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"이와타니산업" 검색결과 21-40 / 105건

  • [일본J리그][프로축구리그]일본J리그(일본프로축구리그)의 등장, 일본J리그(일본프로축구리그)의 배경, 일본J리그(일본프로축구리그)의 특징, 일본J리그(일본프로축구리그)의 마케팅
    F.마리노스 등이 있고 현재에는 최용수 : 제프.UTD 이치하라 ~ 교토 퍼플상가 ~ 주빌로 이와타, 김진규 : 주빌로 이와타, 이강진 : 도쿄 베르디 조재진 : 시미즈 S-펄스, ... 스포츠 관련시장 규모가 15조 엔이라는 천문학적인 규모로 확대될 것이라는 전망이 나오는 등 이제는 스포츠를 산업자체로 인식, 연구해야 한다는 주장도 본격 제기되고 있다. ... 이번에 전남에서 주빌로 이와타로 이적한 김진규 선수는 "어릴 때부터 J리그의 축구열기를 동경해왔다"고 말할 만큼 K리그 선수들은 많은 관중의 열기를 목말라하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 노사관계론 과제 노사협약사례(유유제약)
    일본 이와타니사와 건강식품 스포타민 연질캅셀 독점 공급계약이태리 Also와 Enervit protein 국내 독점 판매 계약, 시판중앙연구소 설립(과학기술처 제17회 인가)1991. ... 하지만 우리나라의 노사관계는 급속한 산업발전과 시대가 발전했음에도 다른 선진국과는 달리 아직 후진적인 수준이다. ... 특히 유특한 회장의 이념인 인류의 건강증진과 ‘삶의 질(Quality of life)’를 기업이념으로 삼고 있다.첨단 생명산업을 통한 신약개발과 미래가치 연구 진행하여 각종 건강증진산업분야의
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.07 | 수정일 2016.04.25
  • 닌텐도 이와타 사토루
    기술과 경영 산업정보시스템 공학부 200521696 공윤철1. ... 어머니들에게 미움을 받지 않는 게임 -- 이와타 사토루 . 2002. ... 천식으로 놀림 받던 이와타 사토루 3. 도쿄공업대학 컴퓨터 공학과 진학 5. 그의 실력을 높이 사 HAL 연구소 입사 7.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.14
  • 마케팅이란-15.05
    닌텐도는 다르다” 2011년 이와타 사토루 사장의 말이다. 하지만 2012년 4월 29일 조선일보 A2면에는 “12서의 기상 이변과 같다. ... 결론 16참고문헌 17제1절 회귀마케팅Retrospective_Marketing현대는 대다수 산업에 있어서 초성숙기 시대이다. ... 환대산업 마케팅 철학 141) 내부 마케팅에 대하여 142) 관계 마케팅에 대하여 153.
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.05.07 | 수정일 2015.06.15
  • 일본축구
    안정환 , 유상철이 뛰었던 클럽* J-League 의 주요구단 - 감바 오사카 2012 리그 17 위 (J2 로 강등 ) 1980 년 오사카 부 스이타 시를 연고지로 ‘ 마쓰시타전기산업 ... ‘ 시즈오카 더비 ’ : 주빌로 이와타가 1994 년 J 리그에 가맹하면서 양 클럽은 한번도 강등된 적이 없기 때문에 , 항상 J1 리그에서 치열하게 맞붙어 왔고 , 시즈오카 현은 ... 도쿄 베르디 ‘ 도쿄 더비 ’ ( 도쿄 베르디의 강등으로 무산 ) 감바 오사카 x 세레소 오사카 ‘ 오사카 더비 ’ ( 감바 오사카의 강등으로 무산 ) 시미즈 S 펄스 x 주빌로 이와타
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.26
  • 닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
    이와타 사장은 “사훈이 없는 것이 닌텐도 주의이기 때문이다. 사훈대로 움직인다면 고객들은 싫증을 낸다.”라고 말하고 있다. ... A/S대리점의 수가 보급률에 비해 적어서 원활한 A/S가 되고 있지 않으며 우위 기업이 게임 산업에서 큰 입지 차지하고 있다. ... 사토루가 사장에 취임2003년 게임산업 진출 후 최초로 분기 적자를 기록2004년 휴대용 게임기 닌텐도 DS가 발매되어 4년 3개월 만에 1억 대 이상 판매2006년 가정용 게임기
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 닌텐도의 성공 요인 분석과 경영 분석을 통해 성공 신화를 이루기까지의 과정을 레포트화 함.
