에서도 폭넓은 사업을 성공적으로 진행하는 Global Company입니다. ... 하지만 저의 가장 큰 성취는 ‘2001국제게임챔피언십’이라는 대회였습니다. ... Cannon은 Global Leading Company를 목표로 쉼 없이 달려가고 있습니다. 하지만 치열한 세계 시장에서 성공하기 위해서는 넘어야 할 산이 많습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.17
  • 3D_어플리케이션_사업
    SWOT 분석을 통하여 본 SWEET COMPANY SWOT 분석5. SWOT 분석을 통하여 본 SWEET COMPANY 5-1. ... DreamWokrs ( 드림웍스 ) 나 Pixar( 픽사 ) 등과 ‘조인트 벤처 (joint venture) 차별적 인재확보능력 게임 업계나 디스플레이 어플리케이션 사업체와 불필요한 ... SWOT 분석을 통하여 본 SWEET COMPANY 5-2.
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.29
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    용헝찌위엔’)을 대만과 홍콩에 서비스하고 있다.③ 태국(NCTrue)엔씨트루(NC True)는 엔씨소프트(지분율 49%)와 태국의 트루(True Corporation Public Company ... 게임 산업은 콘솔게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임시장으로 구성되어있는데 이 중 강세를 보이는 게임시장은 콘솔게임시장이며 2005년까지 콘솔게임과 1, 2위를 다투던 ... 이와 같이 비디오게임, 온라인 게임 산업을 포함한 세계의 게임 시장의 규모는 급속도로 커지고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • 클라우드 컴퓨팅의 개념과 창업
    ):3M 회사[Minnesota Mining and Manufacturing Company]의 로고 채용 방법을 인용하여 3C 회사 [Cloud Computing Company]로 ... 그렇기 떄문에 크롬북으로는 윈도우용 게임이나 프로그램을 실행 시킬수 없는 단점이 있습니다.우리 회사에서는 기존의 크롬북에 윈도우용 운영체제와 크롬 운영체제를 함께 탑재된 윈도우 크롬북 ... 이와 같은 기술을 기반으로 이루어지는 회사이기 때문에 회사이름을 Cloud Computing Company 로 정하였습니다.1-3) 소재지-한국 (The Republic of Korea
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.14
  • 한국프로배구활성화방안
    위한① 키스타임, 프로포즈 이벤트② 커플 데이 개최30대를 위한 전략30대 이상을 위한 전략① 경기 전 행사 및 경기 응원 활성화② 놀이방 형성 (주부를 위한)③ 국제 대회 유치④ 'COMPANY ... 금메달 (아시아게임2연패)THREAT프로농구의 겨울 스포츠 선점 적은 스폰서 기업4P 분석Product(제품)Price(가격)Place(장소)Promotion (판촉, 이벤트)C ... 세대교체의 전망 밝음STRENGTH제도적 기반 미비 경기장 시설 열악 마케팅 전략 부재 불안정한 선수 층OPPORTUNITYWEAKNESS전 연령대에 걸친 두터운 잠재 팬층 도하 아시아게임
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.01
  • 코카콜라 3C분석
    아이템 획득 -카트라이더 게임 : 코크플레이 전용 트랙, 플레이 포인트- 루찌 획득 -비앤비 게임 : 다양한 코크 아이템 추가 -메이플 스토리 게임 : 코크 뿌리기, 순간이동의 코크 ... 코카콜라 – 3C분석차례1 – C1 (Customer) : 고객 분석 2 – C2 (Competitor) : 경쟁사 분석 3 – C3 (Company) : 자사 분석 4 – 참고문헌 ... ) : 자사 분석코카콜라의 세계 시장 점유율C3 (Company) : 자사 분석코카콜라의 PLC(Product Life Cycle) 인간이 일생이 유아기, 청년기, 중년기, 노년기를
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.13
  • 영작문- Business Letter1&2
    Louis Cardinals wear when they play home games on Sunday. ... QuoCustomer Satisfaction AgentNew Era Cap Company, Inc160 Delaware AvenueBuffalo, NY 14202Dear E.D. ... Quo.Customer Satisfaction AgentNew Era Cap Company, Inc160 Delaware AvenueBuffalo, NY 14202Dear E.D.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2020.03.08
