• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(7,991)
  • 리포트(6,938)
  • 방송통신대(621)
  • 시험자료(225)
  • 자기소개서(109)
  • 논문(76)
  • 서식(21)
  • ppt테마(1)

"온라인게임 목적" 검색결과 341-360 / 7,991건

  • 취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (1)
    온라인 게임의 특성상 방탈출의 목적이 명확하지 않거나, 단순히 기억력 테스트에 가까운 구조를 지녀 다수의 이용자층을 확보할 수 없었다.그러나 기술 발전으로 인한 메타버스나 VR 등의 ... 이러한 방탈출의 개념을 처음 제시한 사람은 세계 각국에서 개최되는 수수께끼 이벤트 ‘리얼 탈출 게임(Real Escape Game)’을 기획하고 운영하는 회사 SCRAP의 대표이사인 ... 이러한 오픈 채팅 방탈출의 경우, 탈출 목적을 단순히 애정과 호승심으로 설정하기도 하지만, 선착순으로 경품 등을 증정한다는 공지를 올려 게임목적을 명확하게 만들기도 했다.이러한
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 광고학_최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    광고를 하는 궁극적인 목적은 어떤 개인 집단의 주장이나 상품에 대한 정보를 정확하게 전달하여 소기의 목적을 달성하는 것이다. ... 인디 게임사에서 앱 수익화를 위해 운영하는 경우가 많다.6) 비보상형 비디오 광고비보상형 비디오 광고는 보상형 비디오 광고와는 달리 비디오를 보는 유저에게 리워드를 제공하지 않는다.7 ... 따라서 상품광고의 경우 신상품 이름이나 내용을 알려 소비자의 구매의욕을 북돋아 더 많은 매출을 달성하는 것이 목적이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.04
  • NFT
    대표적인 것으로는 게임이다. 예로 이더리움 기반의 게임 ‘크립토키티’가 있다. 기본적으로 고양이를 생성해내는 것이 목적게임이다. ... 코로나19 팬데믹으로 미술품, 골동품 등에 대한 경매와 판매시장에 어려움이 발생하였고 디지털 옥션 등이 있으나 온라인 지불에 따른 거래 신뢰성 및 안전성 확보가 어려움이 있다. ... NFT 활용사례 분석(1) 게임분야 활용사례2017년에 출시된 게임 ‘크립토키티’는 이더리움 블록체인 기반 NFT를 활용한 게임으로, 게임 상의 고양이 하나하나가 토큰(ERC-721
    리포트 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.09.16
  • 불법 컨텐츠는 왜 근절되지 않는가
    목 차Ⅰ.서론 및 연구목적Ⅱ. 불법 유해 컨텐츠1. 토렌트2. 유튜브 에서의 불법 유해 컨텐츠Ⅲ. 불법 유해 컨텐츠의 현황Ⅳ. 불법 유해 컨텐츠의 대응 방안Ⅴ. ... 결론이름 : 000학번 : 000000000과목: 0000Ⅰ.서론 및 연구목적요즘 사회의 인터넷에는 셀 수 없이 많은 불법 유해 정보가 많이 유포되고 있다. ... 우리 국민의 온라인 불법 복제물 이용량은 약 19억 건으로 전체 불법복제 이용량의 90%를 차지 하였다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.23
  • 국 내외 CAD 시장의 동향 조사
    중도에 포기하는 것으로 보인다.이에 비하여 IT강국인 우리나라의 경우 온라인게임은 한번만 성공하면 대박을 터뜨릴 수가 있고, 사용자도 이것저것을 즐기기도 쉽다. ... 온라인게임 프로그램, 포탈사이트, 안티바이러스 프로그램 등과는 달리 캐드 엔진의 경우 개발기간이 최소 5년~10년 정도 소요되고, 20명 이상의 개발자들에 의해 개발이 아무리 잘 성료되었다고 ... 처음 자동차 설계 목적으로 개발되었고, 국내에서 초기 금형분야에서 주로 사용 하였다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.04
  • 인터넷 마케팅에 실패하는 이유
    당신은 전체 게임에서 몇 가지 실패로 인해 당신을 괴롭히지 않습니다. 심판이 휘파람을 불고 게임이 끝날 때까지 모든 것을 바칩니다. ... 재미있을 수 있지만 일반적으로 모든 목록에 있는 모든 사람이 알아야하는 중요한 정보를 전달하는 목적으로 사용됩니다.8 페이지그런 다음 각 사이트에는 고유 한 연락처 목록이 있어야하며 ... 사람들은 여러 가지 방법으로 온라인에서 수익을 창출합니다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.21
  • 청소년지도사2급 자격연수 기획과제 빅데이터 활용 (청소년 진로활동 분석을 통한 청소년활동 연계 및 활용방안)
    진로활동 프로그램 목적가. ... 증강현실 이라고 불리는 이 게임게임의 차원을 한 단계 높였다는 평가를 받았다. 4차 산업혁명에 대한 확실한 개념도 이론도 아직은 실질적으로 없다. ... 진로활동의 의미와 목적1)진로활동의 목적(1)자기 자신의 흥미, 적성, 인성, 능력 등을 정확히 파악한다.(2)사회, 경제구조의 측면에서 직업의 세계를 파악한다.(3)진학 또는 직업에
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.11
  • 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오. 할인자료
    현재 대부분의 사람들은 온라인에서 행동을 다루는 심리학만을 지칭하기 위해서 사이버 심리학이라는 용어를 사용하고 있지만, 이 분야의 일부로서 간주 될 수 있는 기술을 사용하는 훨씬 더 ... 이상 본론에서는 인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하여 본 과제를 완성해보도록 하겠다.2.본론사이버심리학의 목적오늘날 세계 인구 절반 이상이 ... 예를 들어, 게임의 경우 그 매력에 빠져서 더 강렬한 욕구를 갖게 되고 많은 시간을 소비하게 된다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.24
  • 명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    온라인게임 “MJ Heroes”의 MAU 자료(가입월별 기초자료) : Retention6. A/B Test? A/B 테스팅의 개념? A와 B, 두 가지 다른 안을 만들어서? ... 자사제품의 수용을 앞당겨 1)시장점유율 증가 2)잠재시장규모 확대 목적? 초기시장의 공격적 가격전략 = Penetration Pricing? ... 분석사례모바일게임 “MJ Heroes” 런칭 이후의 게임사용자 활동 현황에 대한 자료(월간 액티브 유저 데이터(MAU))는 다음과 같다.?