    엔터테인먼트 산업임을 강조해온 것. ... 그러나 09년 현재 닌텐도는 소니의 'PS3을 앞도적으로 누르고 게임기 산업의 명실 상 부 1위라는 타이틀를 가지게 되었다.두 회사의 운명을 가른 것은 무엇일까. ... 닌텐도 하면 떠오르는 슈퍼마리오 게임 시리즈를 개발한 미야모토 시게루 전무의 천재성을 발견한 것도,2000년 게임개발 하청회사에서 일하던 이와타 사토루 이사를 닌텐도의 사장으로 발탁한
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.04
  • [관광지리학의 연구과제] 외국(해외)의 관광지리학 연구, 우리나라(한국)의 관광지리학연구
    온천 집락에 관한 연구 외에는 도사키의 해수욕장의 형성과 피서지화의 경향을 논하는 한편, 이와타는 고원에 있어서의 스키장 형성과 농가의 계절적 여관업에 대한 연구를 진행했다. ... 어민과는 달리 관광산업이 성장한 것을 지적하고 여기에 사적 고찰을 덧붙인 경제지지적 논문을 발표한 바 있다. ... 이 논문은 레크리에이션의 지역 형성을 자연적, 사회 ?
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.04
  • 닌텐도1
    닌텐도 Wii 의 성공전략cONTENTS 질 문 1 질 문 2 결 론 비디오게임 산업통계로 보는 비디오게임 산업 게이머들의 연령 분포 : 18 세 이하 25%, 18 세 -49 세 ... 레저기기 제조 · 판매 1947 년 11 월 20 일 제휴 사원 수 3,768 명 , 단독 사원 수 1,465 명 (2008 년 3 월 현재 ) $ 9,619,344,000 일본 쿄토 이와타 ... 2 닌텐도 Wii 의 성공요인기존 소니 , ms 주도의 게임기 소비자 특징 혼자 즐기는 게임기 가족들과 함께 하기 힘든 게임 소프트웨어 같은 세대의 친구들끼리만 즐기는 게임 ( 이와타
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.06 | 수정일 2017.12.29
  • 닌텐도사의 국제경영
    게임 시장의 전반적인 특성PART02게임 시장의 특성1) 게임 산업은 문화 산업 • 투자 대비 수익성이 높은 고 부가가치 산업 • 소비자에게 대리적인 문화 체험이 일어나며, 이것은 ... 제1주식시장에 상장 1981년 '동키 콩'게임을 6만 5000개 판매1983년 가족용 게임 '패미콤'개발 두달만에 50만대 판매 1990년 16비트 게임기인 '슈퍼패미콤'개발2002년 이와타 ... (2004년 6월 누계기준 게임기 판매대수 : 소니 1억 7,600만대, 닌텐도 1,600만대, 마이크로소프트 1,500만대) • 협력업체 직원 출신으로 2002년에 새로 부임한 이와타
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.03
  • '혼인지'의 One Source Multi Use전략
    아소지방[阿蘇地方] 개척의 조상이며 진무천황[神武天皇]의 손자인 다케이와타쓰노미코토[健磐龍命]외 12명을 신으로 모시고 있다. ... 이에 따라 제주도에서는 자연환경을 바탕으로 제주의 효자산업으로 불리는 ‘감귤’산업을 필두로 한 1차 산업과 UNESCO등 세계가 인정한 천혜의 자연환경을 기반으로 한 관광산업이 주를 ... 제주도에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 산업은 농림어업(19.4%)이며, 다음으로 부동산 및 사업서비스업(10.7%), 건설업(10.1%)의 순인데, 제주지역 경제에서 농림어업이
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.29
