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"비디오 게임 시장" 검색결과 21-40 / 6,550건

  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 ... 게임 인구의 증가에 의하면, 2020년 전 세계 게이밍 비디오 콘텐츠 시장 수익은 93억 달러, 2020년 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍의 전 세계 시청자수는 12억 명이라는 기록에 ... 앱 애니는 시장 분석 리포트를 통해 모바일 게임 분야의 성장은 모바일 게임비디오게임 분야들도 2020년 1430억 달러로 집계되었는데, 이 가운데 1000억 달러는 게임 앱이
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 엑시인피니티 게임하면서 한달 월세 벌기 노하우 A TO Z까지
    NFT 시장은 제2의 비트코인이라고 불리는 시장으로서 최근 엄청난 상승을 하고 있습니다. 이에 따라 NFT 게임 시장 역시 급상승을 하고 있죠. ... 최근 거버넌스 코인인 AXS 코인의 스테이킹 보상 소식과 함께 삼성 등 세계 주요회사에서 한화 약 1800억 원의 해당하는 시리즈 B 투자유치를 받으면서 시총 기준 세계 5위의 비디오게임 ... NFT 시장에서는 단연 대장의 지위를 차지하고 있으며 전체 가상화폐 시총에서도 순위가 23위로 높습니다.
    노하우 | 44페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.11.06
  • 인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 ... 세계 최고의 게임이라고 말해야하는 상황.2) 통계의 문제: 사회가 지향하는 비디오게임 바운더리를 제대로 규정 못하고 있는 상황多- 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 ... * 모바일게임시장 탈피. 게임시장 넓게, 앞을 볼 필요가 있음3.
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 일본 게임산업 피피티
    3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장Contents 3 일본 게임 산업의 전망 일본 게임 시장Contents 3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장Contents 3 일본 ... 시장의 수요에 따라 게임 개발 필요감사합니다{nameOfApplication=Show} ... 1 일본 게임 산업의 역사 가정용 비디오 게임Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 플레이스테이션 5 닌텐도 스위치Contents
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • 해외시장 진출 시 해야 하는 주요 의사 결정에 대하여 쓰세요
    위해서는 새로 비디오게임기 'B'를 구입해야 할 뿐만 아니라 비디오게임기 'B' 전용 게임타이틀도 구입해야 한다. ... 이 경우 소비자들은 비디오게임기 'A'를 구입하고 이 게임기를 이용하기 위해 비디오게임기 'A' 전용 게임타이틀들을 추가로 구입해야 한다. ... 수년 후 해당 국가에 후발경쟁기업이 진출해 경쟁제품인 비디오게임기 'B'를 출시할 경우 기존 소비자(비디오게임기 'A'와 전용 게임타이틀을 구입했던 소비자)가 경쟁사의 제품으로 갈아타기
    리포트 | 5페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.08.20
  • [국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
    눈을 돌리고 있다. 2021년 1년 동안 Netflix는 게임 개발사인 Next Games와 Night School Studios를 인수하여 새로운 세대의 사용자에게 진출하기를 희망했다 ... ‘오징어게임’의 세계적 흥행 현상은 두 가지로 압축된다고 볼 수 있다. ... 또한 2020년 5월 Hulu와 Xbox는 미국의 기존 Hulu 회원에게 PC Game Pass 3개월 무료 제공을 위한 협력을 발표했다.3.
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.03 | 수정일 2023.05.23
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    조이큐브는 단순히 비디오 대여점을 넘어선 새로운 형태였다. 비디오, DVD 대여 및 판매는 물론 음반, 서적, 게임까지 취급하는 독특한 가치 제안을 지니고 있었다. ... 이러한 시장의 변화는 매우 빠르게 일어났다. 그러나 여전히 많은 비디오 대여점들은 아르바이트생들이 인터넷을 사용한다는 이유로 POS 시스템 도입을 주저했다. ... 결국 CJ그룹은 비디오 대여 산업의 몰락을 막지 못하고 3년 만에 이 시장에서 철수했다.로서 프랜차이즈 사업의 가능성을 탐색했으나, 2005년 프랜차이즈 모델의 사업성 부족으로 대여
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    통해 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 장악했으며, 닌텐도에서 제작한 ‘슈퍼마리오 브라더스’ 는 비디오 게임의 아이콘이 될 정도로 많은 인기를 누렸다. ... 닌텐도 기업 조사닌텐도는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. ... 우리는 닌텐도 하면 비디오 게임을 떠올리지만 사실 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 것은 닌텐도 100년 역사에서 불과 20년 정도밖에 되지 않았다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    하드웨어 시장의 규모는 점차 줄어들고 있는 추세이지만, 소프트웨어 시장은 3년 연속 플러스를 달성하였다.비디오 게임 등 역사 속에서 일본 게임 산업을 주도하던 시장의 규모는 줄어들었지만 ... 전 세계 비디오 게임 시장에서 하드웨어의 90% 이상, 소프트웨어의 50% 이상은 모두 일본에서 제조되어 수출되고 있다. ... 가 수출된 이후에도 는 전 세계적으로 선풍적 인기를 끌었다. 1983년 ‘닌텐도’의 판매로 가속화된 일본의 비디오게임 시장은 어엿한 문화의 한 장르로 주목받기 시작하였다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.11
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?정답: Pong(39). 국제e스포츠연맹의 설립 연도는? 정답: 2008년(40). ... 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은?정답: 트위치(57). e스포츠를 최초로 공식 언급한 사람은? ... 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는? 정답: Equilibrium(32).
