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"이와타니산업" 검색결과 81-100 / 105건

  • 닌텐도DS(휴대용게임기) S.T.P Marketing
    닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와타 사토루를 CEO로 발탁했다. ... 또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 ... 당시 42세라는 파격적인 나이는 물론 “협력업체 출신으로 지지기반이 약하고, 직원들을 이끄는 구심력을 발휘하기 어려울 것" 이라는 우려까지도 있었는데,.
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.04
  • [전략경영]신사업계획 수립
    사업의 경제성을 모형화 개괄적인 사업운용에 필요 가정들을 수시로 점검하기 위해 사용 프로젝트의 각 단계에서 점검할 가정들을 지정자기매체(플로피 디스크)산업에 표면활성제 공급하는 기업 ... 지향적 제품개발에 주력 닌텐도 DS의 가격은 경쟁업체의 게임기 가격보다 저렴 음성인식 및 터치스크린 등 조작이 간편하다는 장점으로 소비자에게 어필성공요인 : 차별화된 개발전략닌텐도의 이와타 ... , 판매, 서비스, 운송 → 허용비용을 구성하는 요소 기본자료 모형화하여 가정들을 파악, 검증, 새로운 정보에 대해 끊임없이 수정, 규명 → 취약점과 잘못된 관념들 미리 방지 가능산업표준에
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.13
  • 닌텐도 DS Lite - 기업 소개, 분석
    또한 ‘슈퍼 마리오 ’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편 , 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 ... 1947 년 11 월 20 일 자본금 10,065,400,000 엔 본사 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City 임원구성 대표이사 사장 이와타 ... 또 터치 스크린에 TSC2046 이라고 하는 온도 센서가 내장되어 있지만 , 아직까지 정식으로 이용된 게임은 없다 .1.
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 국제철도 종단항을 둘러싼 부동산 투기소동(독후감)
    지금 이 순간에도 투기를 하고 있는 어떤 이들의 마음속에 사회에 대한 책임감이 존재한다면 그것은 산업발전을 위한 투자로 거듭날 것이다. 난 그렇게 믿고 싶다. ... 이러한 의문을 바탕으로 그 이야기를 시작하고 있다.2 줄거리1892년 함경북도 부령군의 가난한 농부의 맏아들로 태어난 김기덕은 신학문을 닦은 후, 열여덟 살에 청진의 일본인 상인 이와타의 ... 양도세 중과 폐지는 주택 투기로 많은 소득이 발생하더라도 세금을 덜 물릴 테니 좀 더 적극적으로 투기에 나서라는 적극적인 독려로 볼 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.23
  • 닌텐도 경영전략 분석
    리더십 CULTURE FACTS4 대 회장인 이와타 사토루 리더십 3 대 회장 야마우치 히로시Environmental Analysis 4. 재무상황 1. 밥상 뒤집기 3. ... 게임 산업 모든 가정에 닌텐도 제품 보급 Dream Vision Mission V I S I O N새로운 게임 컨텐츠 시장개척 Dream Vision Mission M I S S I ... Competencies Action Plan Vision Mission W O T D R E A MD R E A M 모든 사람이 닌텐도를 통해 즐거움을 얻게 하자강력한 커뮤니티 시대의 대표적인
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.25
  • 닌텐도 ( Nintendo DS Lite ) - 기업 분석
    또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 ... 23일설립일자1947년 11월 20일자본금10,065,400,000엔본사11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City임원구성대표이사 사장 이와타 ... 사토루대표이사 전무 모리 히토시대표이사 전무 하타노 신지대표이사 전무 타케다 겐요대표이사 전무 미야모토 시게루대표이사 전무 나가이 노부오주요 글로벌 네트워크Nintendo Co.,
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.21
  • 닌텐도 발표 ppt
    독보적인 위치 → 이후 게임 산업의 변화에 발 빠르게 대처하지 못한 채 쇠락의 길을 걸음◆ 닌텐도 재도약의 요인(1) 소비자요인 기존 게임시장은 게임에 능숙한 10∼20대의 젊은 ... 있는 교육용 '장난감'.(4) 조용한 혁신의 리더십 미래에 대해 철저하고 자세하게 설명하여 임직원의 동의를 구하는 것이 나의 역할“ 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와타 ... 비해 떨어지는 그래픽, 게임 수준. - A/S대리점 수가 보급률에 비해 적어서 원활한 A/S가 안됨. - 우위 기업이 게임 산업에 시장의 확대 전망. - 여가시간과 개인시간의 증가
    리포트 | 44페이지 | 4,800원 | 등록일 2009.11.13
  • 닌텐도(nintendo) 인사관리와 인적자원관리분석-담당자인터뷰포함
    이와타사토루를 닌텐도 CEO로 채용협력사의 구성원을 본사 CEO로 채용한 닌텐도의 파격적인 인사방침은 큰 이슈가 되었으며, 조직 구성원에게 회사가 실력을 중요하게 평가한다는 사실을 ... 인재의 적극적 활용 해외 지사 승진 및 모집 : 주로 본사 외에는 모든 생산시설을 아웃소싱하여 비용을 절감하고 있음.lowhighhigh비용절감지역특화닌텐도 게임 산업Simple global ... 그래서 팀 내에서는 각자의 능력도 중요하고, 서로 어우러지는A: 인간적인 관계도 무척이나 중요하게 평가된다, 알거라고 생각하는데, 다면평가라고 들어봤나?
