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"세계 게임" 검색결과 361-380 / 61,038건

  • 메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    메타버스는 ‘현실과 상호작용하는 가상현실의 세계’이다.이미 경험한 메타버스, 게임다양한 게임이 가상세계를 설정하고 있지만 그 가상세계를 모두 메타버스라고 볼 수 없다. ... 외에, 가상 세계의 부동산을 만들고 거래할 수 있는 게임도 있으며, 유저들은 게임 플레이를 통해 실제로 수익을 발생시키기도 한다. ... 사용된 ‘메타버스’에서 유래한, 현실과 가상이 합쳐진 초월 세계, 현실 세계를 초월한 그 무언가를 말하는 메타버스는 여러 영화나 게임에서 흥미로운 소재로 다뤄져 왔다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    게임 형태와 비게임 형태로 크게 나누는데 게임형태의 경우 가상세계가 현실에서 느끼기 어려운 성격을 갖는 경우가 많으나, 비게임 형태의 경우 커뮤니티 성격을 강하게 가지고 있다. ... 게임이 목표지향적인 특성을 갖고 그 속에서 일어나고 있는 사회적인 상호작용을 통해 게임 미션을 달성하는 방식이 주된 것이며 즐거움이 목적이다. ... 메타버스 플랫폼에 대한 활동 사례는 게임에서 신곡 뮤직비디오를 공개한다거나, 전 세계 팬들이 참여할 수 있는 팬 사인회 개최 등이 이루어지면서 비대면, 비접촉 문화가 일상이 되면서
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
  • 7/10점 받은 게임인문학 게임분석보고서
    웹소설, 웹툰 등의 기존의 세계관을 가져와 원작과는 다른 결말을 만들 수도 있으며 자체 제작한 오리지널 스토리를 진행할 수 있다. ... 게임소개플레이어가 소설 속 주인공이 되어 본인이 원하는 선택지를 고르고 결말을 만드는 게임이다. ... 게임내 컨텐츠에서 가장 인기가 많은 컨텐츠는 로맨스 장르로 주요 타깃은 2030 여성으로 추정된다.
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.20 | 수정일 2023.07.14
  • 국제정치학 시험대비 정리[게임이론과 억지이론]
    ‘겁쟁이 게임’과 억지이론조폭세계에서 두 조직 간에 분쟁이 생기면 전면적 ‘전쟁’을 벌이는 대신 양 조직의 두목이 배짱싸움을 벌인다. ... 그것이 두려워 먼저 핸들을 꺾으면 겁쟁이가 되어 본인은 그 세계에서 추방되고 조직은 상(협력) 돌진(배신) = 4회피(협력) = 3을 -> 돌진(배신) 돌진(배신) = 1회피(협력) ... 배당되는 몫● 참가자의 수 1인 게임 / 2인 게임 / 다인게임● 몫의 분배정도 영합게임(zero sum): 게임의 전체 몫이 고정되어 있어 한 참가자의 득 은 다른 참가자의 실을
    시험자료 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.27 | 수정일 2021.01.29
  • 오픽 스포츠 주제 축구에 대한 답변 모음
    그것은 축구 세계에서 저를 기다리고 있는 놀라운 경험을 일깨워주고 아름다운 경기에 대한 열정을 불러일으키는 역할을 합니다.축구하면서 생긴 기억에 남는 경험 2As a 25-year-old ... 상쾌한 바람과 자연의 소리는 게임 중에 고요하고 편안한 분위기를 조성합니다. ... 우리는 게임에 대한 사랑으로 하나가 되어 잊을 수 없는 목표의 기쁨을 즐겼습니다.
    시험자료 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 경상국립대학교 현대사회와스포츠 정리본_중간
    수퍼볼 → 세계 최대 단일경기 스포츠, 매년 2월 (우승-빈스 롬바르디 트로피)? ... 배드민턴 → 영국설-배틀도어&셔틀콕이라는 게임, 인도설-푸나지방게임. 1870년 인도 게임 규칙, 1893년 잉글랜드 배드민턴 협회 창립하고 영국에서 규칙 통일 / 뷰포트 공작의 저택 ... 세계화 by 문화 식민지 정책, 자발적 도입, 상인·사업가·선교사들의 해외 진출, 제국주의?
    시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.26
  • 게임산업에서의 생성형 AI 도입으로 AI NPC 생성에 따른 기대효과와 우려 점
    ‘엔비디아’는 지난 5월 아바타 클라우드 엔진 ACE(Avatar Cloud Engine)5)을 도입하여 사이버펑크 2077세계관을 기반으로 만든 미래형 라면가게 주인 JIN과 플레이어간에 ... 대표적으로 미연시3) 게임이 이에 속한다.초창기에 선형적 구조의 게임에서, 병렬과 분기적 구조로 발전된 4)것도 게임산업에서는 큰 발전이었지만, 생성형 AI의 게임산업 도입은 가히 ... 게임산업도 개발단계에서부터 IP 확보, 데이터 관리 등 다양한 부문에 AI가 도입하고 있고 또 도입하려 하고 있다.