  • SONY의 경영전략과 위기
    영화, 게임기, 스마트 폰 등 미래 성장가능성이 높은 사업에 뛰어드는 사업 다각화 전략을 펼쳤다. ... 제도- 소니는 사업이 점점 확대되고 규모가 커지면서 급속한 환경 변화에 대해 각각의 사업이 신속히 대응할 수 있도록 사업부가 별도의 독립회사처럼 운영되도록 한 컴퍼니 (Company ... 경영진의 판단으로 2006년도에서 2008 년도까지 안드로이드 채용이 중단되었다. 2008년도에 소프트산업에 대한 늦장 대응이 하락세의 첫번째 문제점이었다. (2) 소니가 전자, 게임
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 익스트림 스포츠의 전반적인 리포트
    바퀴가 일렬로 정착된 인라인 스케이트는 미국 미네소타주의 프로아이스하키 선수인 스콧(Scott)과 브리넌 올슨(Brennan Olson)에 의해 Chicago Roller Skate Company에서 ... 기타 익스트림 스포츠1) 서바이벌게임서바이벌게임이란 유럽과 미국 등에서 제 2차 세계대전 참전용사들의 전투를 재현한 어른들의 전쟁놀이로서 인간의 광적인 본능을 순화시킨다는 긍정론이 ... 부름아시아권에서는 5~6cm의 작은 플라스틱 BB탄이 사용됨우리나라에서는 1980년대 말 시뮬레이션 게임으로 첫 도입된 후 서바이벌게임으로 정착되었음경기방법은 여러 시나리오 형식으로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 쿠팡의 미래와 전략 분석
    개봉 박두.궁금해 궁금해~그래서 결정했습니다.Paradigm 현황 4C 분석 Company Competitor (소셜커머스, 오픈마켓, 오프라인 유통-Emart, Lotte Mart ... 새로운 수익 모델을 선보이지 않는다면 쿠팡이 지속 가능한 기간은 길어야 1~2년” (이남준 KTB투자증권 연구원, 2016.04.18)“ 치킨 게임의 끝 ” “ 밑 빠진 독에 물 붓기
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.22
  • (리복)패션브랜드의 성공 전략 제안
    구매할 수 있는 국내 최대 규모의 스포츠 전문 매장특히 매장 곳곳에 제품을 만져보고 다뤄볼 수 있는 체험 존을 마련해 고객들이 야구, 요가, 탁구, 암벽 클라이밍, 위(Wii) 게임존 ... Brand Background1) Company Vision2) Brand History3) Brand Name & image4) Brand Positioning3. ... Brand Background1) Company Vision가능성의 실현(Fulfilling Potential)Reebok은 프로 운동선수에서부터 운동장에서 뛰노는 아이들에게까지 기회와
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.12
  • 롯데호텔에 관한 PPT 파일
    Lotte HoTel 0000000 홍길동 X 조Contents LOTTE HOTEL Company introduction Human resources department Education ... LOTTE HOTEL Union activities - company retreats that include hiking, photography expeditions, sports games
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.16
  • CJ엔터테인먼트 기업분석 및 마케팅전략,CJ엔터테인먼트다각화전략,다각화사례,CJ엔터테인먼트 전망 및 현황
    아니라 글로벌 시장에서 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠 제작 , 국내 콘텐츠의 해외 시장 판로 개척을 가속화기업소개 Vision ASIA's NO.1 Total Content Company ... , LG 휴대폰 음악 콘텐츠 제공 등 음악 사업 음반 기획 , 제작 , 판매 연예 매니지먼트 사업 연예인 관리 및 지원 음악 사업 , 방송 사업 , 포털 사업 , 컨텐츠 제작분야 GAMES ... 인수합병 전 – 사업부문별로 다수의 미디어 기업 혼재기업소개 CJ 인수합병 후 – 뉴 미디어 시장대응령 강화를 위해 부서 통합기업소개 MEDIA PICTURES MUSIC · LIVE GAMES
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • LG와 삼성의 중국, 인도 진출 전략에 대해 서술한 간단한 과제를 위한 보고서입니다.