    리포트 | 42페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.08.26
  • 닌텐도 wii 분석
    또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 ... 1947년 11월 20일자본금 : 10,065,400,000엔본사 : 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City임원구성 :대표이사 사장 이와타 ... 이에 착안해서 닌텐도는 Wii의 컨트롤러를 리모컨모양으로 만들었다. 이 같은 발상은 기존의 제품에 더하기만을 고집하는 마이크로소프트에서 절대 생각할 수 없는 것이었다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.10
  • 닌텐도한국진출
    )는 “이번 조치가 저작물의 불법 이용으로 인한 게임산업있다. ... 2002년 - 이와타 사토루가 대표이사 취임? 2003년 - '게임보이 어드밴스 SP' 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 단종. 클럽 닌텐도 서비스 개시.? ... 서론· 선정배경 및 조사목적처음 산업화 시대에서는 자국의 발전 및 자국민들의 삶의 질 향상, 자국의 발전 등을 위해 자국 위주로의 경제발달 개념이 이루어졌다.
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.27
  • 다문화통합
    하지만 실제로는 대부분 자동차산업 등 제조업분야에 종사하였다. 이들은 회사의 사택이나 민간아파트 혹은 공영주택에 입주하였고 자연스럽게 외국인 집단 거주단지가 형성됐다. ... 가운데 다문화공생을 주요 시책으로 담았다. 2005년과 2006년에는 다치카와시, 이와타시, 히로시마에서도 다문화공생추진플랜 등을 발표하였다. ... 부분이다.
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.11.18
  • 닌텐도전략
    닌텐도 이와타 사장은 "어머니들이 폭력성을 자극하는 게임기가 거실에 들어오는 것을 환영하지 않는 것을 보고, 게임 산업의 미래는 부모의 부정적인 시각을 불식시키는 데 달려 있다고 판단해 ... 급속하게 발전하고 있는 현상과 거대한 오락산업 시장으로 확대해 가는 여건의 성숙, 새로운 기술과 지식의 융합, 게임도 NDS 보급에 힘을 실어주고 있다. ... 유형과 발전비디오게임기 및 게임소프트웨어, 아케이드게임 기판 및 게임소프트웨어, 게임기구 등 다양한 게임의 유형(Platform)과 다양한 주제의 게임개발은 향후 게임산업과 게임개발에
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.18
  • 일본 계임산업에 관하여
    남코 사에 갓 입사한 이와타니 토루가 여성 플레이어도 즐길 수 있는 먹는 내용의 게임을 테마로 삼았는데, 팩맨의 모습은 피자의 한 판 가운데 한 조각이 빠진 모양에서 착안한 것으로, ... 세계 최초의 비디오 게임기는 미국 방위 산업체인 샌더스 사 소속의 랄프 배어(Ralph Baer)에 의해 만들어졌다. ... 이 게임기는 마그나복스사와의 계약을 통해 1972년 '오디세이(Odyssey)'란 이름으로 판매되었다.이후 본격적으로 게임 산업의 붐을 일으킨 것은 아타리(Atari) 사를 창립한
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • 닌텐도DS의 마케팅전략분석
    교토시 미나미구 카미토바호코다테쵸 11-1임원구성? 대표이사 사장 이와타 사토루? 대표이사 전무 모리 히토시? 대표이사 전무 하타노 신지? 대표이사 전무 타케다 겐요? ... 아케이드127.59136.41143.20151.21159.60168.935.49%합계335.02353.12367.95408.40449.87490.148.54%(출처 : 한국 게임 산업협회 ... 슈퍼마리오 브라더스 편은 액션 게임이기 때문에, CF 모델인 이나영의 표정 변화는 1편 보다 더했다.