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
  • 도서레포트_트렌드2021_트렌드 2021 책 읽은 후 트렌드관련 책의 핵심내용 요약, 본인의 전공관 련 분야관련 트렌드 변화 등과 관련한 자신의 생각을 작성하시오.
    예전에 처음 사용하던 모바일은 걸고 받는 것이 중요한 목적을 두고 있었다. 그리고 은행 기능과 전자 관련 모든 기능이 한 손안에 동작이 될 것이라고 생각지도 못했다. ... 그리고 소비자들이 그 브랜드에 대한 충성을 할 수 있게 하는 것이다.레이블링 게임은 MBTI 테스트가 유행하였다. 그건 성향 분석으로 성향에 맞는 것을 찾아가는 것을 말한다. ... 전반적인 흐름을 설명하였다. 10가지의 트렌드는 브이노믹스, 레이어드 홈, 자본주의 키즈, 거침없이 피보팅, 롤코라이프, 오하운:오늘 하루 운동, N차 신상, CX 유니버스, 레이블링 게임
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • SNS로 톡하고 빅데이터로 놀아보자
    Media =Publish, Share, Discuss,Social Networks, Microblog,Lifestream, Livecast,Virtual Worlds, Social Games ... 우수 강의영상과 강의자료들을 우리 과목의 수업자료로 부분 활용- 학생들은 관심있는 분야에서 타 대학의 강의를 언제든지 쉽게 접근하여 학업 수행- MOOC (Massive Open Online ... 인터넷으로 정보를 공유하고 의사소통을 도와주는 sns는 사용자들이 서로서로 친구를 소개하고 대인관계를 넓히는 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트3.
    시험자료 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.15
  • 사이버공간에서 지켜야할 예절이 무엇인지 쓰고, 가상공간에서 네티즌이 갖춰야할 네티켓에 대해 자신의 사례를 구체적
    또 사람들이 특정한 목적에 따라 모이는 친목동아리나 혹은 어떠한 일에 대해서 정보를 얻기 위해서 결성하는 카페 등에서도 사이버 예절이 잘 지켜지고는 한다. ... 사이버폭력은 카카오톡이나 페이스북, 인스타그램과 같은 소셜네트워크 서비스나 그냥 온라인 포털 등에서 몇 명을 향해서 다수의 사람들이 욕설을 하거나 괴롭히는 것이다. ... 불특정 다수가 모이는 인터넷 공간 안에서도 특정한 목적을 가지는 사람들만이 들어오기 때문이다. 사람들은 자신과 동일한 성질을 지닌 사람들에게는 예의를 지키는 경향이 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • PC와 스마트폰의 차이점을 하드웨어 및 소프트웨어 관점에서 서술하시오
    각종 게임과 영상 등의 어플리케이션을 고른다. ... 그래서 스마트폰에는 DSP를 넣게 되는데 DSP는 Digital signal process의 약자로, 오직 동영상처리에만 목적을 두고 만들어진다. ... 일반 대형 매장에서 우리가 컴퓨터에 들어갈 소프트웨어를 고르듯, 스마트폰을 사용하는 우리는 애플의 앱스토어, 안드로이드의 T스토어, 삼성앱스 등의 온라인 스토어에서 스마트폰에 설치될
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.15
  • 토익영어 자료 , 시험
    on online game site PNG. ... (A) conduct (B) have conducted (C) will be conducted (D) are conducting"1"conduct 타동사태일치의 기존, 목적어의 유무 ... 회의실에 있는 전화기는 마련되어 있습니다 / 국제 전화 회의를 위해 / 우리의 해외 사무소에 있는 직원들과의그것을 사용해 주십시오 / 이러한 용도로만전화 회의 일정을 잡으시려면 / 온라인
    시험자료 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.02
  • 게임산업에 관하여
    모터보트레이스)> 추첨(로터리, 복권)게임(game) : ‘흥겹게 뛰다’라는 의미 가진 인도유럽어 계통 ‘Ghem’에서 파생카이와 : 게임을 사회적 현상으로 정의; 게임은 규칙과 역할에 ... - 복권의 형식을 지닌 베팅게임- 기존 오프라인방식의 복권사업과는 달리 경기시작 10붑 전까지 온라인 투표권단말기(체육복표발매기)를 통해 구입자가 원하는 숫자 조합 선택- 전적으로 ... 어려움 극복하기 위한 방법으로 실시된 일종의 민간협동체인 ‘계’(산통계-천인계/만인계, 작백계)- 근대적 의미의 복권 : 1945년 7월 일본이 발행한 승찰(군수산업자금을 조달할 목적