    셋째, 발로 뛰는 현장조사를 통해 인도의 크리켓문화가 뜨겁다는 것을 알게 되었고 크리켓 게임이 내장된 기능의 TV를 개발하여 엄청난 호응을 이끌어냈다. ... 한국 전자기업의 중국시장 진출 전략에 관한 연구 : 삼성전자와 LG전자의 사례분석을 중심으로 = A Study on the strategies of Korean Electronic Companies
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.01
  • 게임빌 마케팅분석자료
    일본 서비스 개시 / 미국지사 설립 2006. 2.Industry Prediction Conclusion GAMEVIL Company Analysis About GAMEVILIndustry ... INDUSTRY 모바일게임과 전체 게임시장 성장률 추이 Mobile Game IndustryGAMEVIL Prediction Conclusion INDUSTRY 모바일게임 주요 기업 ... Conclusion INDUSTRY Mobile Game Industry 게임 플랫폼별 이용자 현황 성별 게임이용 비율 연령별 게임이용 비율GAMEVIL Prediction Conclusion
    리포트 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.05.02
  • 조직과인간 블리자드
    블리자드 캠퍼스 - Campus, Not Company2. Help Yourself - For Our PeopleⅥ. FINANCIAL ACHIEVEMENTⅦ. ... 블리자드 캠퍼스 - Campus, Not Company미국 California 주 Irvine에 있는 Blizzard Entertainment의 본사. ... 또한 각 게임개발팀의 개발자와 함께하는 토론회 및 질의응답, 토너먼트 게임 경연대회, costume play contest 및 사내 록 밴드인 레벨80 엘리트 타우렌 족장(Level
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.25
  • web analysis- coca-cola
    One of the examples of this is the sponsor of Olympic games; Coca-Cola is the longest sponsor of it. ... The Coca-Cola Company’s hmpanies to build up right business ethic.ReferenceGreen peace, 2005, “Companies ... Web site analysis related to GlobalizationThe Coca-Cola Company ( HYPERLINK "http://cocacola.com" http
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.04
  • 만도
    성장과정(250자 내외)[마음으로 다가가는 엔지니어]학창시절부터 보드게임 동호회에서 많은 사람과 어울리며, 다양한 세대와 함께 소통하는 방법을 배울 수 있었습니다. ... 지원동기(400자 내외)[Global Top Company]어려서부터 좋아하고 관심이 있었던 분야였기에 전공 공부를 하면서 자연스레 자동차에 대한 관심이 생겼습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.10
  • 다날 기업보고분석
    , 음악서비스 , 게임서비스 자본금 : 80 억원 코스닥 상장 : 2004 년 7 월* COMPANY 회사개요* COMPANY 회사연혁 MPP( 방송 채널 사용 사업자 ) 계약 : ... COMPANY : Danal ( 다날 )* COMPANY 회사개요 기업 이름 : 다날 ( Danal ) 설립일 : 1997 년 7 월 4 일 사업 분야 : 결제서비스 , 팬레터서비스 ... 종합 유선 방송 사업자 또는 위성 방송 사업자와 특정 채널의 전부 또는 일부 시간에 대한 전용 사용 계약을 체결 하여 그 채널을 사용하는 사업자 .* COMPANY 회사연혁 2007
    리포트 | 57페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.20
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대