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"학교 전자게임 교육" 검색결과 381-400 / 3,778건

  • 태권도장 사범의 교육과정에 대한 인식과 지도전략 (1)
    웃어른 존경하기, 부모님께 효도하기, 나라에 충성하기, 다른 사람과 다투거나 따돌림 금지, 귀가 교육, 심한 장난 통제교육, 안전교육, 전자오락 게임 등 유해 놀이 금지, 교통질서 ... 이러한 태권도에 대한 수요증가에 따라 국가적 차원에서도 태권도 사관학교의 설립이 진행되고 있는 만큼 국내 태권도장에서의 교육과 역할에 대해서도 많은 부분 논의가 필요한 사항이다. ... 최근에는 무주에 위치한 태권도원에서 국제 태권도 사관학교를 설립하겠다는 의지를 비쳐 태권도의 위상강화와 태권도의 한류화, 문화 영토 확장, 태권도 저변 확대, 국가적 차원의 글로벌
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24 | 수정일 2024.02.12
  • 사회조사방법론- 청소년 폭력과 관련한 연구주제를 선정하여 연구계획서를 작성하시오.
    (출처: 학교 폭력 예방 및 대책에 관한 법률)서울시 교육청이 2017년 초등학교 4학년부터 고등학교 3학년 학생을 대상으로 학교폭력 관련 경험·인식 등을 조사한 바에 따르면 학교학급별 ... (출처 : 서울시교육청, ‘2017년 1차 학교폭력 실태조사 결과’ 발표)또한 학교폭력 피해 장소는 ‘학교 밖’보다는 교실 안, 복도, 운동장 등 ‘학교 안’에서 발생한 비율이 높았으며 ... 특히 사이버 불링은 전자기기만 있으면 언제든지 지속적인 괴롭힘이 가능하고 아이들을 보살피는 부모들도 학생이 말을 하지 않는 한 인지하기 어려운 실로 치닫고 있는 현실에 얼마나 노출되었는지
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.26
  • 국내 공공기관 지정현황
    , 부산대학교치과병원, 동북아역사재단, 국가평생교육진흥원,한국학중앙연구원, 한국사학진흥재단, 경상국립대학교병원, 경북대학교병원, 강원대학교병원국가보훈처(3)88관광개발(주)국무조정실 ... , 대한장애인체육회, 게임물관리위원회, 태권도진흥재단, 재단법인 국악방송, 한국체육산업개발(주), 한국영상자료원,한국문화관광연구원, 한국문학번역원, 대한체육회, 한국문화예술위원회, ... 울산과학기술원, 한국재료연구원, 국가과학기술연구회,한국핵융합에너지연구원, 한국과학기술기획평가원, (재)우체국시설관리단, 한국화학연구원, 한국철도기술연구원, 한국지질자원연구원,한국전자통신연구원
    서식 | 7페이지 | 500원 | 등록일 2021.10.01
  • 배움사이버평생교육원 생활지도와상담 과제 [청소년의 문제행동(예, 학교폭력, 우울, 자살, 가출, 사이버폭력 등)중에서 한 개를 선택하여, 선택한 주제에 대한 일반적 현상(예, 정의, 특징, 원인 등)과 그 문제행동을 도와주기 위한 접근전략에 대하여 설명하시오. ]
    그러나 시대가 발전하면서 다양한 분야에서 아이들은 서로를 비하할 무언가를 계속해서 찾아내었고 전자기기의 발전과 SNS의 보편화는 의도한 바는 아니었으나 학교폭력에 날개를 달아준 격이 ... 아직도 기억이 나는 것은 한 친구가 자신의 게임 캐릭터 레벨을 왜 올려놓지 않았냐면서 험한 욕설을 내 멘티에게 보낸 것이었는데, 멘티에게 이것을 자세히 물어보자 처음엔 웃으면서 서로 ... 배움사이버평생교육원2019년도 2학기생활지도와상담 과제물:청소년의 문제행동(예, 학교폭력, 우울, 자살, 가출, 사이버폭력 등)중에서 한 개를 선택하여, 선택한 주제에 대한 일반적
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.08
  • [편입]자소서 , 건국대 편입 자소서 ,편입자소서,전자공편입
    (띄어쓰기 포함 500자 이내)고등학교 시절, 원하는 게임을 하기 위해서 컴퓨터 사양을 업그레이드 해야 하는 과정이 필요했습니다. ... 건국대학교 / 전기전자공학부1. 편입학 후 학업 계획을 서술하시오. ... 해당 과정을 통해 전기전자공학부에서 추구하는 교육목표, 인재상에 걸맞은 수준까지 역량을 끌어올릴 것이며 학우들과의 지속적인 소통으로 배움을 공유하겠습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.03.18
  • 유아기 놀이의 중요성과 그에 따른 교사의 역할과 지도방법