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • A+ 서평 플랫폼 경제와 공짜 점심을 읽고 나서
    서서히 카카오톡에서 모든 온라인 needs를 충족하기 시작했다. ... 목적에 따라 촘촘하게 연결되기도 하고 때로는 느슨하게 연결되기도 한다. ... 네트워크를 통해 서로 얽히고설키는 과정과 그에 대한 인간의 대응은 인류의 역사가 되었다.카카오톡은 사용자들에게 무료 이모티콘, 무료 게임 등을 대거 사용자들에게 제공했고 가입자들은
    리포트 | 9페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.30 | 수정일 2023.11.26
  • 청소년들의 인터넷 게임문화(중독) 에 대해서
    게임 이용자는 자신의 캐릭터를 키우고 등급을 올리면서 가상공간에 서의 사회적 지위를 상승 시킬 수 있다.본론 - 그 실태와 현황현재인터넷(온라인)게임 이용률은 전체적으로 59.0%로 ... 중독률은 청소년의 온라인게임 중독률 비율이10.4%를 차지했고, 그 중 잠재적 위험 7.5%, 고위험이 2.9%의 비율인 것으로 나타났다.본론 - 문제점은 무엇인가최근들어 방송이나 ... 2012년 10.7%에서 2014년 12.5%로 크게 증가하였고, 인터넷 중독의 연령 또한 점점 낮아지고 있다.주목할 만한 것은 10대 청소년의 97.2%가 인터넷을 사용하는 주목적
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.15
  • 코로나19시대의 중고등학생 스마트폰 중독 실태조사/연구의 필요성/ 설문지
    ① 최신 유행에 뒤지기 싫어서② 다양한 게임을 즐기기 위해서③ 인터넷 등 각종 정보들을 바로 검색하기 위해④ 공부에 도움이 되어서⑤ 친구들과 폭넓은 커뮤니케이션을 위해서⑥ 온라인 수업을 ... 고등학생 스마트폰 사용과 관련된 사항을파악하기 위한 목적으로 내용이 구성되어 있습니다.응답 내용은 통계법 제13조에 의거하여 비밀이 보장되며 익명으로 처리되기때문에 여러분들의 사적인 ... 정보는 결코 노출되지 않을 것이며연구 이외의 다른 목적으로는 결코 사용되지 않을 것을 약속드립니다.모든 질문은 정답이 없으니 편안하고 솔직하게, 현재의 상태 그대로를빠짐없이 응답해
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.02
  • 일대기 레포트
    MTN 머니투데이방송 조은아 기자는 2017년 10월 19일, “와이디온라인은 갓오브하이스쿨 성공에 힘입어 일본 만화 ‘블리치’를 게임화해 지난달 ‘라인블리치’를 출시했다”라고 밝혔다 ... 라인블리치는 만화 블리치와 동일한 세계관에서 만들어진 게임으로 와이디온라인은 “초반 반응 속도가 좋지 않은 일본 시장의 특수성에도 불구하고 ‘블리치’를 사랑하는 순수 마니아들의 관심만으로 ... 만화책 판매와 애니의 방영은 수익을 목적으로 하고 있는데 만화 판매부수가 줄어들었다는 것은 인기가 하락하여 애니 수익도 나지 않을 것임을 의미하기 때문에 55권부터는 애니화 되지 않았다
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • [IT기업으로본중국] 과제2 (한국의 카풀 서비스 발전현황에 대한 견해, 공유 주차장에 대한 견해, 중국정부가 '미성년자 게임 시간 규제에 대한 견해) 청주대
    하지만 게임 중독이 사그러들지 않는다는 이유로 18세 미만의 청소년은 금요일, 주말, 공휴일에 오후 8시에서 9시까지만 온라인 게임을 할 수 있도록 한 더욱 강한 규제를 만들었습니다 ... 한국의 카풀 서비스 발전현황에 대한 생각 및 이유.카풀의 사전적 의미는 목적지나 방향이 같은 사람들이 한 대의 승용차에 같이 타고 다니는 것을 뜻하는 용어입니다. ... 단적으로 게임 산업이 비교적 자유로운 한국을 봤을 때, 통계청에 따르면 게임 중독 증상을 보이는 부류는 게임 인구의 10퍼센트도 되지 않습니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:20 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대