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.16
  • [마케팅]히트상품 닌텐도DS의 마케팅전략과 성공요인
    또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안 되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 ... 23일설립일자1947년 11월 20일자본금10,065,400,000엔본사11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City임원구성대표이사 사장 이와타 ... 게임 산업에 대한 적극적인 대외활동으로 낮아진 진입장벽[공급자의 교섭력]? 공급자(유통업자)의 수가 적음(ex, 닌텐도: 한국닌텐도, 대원미디어)[구매자의 교섭력]?
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.15
  • 스포츠 마케팅
    스포츠 상품일반적인 산업에서 말하는 상품의 정의는 사용가치와 교환가치를 동시에 가지는 것이다. ... 지역 리그의 결승 대회에서 상위권에 들면 JFL로 올라갈 수 있다. 1999년 말 현재 J리그 1부에는 요코하마 마리노스, 세레소 오사카, 시미즈 S-펄스, 가시와 레이솔, 주빌로 이와타 ... 이 정의를 스포츠 상품에 적용하면 사용가치라는 용어를 정보가치라는 용어로 바꾸면 될 것이다. 그리하여 스포츠 상품이란 “정보가치와 교환가치를 동시에 가지는 것이다.
    리포트 | 49페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.10.28
  • [마케팅]닌텐도 마케팅 분석!!!
    "- 현지 사정에 알맞은 "Marketing 전략"- 차별화된 디자인과 독창적인 게임 개발닌텐도의 이와타 사장은 "지금껏 게임에 친숙하지 않았던 사람들도 가벼운 ... 게임 분야의 전문적 기업이라는 이미지? 우위 기업의 게임 산업에서의 큰 입지 차지? 경쟁 업체 대비 소비자 브랜드 선호 열세? ... 한정된 게임 산업 내의 소비자폭을 넓히는 발상역시 칭찬할만 하지만 차근차근 구체화시켜 결국 그것을 현실화시킨 점은 더욱더 본받을 만하다.- 고객층의 확대 "Targeting의 다양화
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.07
  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -
    또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 ... 1947년 11월 20일자본금 : 10,065,400,000엔본사 : 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City임원구성 :대표이사 사장 이와타 ... 이에 착안해서 닌텐도는 Wii의 컨트롤러를 리모컨모양으로 만들었다. 이 같은 발상은 기존의 제품에 더하기만을 고집하는 마이크로소프트에서 절대 생각할 수 없는 것이었다.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.10
  • [일본게임]일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    컴퓨터를 좋아하는 동호인들의 활동으로 시작된 게임이라는 매체가 10년 만에 하나의 산업으로 자리매김한 것이다.제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체재(1988 ~ 1994)5년 ... 소프트웨어 판매량 비교(출처: HYPERLINK "http://www.nintendo.co.jp/n10/061207/en/index.html" 2006년 12월 7일 닌텐도 대표취체역 이와타 ... 일본 게임시장의 변천과향후 전망서론과거 - 일본 게임시장의 변천제 1세대 – 게임 시장의 형성(1970년대)제 2세대 – 산업으로 발전한 비디오 게임(1980 ~ 1987)제 3세대
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.04
  • [글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도
    관계자들이 이렇게 관측하는 이유는 이미 닌텐도가 2005년 7월부터 한국게임산업개발원과 함께 '차세대 휴대게임개발 세미나'를 개최하는 등 국내 개발사들에게 손을 벌려왔기 때문이다. ... 23일설립일자1947년 11월 20일자본금10,065,400,000엔본사11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, KyotoCity임원구성대표이사 사장 이와타 ... 아마도 '한국 온라인 게임 시장'의 흡수일 것이다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.30
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대