    요즘 아동들은 컴퓨터 전자게임에 빠져 우리의 전통적인 민속놀이를 거의 모르고 있는 실정이다. ... 더욱이 학원수업과 학교수업에 바쁘고 시간적인 여유가 없어 더욱 놀 수 있는 시간적 여유가 없다. ... 물리적 환경요인ㅡ 놀이공간놀이싱의 물리적 공간 및 환경은 유아교육 프로그램의 질을 결정하는 중요한 요인이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.20
  • AR, VR, MR 산업의 활용 분야 조사
    실감나는 원격의료나 수백킬로미터 떨어진 친구와 한 공간에 잇는 것처럼 대화하는 통신기술로 활용될 수 있다. 3차원 입체 교육게임산업에도 접목될 여지가 크다.유럽이나 미국 등의 선진국에서는 ... MERGEFORMATINET 치매관련 기기들이 다양하게 등장하고 있는 가운데 인지재활을 담당할 VR (Virtual Reality)이 업계 관계자들의 기대를 받고 있다.의료기기와 대학교산학 ... 글로벌 기업은 AR 콘텐츠 제작 도구인 ARkit2와 MR 기술을 실현하는 홀로 렌즈 2 등을 공개하면서 이미 AR·VR을 넘어 MR, XR 시대를 준비하고 있다.또한 AR·VR은 전자
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 최근 청소년 문제와 관련한 신문기사를 2개 이상 검색하여 내용을 정리하고 그에 대한 본인의 의견과 해결방안을 서술하시오.
    유년기 시절 아이들은 또래집단을 만날 수 있는 어린이집이나 학교에 입학하게 된다. ... 제주도에서 일어난 초등생이 부모의 SUV 차량을 운전해 타운전자의 자동차를 약 4대 파손하고 1명을 다치게 한 결과와 대전에 사는 초등생이 부모의 승용차를 몰래 운전해 차량 10대를 ... 이에 대해 문제점을 고려해 본다면, 가정의 교육 또는 다문화에 의한 문화적 차이 그리고 시대의 급진적인 변화로 지목하겠다.
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.03.30
  • 삼성전자 SW(소프트웨어) 첨삭자소서
    등의 교육프로그램들을 이수하며 차근차근 밑바탕을 채워나갔습니다. ... 삼성전자 - 소프트웨어 자기소개서 항목지원하신 직무를 선택한 이유와, 그 직무에 필요한 역량을 갖추기 위해 지금까지 어떠한 노력을 해왔는지 구체적으로 서술해주시고, 그 경험들이 앞으로 ... 또한 저는 학교 OOOOOO라는 임베디드 동아리의 소프트웨어 분야의 자문활동을 하고 있습니다.
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.03
  • 초기단계 집단의 4가지 특성과 집단상담의 장점을 설명하시오.
    현대 기술의 발전으로 우리는 전자기기의 세계에서 꿈을 이루기도 하고 사람들을 만나고 다양한 욕구 충족을 한다. ... 현재 코로나19 바이러스의 출현으로 비대면 교육이 시작됨에 따라 해당 분야의 중독이 더욱 심해졌기 때문에 그와 관련된 내용도 다루고자 한다. ... 마지막으로 학교나 기업 등 조직과 집단이 존재하는 곳에서 널리 이용될 수 있다는 점도 경제적이고 실용적인 장점이라 할 수 있다.2) 실생활과 유사한 환경을 제공집단상담의 목적이나 목표에
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.11 | 수정일 2023.02.17
  • 삼성전자 MX 사업부 서류합격 자기소개서
    교육, 교통, 엔터테인먼트 등 다양한 분야의 사업 기획을 통해 마케팅 방향성을 미리 확보하고, 학교, 정부 등 초기 유저 확보와 홍보에 도움이 될 것이라 예상합니다. ... 단순한 게임, 채팅 환경을 넘어 경제, 산업 측면에서 메타버스의 활용성과 성장 가능성은 자명하다고 생각합니다. ... 저는 학부 시절부터 게임 개발이나 다양한 프로그램 개발 경험이 있었기에, 업무를 잘 해낼 수 있을 거라 생각했습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.20 | 수정일 2023.09.02
  • 국가과학기술인력개발원 합격 입사지원서
    (지역)기 간전 공세부전공평점(취득점수/만점)학 위부 터까 지부산대학교(부산)전자전기공학전자공학3.82/4.5학사(고등학교부터 시간순으로, 연월일까지 기재 / 출신학교는 지역도 반드시 ... 대학교 시절, 4명이 팀을 이뤄 두더지 게임 구현, 코일 건 개발, 악어 쓰레기통 및 청소기 구현과 같은 다양한 Term Project를 수행하였습니다. ... 주어진 시간 이외 시간을 적극 활용하여(학교 통학 할 때 지하철에서 추가 코일 건을 만든 일) 문제를 해결 하거나, 더 나아가 팀원들이 해결하지 못한 과제(두더지 게임 구현 시 카운팅하는