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    미국의 게임산업 시장은 PC 중심의 아시아, 유럽 시장과는 다르게 비디오 콘솔 게임을 중심으로 형성되어 있다. ... 이처럼 가장 큰 시장으로 평가받는 미국은 세계적으로 진출하고자 하는 목표 시장으로 여겨지고는 한다.(3) 중국20세기 말에만 해도 중국은 아케이드게임, 비디오게임 등의 게임들이 주류를 ... 이러한 비디오게임은 기본적으로 모니터와 컨트롤러로 이용할 수 있는 게임이었다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    최초의 아케이드 비디오게임 명은? ... 답 : e스포츠 관련 전문종목 육성을 위한 지원Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는? ... 답 : 문화역사적으로 인기와 부흥을 이끈 인물답 : 임요환비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은?
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 2020 1학기 중간고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    투입식 아케이드게임, 1세대 비디오 게임: 퐁(pong)아타리 / 벽돌 깨기 게임의 전신: 브레이크아웃70년대 게임시장의 변화: 타이토의 스페이스 인베이더 ? ... (스티브 러셀, 마틴 그랫츠)최초의 컴퓨터 게임: 테니스 포최초의 동전 투입식 비디오 게임: 갤럭시 게임세계 최초의 상업용 동전 투입식 비디오 게임: 컴퓨터 스페이스아타리 / 동전 ... 쇼크: 83년 판매 경쟁 과열로 북미 비디오 게임 업계 수익률이 대폭 하락한 위기 사태=83년 북미 비디오 게임위기게임 소프트웨어의 과잉 공급으로 소비자의 흥미가 떨어져 수요가 급감하는
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2022.12.09
  • e스포츠 중간고사+기말고사
    세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?Pong21. ... 시장에서 시장가격과 [ ]은 수요와 공급의 상호작용에 의해 결정된다.시장거래량35. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?197236. ... 클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Quake40. 비디오게임 전용으로 전 세계 1억 명의 시청자를 가진 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스를 하는 글로벌 방송 플랫폼은?
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 기술집약적 산업에서의 장수전략 연구 (닌텐도 와 세가)
    그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. ... 소프트웨어 심의등급PS3 소프트웨어 심의등급 1982 년 북미 비디오게임 시장 붕괴 - 1970년대 후반부터 북미 비디오게임시장 경쟁가치 모형 과 닌텐도와 세가의 경쟁가치 모형출처 ... 그 이후 1982년 북미 비디오게임시장의 매출은 급락하는데, 이것을 두고 1982년 북미 게임시장 붕괴 내지 아타리쇼크라고 한다.닌텐도의 대응 : 라이센싱과 보안칩 정책세가가 SC3000
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ... 침체된 게임시장을 엄격한 서드파티 제도로 다시 부흥시킨 닌텐도닌텐도가 성공을 이어가고 있을 시기에 비디오 게임계의 대공황이라 불리는 ‘아타리쇼크’가 발생한다. ... ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    수많은 게임관련 업체가 도산했고 그 중에 비디오 게임 시장의 핵심이였던 아타리도 포함됐다.이러한 사태가 바로 미국 비디오 게임시장 붕괴 사건으로 불리는 ‘아타리 쇼크’다.당시 아타리는 ... 이후 1985년 미국 비디오 게임 시장 규모는 종전의 3% 수준인 1억 달러 수준에 그쳤다. ... 반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    , 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임시장에 출시되고 있다.3. ... 현재 게임산업은 2000년대에 진입하면서 비디오·콘솔 게임이 주류를 이루던 게임 시장이 온라인 게임으로 점차 재편되어가고 있다. ... 이에 따라, 기존의 비디오·콘솔 게임기들도 네트워크 기능을 탑재해 온라인 게임이 가능하도록 점차 변화하고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 할인자료
    전체 모바일 광고의 약 35% 가 게임 분야에 집행됐으며, 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임 및 퍼즐 게임 등이 광고 시장에서 높은 인기를 얻었다.앞으로 성장 방향모바일 광고시장의 ... 모바일 앱 시장의 소비자 지출을 주도해왔던 게임 앱들은 광고 분야에서도 힘을 발휘했다. ... 특히, 유튜브와 페이스북, 인스타그램 같은 SNS에서 비디오 마케팅이 더욱더 퍼질 것으로 보인다.2-2.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.08
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인 비디오아짐3) 기술의 습득을 용이하게 하는 교육이나 평생 교육 촉진디지털 미디어가 ... 방송과 통신 구분 희미해짐애플사(PC 제조사): 아이튠즈-음반 산업, 아이패드- 인쇄 및 비디오 산업구글(검색 름과 맞아 떨어진다면 인터넷 업계는 상상을 초월할 정도로 단기간에 성장할 ... 전제로 하거나 테크놀로지와 결합된 내용물콘텐츠는 미디어를 전제로 함2) 문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작, 가공해서 소비자에게 전달하는 정보 상품형태적 측면의 콘텐츠를 정의영화, 비디오
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대