  • 경영전략-원가우위,차별화,집중화전략을 사례중심으로
    광고의 차별화참존을 성장시킨 요인 중의 하나가 독특한 광고이다. 산업주의 사회에서 대중이 직접 제품을 인식할 수 있는 통로는 광고이기 때문에 그 활용은 대단히 중요하다. ... 당시 42세라는 파격적인 나이는 물론 “협력업체 출신으로 지지기반이 약하고, 직원들을 이끄는 구심력을 발휘하기 어려울 것”이라는 우려까지도 있었는데, 야마우치 사장은 이와타의 상품개발능력을 ... 이와타 사장은 “미래에 대해 철저하고 자세하게 설명하여 임직원의 동의를 구하는 것이 나의 역할”이라고 했는데, 이러한 ‘조용한 혁신 리더십’이 바로 성공의 밑거름이 된 것이다.3.
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.12 | 수정일 2020.05.19
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    산업 발전에 따른문화 컨텐츠 산업 호황.1.고가의 소프트웨어2.게임 다양성 부족으로기존 고객 유출1.긍정적인 사회인식 변화.4.복고의 유행.3.차세대 게임기(wii)의2.여성게임 ... “욕심을 버려라” 창업 이래 줄곧 오락 영역 한우물 고집.By 이와타 사토루 닌텐도 사장STOW1.인지도 높은 타이틀.2.고객들의 높은 신뢰도.3.저렴한 제작비 및 하드웨어.4.소프트웨어 ... '게임 인구의 확대'라는 전략으로 급성장한 닌텐도기업의 성공 요인인 마케팅을 공략해보자!
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • 위기에 빛을 발하는 CEO 리더십
    전환'에 성공이와타 사토루미래 유망사업에 대한 확신과 이를 성공시키기 위한 변화 관리요르마 올릴라혁신과 열정의 조직문화 조성, 공격적인 R D투자  혁신제품스티브 잡스고용안정을 ... 시 사 점□ 위기국면에서도 CEO들은 현실에 대한 냉철한 판단뿐 아니라 발상의 전환을 통해 새로운 시장을 개척 하고 위기를 돌파해야 함휴대폰 및 정보통신 산업의 미래를 확신했던 올릴라사장이 ... 사례로 본 위기극복의 리더십이와타 사토루(2002년 ~ 현재)2000년대 초 게임기 시장의 1위자리를 소니에 내주었으며, 2위 자리도 MS에 빼앗길 상황위기상황위기타파를 위해 CEO는
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 내부환경분석,기업의내부능력분석,닌텐도내부환경분석,LG전자내부환경분석,애플내부환경분석
    소비자들은 특정 전문기능만을 제공하는 저렴한 디지털기기를 선호 이와타 사장의 리더십 첫째 , 개발 실패로 외면 받던 직원들을 모아 직속의 프로젝트 팀을 만듦 둘째 , 기술 지향적이 ... 2010 년 세계 3 대 전자 · 정보통신 기업’ (Global Top3 by 2010) 마 진 LG 전자 가치사슬 (value chain ) 분석사례 애플社 * Apple 의 컴퓨터 산업 ... 범위의 경제에 의한 시너지 효과 ② 가치사슬과 기능적 분석의 비교 가치사슬과 이윤가치사슬의 구조를 분석하는 것은 경쟁자의 가치사슬과 비교를 통하여 강 · 약점을 도출할 수 있고 이를
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.19
  • 문화기술과 사회변동 중간고사 (1~7강)
