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"비디오 게임 시장" 검색결과 61-80 / 6,550건

  • 전남대 동행장학금 합격 자소서
    기업이 자주 교류하는 나라의 언어가 가능하다면 시장조사나 고객 요구분석 등 매우 유용할 쓰일 수 있습니다. ... 지금까지는 이미지 인식 기술 위주로 공부를 해왔는데 움직이는 물체를 인식하는 비디오 인식 기술을 공부할 생각입니다. ... 평소 게임에 갖고 있던 남다른 애정과 한국게임 산업의 성장세에 기여하고 싶다는 생각 때문이었습니다. 특히 게임 AI 기술의 ‘게임개발’ 분야에 관심이 있습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    특히, IPTV로 불리는 인터넷 프로토콜TV와 VOD 서비스로 불리는 비디오 온 디맨드, 검색, SNS로 불리는 소셜 네트워크 서비스, 온라인 동영상 시장의 증가는 이와 같은 추세를 ... 또한, 사회가 4차 산업 사회로 진행함에 따라 모바일 광고 시장의 키워드는 인공지능과 머신 러닝, 동영상 광고, 비디오 마케팅, 그리고 5G라고 볼 수 있는데 이는 모바일 광고가 과학 ... 예를 들어, 모바일 게임 어플리케이션을 사용할 때 하나의 게임이 끝난 뒤 다음 게임을 시작하기 전과 같은 전환 포인트에 사용되는 광고 형태를 말한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    예전 우리 비디오로 영화를 봤을 당시 비디오 대여점과 같은 개념으로 이해하면 쉬울 듯하다2. ... 그에 따라 글로벌 게임시장의 크기도 비례해서 커졌다,첫째, 글로벌 게임 시장 규모 : 통계방식에 따라 차이는 다소 나지만 콘텐츠진흥원의 자료에 따르면 2013년 1170억달러였던 시장규모가 ... 또한 콘솔게임은 대기업간 협업, 인증 등 지연으로 인해 축소되어 시장 확장이 제한될 것으로 예측했다. 우리나라는 게임시장의 강자다.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
  • 서강대 메타버스엔터테인먼트 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    블랙핑크는 제페토에서 아바타 형태로 팬사인회를 열었고, 방탄소년단도 비슷한 시기 게임 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개한 바 있다. ... 글로벌 컨설팅기업 PwC는 전 세계 메타버스 시장규모가 2019년 50조원에서 2025년 540조원, 2030년 1천700조원 규모로 성장할 것으로 전망했다. ... 네이버 메타버스 플랫폼 '제페토'에 착안해 현실과 게임의 세계를 넘나드는 드라마 '알함브라 궁전의 추억'(2018)을 선보인 건 그 일환이다.
    자기소개서 | 258페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.29
  • 각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고
    한편의 영화는 극장, 비디오, DVD, 케이블 TV, 공중파 방송 등 다양한 윈도우(window)에서 사용될 수 있다. ... 뿐만 아니라 애니메이션은 흥미위주의 엔터테인먼트로서의 콘텐츠 뿐 아니라 교육용으로 중요한 자리를 점하고 있으며, 게임,캐릭터, 출판 등 다양한 확장을 가능하게 한다. ... 방송시장이 지금의 경쟁상황에서 수익을 높이기 위해 방송 시장을 확장할 필요가 있다. 방송 시장을 이중적 시장이라 부르는 이유는 무엇이며, 방송산업을 규제하는 근거는 무엇일까?
