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"게임의 대중적 성공요" 검색결과 341-360 / 7,987건

  • 게임 <고로고아 Gorogoa>에 나타난 예술적 가치에 대한 고찰
    이러한 게임과 예술을 혼합하는 시도들이 많이 이루어져 왔다. 그중에서도 기존 상업적 게임보다 덜 대중적게임, ‘아트 게임’의 제작의 시도가 있었다. ... 나는 이 고로고아의 의미하는 바가 한 사람이 일생을 바쳐 이루고 싶은 목표를 상징한다고 본다. 그것은 불변의 진리일 수도, 개인의 성공일 수도 있다. ... 앞으로 소개할 게임인 또한 아트 게임의 장르로서 게임이라는 매체를 이용해 예술적인 면모를 보여준 작품이다.본론 - 1.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.07
  • (여가레크리에이션) 나의 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기, 청년기, 중년기, 노년기)에 따른 여가를 분석하여 자신의 삶에
    학교 졸업 후 취업 준비 기간에 한동안 온라인 게임을 멀리하기도 하였고, 성숙해져서인지 예전처럼 재미가 있지 않았다.취업에 성공한 후에는 회사에서 운영하는 볼링 동호회에 가입하여 볼링에 ... 보호자 없이 처음 가는 여행이자 도전이었기에 이 경험으로 얻은 도전 정신이 훗날 학업 수행과 사회생활을 하는데도 큰 밑바탕이 되었다.청소년시기가 되자 PC 및 전자기기가 대중화되기 ... 현실에서 분출해서는 안 되는 폭력성을 게임을 통해 해소하기도 하고, 또래에서 유행 중인 게임을 함께 함으로써 동질감과 사교성을 기를 수 있었다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 아래의 최신 정보기술 분야를 중심으로 1가지
    마케팅에, 엔터테인먼트를 극대화하기 위해서 활용것이 ‘포켓몬 고’라는 증강현실을 이용한 게임의 세계적인 유행이었으니 이러한 대중의 인식은 당연한 귀결이다.AR은 게임에 접목되면 유저들에게 ... 실제로 환자를 치료, 특히 수술하기에 앞서 증강현실을 이용해서 환자에게 어떤 시술을 할 것인지, 이것의 성공 확률이 어느 정도인지를 파악할 수 있게 될 것이다. ... 현실 세계만으로는 대중이나 소비자들이 접하기 어려운 경험을 가능하게 하여 어떠한 활동의 목적 달성 가능성을 높이는 것이다.2_증강현실 작동원리증강현실은 현실에서 어떻게 작동할까.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
  • 부의 인문학 슈퍼리치의 서재에서 찾아낸 부자의 길 [독서감상문]
    따라서, 케인스는 주식시장에서 투자하고 예측하기 위해 자신의 기준보다 대중의 평균적인 생각과 행동을 예측하는 것이 중요하다고 생각하며 다른 게임 참가자들의 마음을 간파하는 것을 중점적으로 ... 이 책의 목록을 보다 보면 흥미로운 부분이 많다. 이 책의 핵심은 서울에 무조건 집을 사라 부분이다. 실제 투자자로 성공을 한 부분이라서 상당히 현실적이다. ... 그것도 공짜로 말이다. 그렇게 해서 불안한 대중은 자유로부터 도피해서 노예의 길을 선택하는 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.05
  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    ) 감독의 영화 〈레디 플레이어 원(2018)〉이 `흥행에 성공한 후부터라고 한다. ... 관련 종사자들은 이미 메타버스에 대해 충분히 알고 있었겠으나, 우리 사회에서 메타버스에 대한 대중적 관심을 촉발시킨 것은 김상균 교수의 책 의 출간이라고 해도 과언이 아닐 것이다.한편 ... 로블록스는 단순히 3D 그래픽으로 하는 게임이 아니라 게임 개발자나 유저들에게 오픈소스 플랫폼을 제공하고 게임 안에서 발생하는 수익을 개발자, 유저들과 공유하는 시스템을 가진 플랫폼이다
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
  • 메타버스 새로운 기회 독후감
    (2018)〉이 세계적으로 흥행에 성공한 후부터라고 볼 수 있다. ... 과거 중세시대 향신료가 세사을 뒤바꾸게 되는 문명의 전환점이 되었던 것처럼 이제는 메타버스도 세상을 뒤흔들 새로운 게임체이져가 될 것이다. 지금부터라도 ‘메타버스는 가상현실이야!’ ... 이처럼 대중들이 매력적이고 다양한 색채로 그려진 가상세계에 관해 큰 관심을 가지게 될 무렵 세계에는 역사에 남을 만한 코로나19라는 바이러스가 창궐한다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.06
  • 문화콘텐츠학과에서 바라본 한국과 일본의 비교
    그리고 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션, 뮤지컬 같은 서로 다른 이질적 장르로 구성된 한류 중심 소재 영역들을 통칭하는 말로 쓰이게 되었다. ... 둘째, 한국산 대중문화의 해외 진출 활성화다. ... 콘텐츠란, 컴퓨터 게임 다른 문자, 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 도형, 색채, 음성, 동작이나 그림 이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 정보를 전자계산기