    리포트 | 13페이지 | 4,900원 | 등록일 2024.05.29 | 수정일 2024.06.01
  • [A+독후감]크래프톤
    제작 연합 체계를 갖추어 2017 년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 플러이어언노운스 배틀그라운드는 한국 게임의 여가를 새로쓴 대작으로 전 세계 PC 용 타이틀 7 천만장 이상 판매 , ... 전세계 유로게임 매출 1 윌 달성 사명을 크래프톤으로 사명 변경 . 김창한은 대표로 선임됨 배틀그라운드의 E 스포츠화를 추구 . 관객 중심현상 . ... 유튜브 , E 스포츠등을 2 차 소비자를 따라 잡아야함 전세계 유료게임 매출 중 최고 빠른 의사결정과 실행 . 끝까지 해내는 도전정신 5 . 배틀그라운드3.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 영상문화콘텐츠산업론
    한국은 게임 개발에서 기술적 우위를 가지며, 이를 통해 세계적인 게임 시장에서 경쟁력을 확보하고 있다. ... 한국 드라마, 영화, 음악, 게임 등은 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 한국은 세계적인 영상문화콘텐츠 수출국으로 자리 잡았다.화콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 정책을 추진하고 ... 한국 드라마, 영화, 웹툰, 게임은 다양한 언어로 번역되고 전 세계 시청자들에게 제공되며, 글로벌 시장에서 큰 인기를 누리고 있다.3, 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징한국의 영상문화콘텐츠산업은
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • 무한의 게임 (Simon Sinek) 독후감
    유한 게임에서는 승리와 패배가 명확하게 나뉘지만, 무한 게임에서는 진정한 승자가 없으며, 목표는 단순히 게임을 계속 이어가는 것입니다.이 개념은 비즈니스 세계에 큰 함의를 가지고 있습니다 ... 이 책은 특히 리더십과 조직 운영, 개인의 성장에 대한 깊은 통찰을 제공합니다.무한 게임과 유한 게임의 차이책의 핵심 개념은 '무한 게임'(Infinite Game) 과 '유한 게임 ... '(Finite Game) 의 차이에서 시작됩니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.13
  • 나의 생각 글쓰기) 게임도 예술이다
    일종의 가상 세계, 예술성과 작품성이 뛰어난 세계에 플레이어가 직접 참가해서 그 줄거리와 예술성을 즐길 수 있다는 점에서 게임은 영화에 비해 더 적극적이다. ... 게임의 경우에는 서사가 아무리 뛰어나다고 해도, 줄거리나 세계관이 아무리 예술성이 뛰어나다고 해도 게임 자체를 플레이하는 문제에서 플레이어와의 소통 관계를 제대로 구축하지 못한다면 ... 게임도 예술성과 작품성이 뛰어난 작품이 있을 수 있고, 영리적인 목적으로 가상세계에 대한 몰입도만을 추구하는 작품이 있을 수도 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
  • 미래의 트랜드 메타버스, 관련개념 설명 및 모든 개념정리 전망정리
    메타버스는 플레이어가 끊임없이 확장되고 변화하는 디지털 환경을 경험할 수 있는 게임 세계이다 . ... 메타버스는 이 세계와 평행하고 가상세계로 묘사되는 세계이다 . 그 시대는 나날이 더 격렬하게 변할 것이다 . ... 메타버스는 AR, VR, 블록체인 및 기타 기술로 구동되는 실제 세계와 평행한 가상 세계를 의미한다 .