    시험자료 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.18
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    비디오 게임 유저들이 가장 많지만 다운로드나 패키지 상품 형태로 판매되는 소프트웨어의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 ... 일본은 닌텐도나 세가 등 비디오 게임 관련해서 전 세계적으로 잘 알려진 브랜드들과 소프트웨어 기업들이 밀집해있는 국가들이다. ... 지난 2020년 기준 일본의 게임 콘텐츠 시장은 2019년 대비 20% 가까웨어와 소프트웨어가 발전하면서 게임 제작 트렌드 역시 변화하고 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 ... 시장규모 및 성장률 [전세계 게임 시장] 2019년 전세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억9100만 달러로 한화 약 217조3832억 원으로 집계됐다. ... 게임 시장 점유율에서는 2018년 5위였던 영국이 2019년에 한국을 추월하여 4위에 올랐다.2018년 기준으로 글로벌 플랫폼별 게임 시장 점유율은 모바일 게임 632억 달러로 2017년
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 2024-1학기 취업리더십1 성공 DNA 기말고사
    - 레고는 액션 피규어와 비디오 게임 시장 경쟁에서 밀리던 중 ‘미래를 만들어 나갈 아이들이 좋아하는 제품을 만드는 것’이라는 기업 미션에서 극복을 위한 해답을 찾아 성장세를 회복할
    시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.06.21 | 수정일 2024.06.25
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    비디오 유통에 뛰어든 넷플릭스, 구글, 아마존에 이어 애플과 마이크로소프트도 OTT 시장에 진입하려고 하는 움직임을 보이고 있다.콘텐츠 중심으로 미디어콘텐츠 시장의 전망을 살펴보면 ... 하지만 비디오 유통 시장에서의 성과가 크게 나타난 것은 아니다. 또 케이블 방송사는 서비스를 제공하는 입장으로서 고객의 충성도를 끌어내지는 못하고 있다. ... 또 무선 인터넷 사업에도 진입했지만 성과를 완전히 평가하기에는 아직 이르다.통신 사업자는 IPTV 가입자를 각 회사별로 300만 명 이상 확보해서 비디오 유통 시장에 진입했다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 대학 마케팅 시험 예상문제 (ox,객관식,주관식)
    게임이나 스포츠 경기장 내부인 것은 맞지만, 오바마 캠프가 타겟으로 하는 선거인단은 X · Y세대였기 때문에 그들이 선호하는 문화 컨텐츠인 비디오 게임과 스포츠 경기장 내부에 은밀히 ... 1 (Lecture)ⅰ) True / FalseQuestion. 1TF2008년 미국 대선 당시 오바마를 광고하는 수단은 주로 비디오 게임이나 스포츠 경기장 내부였는데, 이는 주류문화가 ... √죄수의 딜레마는 정보의 비대칭성을 활용한 게임이다.
    시험자료 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.08 | 수정일 2022.01.06
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    온라인게임의 경쟁 산업인 비디오게임 시장이 빈약했던 것, 불법복제 문제로 PC게임비디오 게임 개발사가 온라인 게임 산업으로 이동했던 것, PC방의 보편화나 통신수단의 발달과 같은 ... 그리고 온라인게임비디오게임과 달리 게임 출시 이후에도 지속적으로 업데이트를 해주는 서비스적인 경향이 크다. ... 이러한 양상으로 '검은사막‘을 포함한 RPG게임이 주를 이루는 한국 온라인 게임이 한국의 비디오/PC게임(이하 ‘패키지 게임’) 유저를 잘 끌어들이지 못하는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    공격적인 투자 Game Watch (1980) 신제품 개발 노력ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY 세계 최초의 휴대용 게임기 공격적인 투자 Game Watch (1980 ... ) 신제품 개발 노력 위기 = 새로운 기회 닌텐도만의 경영방식ANALYSIS IDEAS INTRO HISTORY (1983) 비디오 게임 시장의 침체 그리고 높은 기술을 요구하는 소비자 ... INTRO HISTORY 닌텐도 SWOT T H R E A T S 모바일 게임과 소셜 게임의 대중화 콘솔 시장의 쇠퇴 게임 시장의 트렌드 변화 게임 시장의 트렌드 변화는 급속도로 진행중
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. ... 를 출시하여 현재 소니와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 ... 그 이후 1982년 북미 비디오게임시장의 매출은 급락하는데, 이것을 두고 1982년 북미 게임시장 붕괴 내지 아타리쇼크라고 한다.2) 닌텐도의 대응 : 라이센싱과 보안칩 정책세가가
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    가전제품도 침식되고, 소니 TV도 구식이 되고, 디지털 카메라와 게임기기가 시장에 엄청난 패배를 겪은 후 새로 도입되었다. ... 자체 브랜드를 해외 시장을 겨냥한 소니와는 달리 OEM과 Dumping 전략을 통해 해외 시장을 적극적으로 겨냥하고 1974년에 모토로라의 TV 사업을 인수했다. 1980년대에 비디오 ... 컨버전스 시대에 마츠시타 전기사는 세계 시장에 진입하기 위한 다양한 전략을 적극적으로 구현했다. 2008년 1월 마츠시타는 구글의 "피카사"라는 사진 공유 웹사이트와 유투브 비디오
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 문화콘첸츠와창의성 a+중간고사대체 레포트
    이러한 전략아래 출시된 NDS는 게임 시장에 큰 변화를 일으키며 엄청난 성공을 이룩하였다. ... 비디오 게임산업에서는 완전히 불모지대였던 여성과 저연령층, 중년 및 노인들을 타겟으로 게임을 제작하기로 한 것이다. ... 90년대 초 제 1황금기를 맞아 매출 4,400억엔을 넘어서는 기염을 토했으나, 곧 타 비디오게임社에 그 유명세를 내어주며 역사속으로 쇠퇴하는 기업이 되는듯했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.02
  • 계속기업의 사례와 설명 ) 계속기업(going-concern)의 의미에 어울린다는 기업을 조사하고 조사한 기업의 사례를 가지고 계속 기업의 배운 이룬과 내용으로 설명.