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 우리나라 스포츠 마케팅의 발전 방향
    변신에 성공했다는 성공담들이 우리 기업을 자극하였던 것이다.88올림픽 이후 현재에 이르기까지 국내 스포츠 마케팅은 질과 양 모든 면에서 급성장하고 있다. 90년 북경 아시안 게임에서는 ... 부정적인 시설 이미지를 극복하기 위한 강한 촉진 노력은 시럿의 부정적인 속성이 바뀌거나 문제가 수정될 때만 성공적이다. ... 기업들이 스포츠 마케팅에 관심을 더하게 된 것은 86년 아시안 게임과 88년 올림픽의 국내 개최를 통해서였다. 64년 동경 올림픽의 미즈노와 아식스, 72년 뮌헨의 아디다스, 84년
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.22
  • 버추얼 휴먼 독후감
    다만 흥미로워 보이는 대형 드라마나 영화, 게임이 아니면 의도적으로 정해진 스토리텔링에 대중이 호응하기를 기대하기는 어렵다. ... 현재 초현실주의 가상 얼굴의 독보적인 성공 스토리로 평가받고 있는 루이는 디오비스 스튜디오가 선보인 첫 번째 가상 인간이다. ... Virtual 인플루언서의 전성기이다. 이들 가상인간이 다양한 SNS 채널을 통해 활동을 선보이며 대중과 실시간으로 소통하며 인지도를 넓혀가고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.08
  • SM엔터테인먼트의 HR 조직 시스템
    외부 문화에 폐쇄적인 프랑스, 영국 등에서도 ‘오징어 게임’ 팝업 스토어가 개최되며 영화 속 주인공들이 참여했던 게임을 경험해 볼 수 있는 기회도 마련되었다.이처럼 디지털이 점차 가속화되며 ... 메타버스와 결합한 ‘에스파’라는 걸그룹을 기획하며 가상 세계와 현실 세계를 결합한 새로운 아이돌의 형태를 대중들에게 선보였다. ... 대중문화 자체가 겉으로 보이는 화려함 때문에 사람들이 선망하는 직장이다. 하지만 이러한 화려함에 사로잡혀 경제성에 다소 둔한 사람들이 많이 모여 있다고 한다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.24
  • 2020) 한양대학교 e-러닝 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 중간고사 문제
    1) 는 드라마 / 영화 등이 대체 현 실 게임 (Alte rnate Reality Game)과 결합하여 상호 서사를 보완했다.2) 는 다른 매체 스토리 나 팬픽과 같은 텍스트의 창조적 ... 소설만화게임웹툰/3트랜스미디어의 핵심중 향유의 지속적 활성화에 대한 설명으로 옳은것은 무엇인가? ... '미국의 건국 신화'로도 불리며 영화 스 도리 델링의 기념비적 인 작품으로 꼽히는이 영화가 지속적으로 성공할 수 있었던 이유가 아닌 것은 무엇인가?
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.25 | 수정일 2021.09.02
  • 레크리에이션활동지도_올바른 레크리에이션 지도자의 자질과 레크리에이션 활동지도 방법에 대해 설명하시오.
    셋째, 레크리에이션 활동은 역동적·의욕적인 것이어야 하며, 특수한 분야에 대한 것보다는 대중적인 것이 많아야 한다. ... 레크리에이션 활동지도 방법레크리에이션 활동 지도는 다양한 활동인 게임, 댄스, 스포츠, 야외 활등 등과 참가자인 레크리에이션의 주체들을 연결하며, 참가자들이 다양한 레크리에이션 활동을 ... 이러한 목적을 이루기 위해서는 지도자로서 자격이 필요하며, 구체적으로는 레크리에이션에 대한 기획, 프로그램 진행 관리 등, 성공적 수행 여부는 오직 지도자의 역량에 의존된다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 광고학 (성공한 브랜드의 통합마케팅 전략에 대해 논하시오)
    인터넷이 점점 대중화되어 소셜미디어와 디스플레이너 베너 혹은동영상 광고와 같은 형식들이 많이 활용되고 있는데 무한도전 프로그램 역시 TTL전략을통한 마케팅을 성공적으로 활용했음을 알 ... 본론- 무한도전의 통합마케팅 전략1) 개요2000년대 초기에 많이 방송되던 예능프로그램은 실내에서 편을 나누어 여러 가지 게임을 구성하여 경쟁하는 프로그램이 대부분이였다. ... 방송부터 방송률이 18%로 반등에 성공하며 폐지 결정을 잠재우는데 성공하였으며 2006년 8월 뉴질랜드 아이스 원정대 편이 대흥행하면서 일반인들에게도 알려지게되었으며 인터넷에서의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.01
  • 메타버스 그리고 VR