    변화의 이해01) 과목소개- 인류 문명의 변화는 기술의 변화이다.농경사회 → (기계기술) → 산업사회 → (정보통신기술) → 정보사회- 마셜 맥루언 “기술은 인간의 감각기관, 신체기관의 ... 2010년 ‘세계 최고의 기업’으로 선정했다.- 120년 역사를 자랑하는 닌텐도사의 사장 이와타 사토루가 밝힌 닌텐도의 경영방침① 최대한 단순하게 기본으로 돌아가는 것과② 전혀 불가능한 ... 문화콘텐츠를 생산, 유통, 향유하는 기술”: IT와의 차별화 / 문화콘텐츠의 산업적 발전 가능성 / 복합기술와 함께 목에 적외선 목걸이(IR necklace)를 걸고 움직이면 마치
    시험자료 | 60페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.09 | 수정일 2014.12.09
  • Apple iPhone 의 Five Forces Model (경쟁세력모형) 분석
    닌텐도 이와타 사토루 사장이 언급한 ‘스마트폰 그 이상의 매력적인 스마트폰 게임기’ 개발에 착수하고 있는 것이다. ... 아이리버, 코원…소니, 세가와 더불어 세계 3대 게임 산업체 닌텐도가 흔들리고 있다. 2007년 국내에 출시되어 국민적인 붐을 일으킨 NDS의 후속 기기 3DS를 출시한다. ... 당신은 스마트폰입니까? 태블릿입니까?
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.02
  • 닌텐도
    사업내용 : 가정용 레저기기 제조 · 판매 창업일자 : 1889 년 9 월 23 일 설립일자 : 1947 년 11 월 20 일 자본금 : 10,065,400,000 엔 연간매출액이와타 ... 년 런던 2005 년 뉴욕 록펠러센터 2006 년 파리닌텐도 DS1993 년부터 6 년간의 시장 불황으로 닌텐도는 새로운 방향을 모색 과거 비디오 게임 산업의 역사를 보면 시간이 ... 오락 원리주의라는 업의 본질 컨버전스로 인한 고객확대 시대에 따라 변하는 변화무쌍한 리더십 오타쿠형 인재관 ▶한국 기업인이 가장 벤치마킹하고 싶은 일본기업 !
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.01
  • 닌텐도 DS&wii 성공사례 분석
    이를 통하여 닌텐도는 시장을 독점하다 시피 하였고 게임 산업의 기초를 만들었다. ... 나타나고, 그것을 해결하면 또 나타나는 과정이 반복된다.고 설명했다.이와타 사장에 따르면 위의 제조량은 늘어나고 있어 이달 중에는 소매점에 나오는 제품 개수가「약간 증가할」전망이다 ... 이와타 사장은 “최신 하이테크 제품을 결정된 양을 제조하는 것도 어려운데 그 양을 몇 할씩 늘려 가는 것은 결코 간단하지 않다”며 “병목 현상 하나를 해결하면 다시 다른 병목 현상이
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.10
  • 닌텐도 글로벌마케팅
    닌텐도는 2002년 이와타 사토루로 사장을 교체한 이후 그의 지휘아래 닌텐도 DS와 Wii 등 세계적인 히트 상품을 잇달아 출시하면서 일본을 대표하는 기업 중 하나로 성장하게 되었다 ... 의례적으로 비디오 게임보다 온라인 게임이 활성화 되어있지만 전 세계적으로 보면 비디오시장이 훨씬 폭넓은 소비자층을 확보하고 있기 때문에 게임시장은 다른 시장과는 다르게 잠재력을 가진 산업분야라고 ... '일반 대중' 이 닌텐도에 호기심과 흥미를 가지고 구매로 이어 지도록 하기 위한 이 같은 TV광고 전략은 소비자들에게 강하게 어필되었고 이는 곧 높은 판매량이라는 결과를 보여주었다.닌텐도
    리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.05.08
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2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대