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    결론적으로 어릴 적 게임 속 가상세계에서 만났던 창의적인 세계는 필자를 컴퓨터학과에 진학하게끔 한 것이다. ... 세계 3대 콘솔 게임기 브랜드이자, 지금은 닌텐도 스위치를 통해 순수 게임 산업 시가총액 2위로 제 3의 황금기를 맞고있지만, 89년 설립당시에는 화투를 제조하는 개인 상점에 불과했다 ... 그는 전세계적인 성공을 이룬 포켓몬스터 金/銀 버전의 성공적인 출시와 닌텐도社의 성공을 이끄는데 큰 기여를 한 인물로, 현재까지도 ’닌텐도의 아버지‘로 회자되고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    진행하는 게임을 의미하는데, 전 세계에서 두 번째로, 아시아에서는 첫 번째로 인터넷 연결에 성공한 이후 인터넷 기술 및 성능의 비약적인 발전을 거듭하여, 세계적으로 가장 우수한 인터넷 ... 전 세계 게임 시장의 약 6.2%를 차지하는 규모였다.단순히 게임 매출액 뿐만 아니라, 대한민국 안에서는 약 916개의 법인이 게임 제작 및 유통업에 종사하고 있었고, 1만 개가 ... 인프라를 가지고 있는 대한민국의 환경이 온라인 게임의 보편화에 기여하였다고 볼 수 있다.또한, 대한민국은 단순히 게임을 즐기는 문화가 자리잡았을 뿐만 아니라, 세계적으로 게임 시장의
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    먼저 주로 플레이어들이 게임 세계에서 히어로로 성장을 하고 전투를 통해 승리하는 것이다. ... 또한, 현실 세계와의 상호작용이 더욱 활발해질 것이다. 메타버스 게임은 다양한 사회적 활동과 상호작용을 제공한다. ... 그리고 게임 내의 특정 이벤트를 완료하거나 랭킹에서 상위에 올라가는 것일 수도 있다.3) 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)스토리 : 플레이어가 히어로로 성장하고 세계를 구하는 여정을
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    분석 문제발견 해결 참고자료▶ 연혁 1994 년 창립 1996 년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 개발 1999 년 세계최초로 부분유료화라는 비즈니스 모델을 도입 ... 게임 ‘바람의 나라’를 개발 1999 년 세계최초로 부분유료화라는 비즈니스 모델을 도입 2004 년 종합 게임포털 넥슨 (www.nexon.com) 오픈 넥슨 북미법인 설립 2007 ... 2004 년 종합 게임포털 넥슨 (www.nexon.com) 오픈 넥슨 북미법인 설립 2007 년 넥슨 유럽 설립 2008 년 메이플스토리 전 세계 60 개국 진출 , 9000 만명
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 오징어게임 드라마 흥행분석과 한류 문화콘텐츠의 과제0k
    《오징어 게임》(영어: Squid Game)은 넷플릭스가 방영한 대한민국의 액션 서스펜스 생존 드라마이다. 9화로 구성되며 황동혁이 각본과 감독을 맡았다. ... 방탄소년단의 케이팝이 전세계를 호령하더니 지금은 한국드라마인 오징어게임이 전 세계 안방극장을 훠어잡고 있다. ... 각본은 2009년 완성했지만 제작자를 찾지 못해 빛을 보지 못하다가 넷플릭스와 만나면서 영상화할 수 있었다.생존을 위한 데스게임(Death Game) 콘텐츠는 한국인들에게는 낯설지만
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.16
  • 게임시장과 e-sports 시장분석
    4 조 3301 억 2015 2016 2017세계게임시장 규모 POWER POINT DESIGN 38%콘텐츠산업에서의 게임수출비중 56.7% 2017 년 68.9 억달러 게임 캐릭터 ... 중국시장이 중요한 이유 모바일게임 이용자 4 억 6 천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 .중국의 ... 해외시장진출 전략중국시장 19% 17% 38% 38% 세계게임시장에서 38% 를 차지 빅마켓이라 불리는 2 위인 일본과 3 위 미국을 합친것보다 많은수치이며 4 위는 한국시장 .
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2022.12.23
  • A+ 대중예술의 이해(원 소스 멀티 유즈) 중간고사 레포트
    게임과 해리포터 소설 원작과 비교를 하자면 원작에서의 세계관은 그대로 가져가되 게임 특유의 퀘스트를 진행하거나 레벨이 있다 지의 다른 점이 있었다. ... 마지막으로 게임은 원작의 세계관과 이야기를 그대로 가져가 생각보다 짜임새 있게 만들어졌지만, 원작에서의 중요한 장면이 미흡하게 연출되어 아쉬움을 남겼다.해리포터 시리즈는 종영이 된 ... 현재는 세계에서 미국 유니버설 올랜도, 미국 LA 유니버설 스튜디오, 일본 오사카 유니버설 스튜디오 총 3곳에 존재한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.20
  • 배드민턴의 역사와 규칙
    파키스탄의 카라치에서 처음으로 규칙을 만들었지만 게임은 여전히 세계 여러 곳에서 독자적으로 발전됨으로써 점차 규칙 수립의 필요성이 부각되었다.1893년 영국 배드민턴회가 조직되어 ... 도약의 기틀이 마련되어 아시아는 물론 세계대회를 휩쓴 김문수? ... 김문수의 대를 이어 한국이 남자 복식의 강국임을 전 세계에 각인시키는 좋은 계기가 되었다.Ⅱ.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.27
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대