    힌트가 있음을 알린다.제임스 할리데이를 선망했던 소년 ‘웨이드 와츠’가 첫 번째 수수께끼를 푸는 데 성공하자 이를 저지하기 위해 현실에서 살인도 마다하지 않는 ‘IOI’라는 거대 기업이 ... 시의성이 뛰어난 주제는 대중의 이목을 끌기에 너무도 좋은 아이템이다.우리는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행차, 가상현실(VR) 등이 주도하는 4차 ... (출처 : 한국일보)2D게임과 달리 몰입의 정도가 다른 VR(가상현실)에서의 게임으로 자극을 맛본 사람은 현실감각이 떨어지게 된다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.01
  • IT 기업 비교분석
    카카오 게임 자체를 카카오톡 내에서 배포함으로써 대한민국 국민의 95%가 사용하는 메신저 기업이 유통사 역할을 하게 된 것입니다. ... 새로운 시장인 음악분야에서 소니를 벤치마킹하여 소니처럼 대중적인 제품을 만들고자 하여 이미 컴퓨터에서 개발해 놓은 mp3프로그램인 ‘아이튠즈’를 연동한 휴대용 음악기기인 아이팟을 출시하였습니다 ... 뇌리에 깊게 박힐 수 있었습니다.연속된 제품들의 성공행진에 몸집이 커짐과 동시에 애플은 새로운 진출영역에 눈을 돌리기 시작하였습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 문화정책과법 기말고사
    대중문화는 영화산업, 게임 산업, 광고 산업과 같이 이윤을 목적으로 하는 문화산업의 산물. ... 또한 지금도 활발한 연주활동으로 명성을 얻고 있는 오클라호마 심포니 오케스트라, 유타 심포니 오케스트라 등도 당시 연방 음악 프로젝트의 성공사례로 꼽히고 있다. p.190 191예술에 ... 오늘 대중문화는 상업주의 문화 소비문화이며 대중 안에서 자발적으로 형성된 문화가 아니고, 수용자인 대중대중문화의 상품을 살 것인가 아닌가의 선택권만을 갖는 수동적인 태도를 강요받는다
    시험자료 | 53페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.21 | 수정일 2023.01.31
  • A+ 인천파라다이스시티 분석 레포트 ㅡ 분석, 연혁, 성공요인, 마케팅 리조트산업 현황
    파라다이스시티의 성공요인2. 국내 리조트 동향 분석 및 발전방향3. 참고자료Ⅰ. 서론1. ... 외국인 카지노다 보니 딜러와 관계자를 제외하고 그곳에서 게임을 즐기는 사람들은 대부분 외국인이었다. 특히 중국인의 비율이 압도적이었다. 여기저기서 중국어가 들렸다. ... 그리고 큰 규모만큼 다채로운 시설과 포용력 있는 콘텐츠로 많은 대중에게 매력을 어필한다.
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.17 | 수정일 2023.07.19
  • (세계의정치와경제) C형 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과
    그 결과 미국의 문화는 우리 일상을 천천히 그러나 미국적인 것으로 바꾸는 것에 성공했다. 젊은 세대에게는 대중가요보다 팝송을 듣는 것이 더욱 세련된 일로 여겨졌다. ... 유포하는 성공적인 도구였다. ... 한국문화가 다양성을 지향하는 방향90년대 말부터 2000년대 초반 사이 한국의 가요와 아이돌 그룹이 한국과 일본에서 큰 성공을 거둔 것을 그 시작으로 현재까지 한국을 기반으로 한 대중문화산업이
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 미래 엔터테인먼트 산업의 모습 제시
    하지만 시장에서 성공할 가능성은 들어간 비용에 비해서 턱없이 낮다. 하지만 한 번이라도 성공을 이루어냈을 때는 그 수익이 기하급수적으로 증대되는 특성이 있다. ... 대중들은 인공지능이라는 개념이 무엇인지에 대해서 어느 정도의 기준을 알고 있으며, 이러한 선험적 요소는 인공지능의 필요성을 부추기고 발전에 박차를 가하는 계기를 끊임없이 만들어내고 ... 그중에는 마틴 스코세이지의 ‘아이리시 맨’, 마이클 게임, PC게임, 콘솔 게임 등으로 다양하게 분류될 수 있으며 아케이드 게임과 콘솔 게임이라는 분류가 다소 전통적인 의미의 분류라면
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 기업이념, 경영철학 등에 대하여 가능한 2명 이상
    또 ‘카카오 게임즈’는 모바일 게임 최대 유통 채널로서의 역할을 수행하며 수많은 중소 게임 개발사들의 업계 진출을 성공적으로 도운 바 있다. ... 이는 국민 메신저로 자리잡은 카카오톡의 현재를 만든 경영철학이라 할 수 있다.4) 김범수 회장의 업적김범수 회장은 2015년 3월 ‘카카오택시’를 통해 택시 이용자들의 대중 교통 이용 ... 카카오 김범수 회장은 자신의 행복의 비결은 자신이 좋아하는 것을 하는 것이며, 성공하는 비결은 자신이 하고 있는 일을 좋아하는 것이라고도 언급한 바 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17 | 수정일 2020.07.18
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AI 챗봇
2024년 09월 19일 목요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대