    닌텐도 주식회사는 1889년에 전통 화투 제조사로 설립되었으며, 오늘날에는 일본의 세계적인 비디오 게임 회사로 성장한 회사이다. ... 그러나 다른 게임 콘솔 제작 회사와는 다른 방식으로 시장에 접근하고 있다. ... 반면 계속기업이 아니라고 생각한다면 자산과 부채는 현재의 시장가치로 평가하게 되며 비용과 수익은 현금 기준에 따라 인식하게 된다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 인사관리 시뮬레이션 레포트
    인사관리 기말 보고서 국제문화학과 20161157 강준호사명: 앤트게임개발업종: 콘솔, 비디오 게임 개발업직무는 비디오 게임 개발사의 가장 중요한 두 파트인 개발, 유통으로 설계할 ... 잘 만들어진 게임 하나가 수조 원의 매출을 올리기도 하는 현재의 시장에서 가장 타당한 방법이라고 생각한다.단적인 예시로, 2017년에 출시한 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 ... 또, 한정된 내부 인력시장에서 정체된 개발을 하는 것보다, 도전적이고 진취적인 개발을 시도하는 것이 더 낫다고 판단하였다.게임 개발 능력에 있어서 나이, 성별, 학위, 용모 등은 중요하지
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.17
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    주로 게임의 보상을 위해 광고를 시청하기 때문에 사용자가 보상받는 측면에만 집중하여 광고의 효율은 낮다는 특성이 있다.6) 비보상형 비디오 광고 : 보상형 비디오 광고와 달리 비보상형 ... 광고는 게임을 계속 진행하거나 앱을 지속해서 사용하기 위해 의무적으로 일정 시간 시청해야 하는 비디오 광고이다. ... 그만큼 광고 매체에 따라 사용자 데이터를 바탕으로 고도의 타겟팅이 이뤄진다면 높은 효율을 기대할 수 있다.5) 보상형 비디오 광고 : 인 앱 광고의 대표적인 형태로 게임을 진행하다
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
  • 체육철학1공통 프랑스의 사회학자 로저 카유아Roger Caillois가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하고, 적절한 예시를 들어 설명하세요00
    비디오 게임에서는 속칭 워킹 시뮬레이터라 불리는 시뮬레이션 게임이 이런 요소를 강조한다. ... 비디오 게임에서 가장 대표적인 사례는 심즈 시리즈 같은 시뮬레이션 게임이 그런 사례일 것이다. ... 비디오 게임의 사례를 보면 스타크래프트나 리그 오브 레전드처럼 경쟁전이 있는 게임 대다수가 이 아곤에 속한다고 할 수 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    대표적인 방송사로는 KBS, SBS, MBC 등이 있다.4) 게임 개발사비디오 게임을 개발, 제작하고 유통하는 기업이다. ... 이들은 아티스트의 음반 제작, 음악 비디오 제작, 라이브 공연 등의 다양한 측면을 관리하고 지원한다.② 음반 제작과 유통: 레코드 레이블은 음악 앨범의 제작과 유통을 담당한다. ... 카카오와의 플랫폼관련 사업 협력도 강화하고 있는 중이다.4) 글로벌 시장 공략다양한 국가와 지역에서 수익을 창출하기 위해 글로벌 시장을 공략하는 전략을 채택하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:50 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대