    자기소개서 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.12.14 | 수정일 2022.01.25
  • 블록체인 기반의 가상화폐
    가상화폐는 일종의 ‘전자화폐’이다. ... 이들은 아프가니스탄의 한 사업가와 함께 만든 디지털 글쓰기 프로그램을 통해 아프가니스탄 전역에서 5만 명의 소녀들을 교육시켰다. ... 일반적으로 전자화폐는 플라스틱 카드의 IC칲에 화폐가치가 저장되는 카드형과 각종 컴퓨터 기기에 화폐가지가 저장되는 네트워크형으로 나누어지는데 가상화폐는 네트워크형 전자화폐를 말한다.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,200원 | 등록일 2020.01.14 | 수정일 2020.09.03
  • [언어와 매체] 언어와 매체 칼럼 쓰기 과제 만점 작품 예시
    과거부터 좋은 대학에 가야 취직도 잘 된다는 문장을 익히 들어본 것처럼 고등학교는 대학교를 위해서, 대학교는 취직을 위해 다니는 사람들도 꽤 많은 것으로 추측된다. ... 기업과 개인은 법률, 공학, 게임, 지역 문화, 의학 및 건강 관리, 비즈니스 및 기타 다양한 주제를 이해하는 번역사가 필요한 예도 있다. ... 인터넷과 디지털기기로 망각과 기억의 구조가 역전되었고 늘 휴대하는 외장 두뇌(스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 및 클라우드서비스)에 기억을 의존하고 위탁하는 환경은 검색을 통해 전자기록에서
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 2021년 방송통신대학교 취미와예술 코로나 19가 확산 된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오. (3)
    많은 박물관에서는 “교육 키트”라는 것을 제작하여 교육 영상을 찍어 온라인에 배포하고 집에서 따라할 수 있는 교육 교구재가 들어있는 키트를 우편으로 발송해 주는 프로그램도 진행하고 ... 그러므로 젊은 세대는 전자 기기나 그것을 활용한 기술에 대해 더욱 더 집착하고 온라인 플랫폼을 활용하는 빈도가 높아질 것이다. ... 다소 불편한 시기이다 보니 게임이나 스포츠 생중계도 실시간 스트리밍으로 시청하는 비율이 높아졌다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 본인이 관심있는 사회복지 관련 주제를 하나 선정하여 주제에 맞는 질문지
    본 연구에서는 대학생들이 스마트폰을 이용하는 실태를 조사하고, 종이로 된 자료와 디지털 자료 (컴퓨터나 스마트폰, 태블릿 PC, 전자책 전용 단말기 등의 화면에서 읽는 eBook, ... , 인터넷중독이나 게임중독, 악플달기 등의 역기능뿐만 아니라 점차 기술에 의존적인 태도나 생활양식을 지속적으로 보이거나 네트웍이 제공되지 않는 환경에 처했을 때 보이는 모습 등에 대한 ... 4) 조사설계 및 조사방법대학생들의 디지털통신기기 사용실태 조사에 참여한 학생은 지역에 소재하는 중고등학교에 재학중인 학생 154명 (남 124명, 여 36명)이었으며, 이들은 스마트폰을
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2019.09.05
  • 현시대에 성인학습 및 상담이 필요한 이유와 촉진 전략
    성인학습의 역사와 정의성인학습에 대한 개념은 기본적인 학교교육(초-중-고)과 구분되는 것으로, 노울즈(knowles)가 1968년 처음 사용하였으며, 1980년대 이후 정착되었다.knowles는 ... 고등학교를 졸업하고 이미 취업을 한 사람부터, 대학원을 졸업하여 석사학위를 딴 사람도 자신의 회사일 혹은 취미생활을 위해 공부를 하고 있다. ... , 혹은 승진을 위해 이보다 더 많이 습득하는 경우도 있다.이 때 주로 습득되는 것은 정부나 타 회사에서 새로 개발한 프로그램에 대한 지식, 어학공부, 회사에 새로 도입된 시스템(전자결제
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.16 | 수정일 2022.07.25
  • 삼성전자 반도체 합격 자소서
    삼성전자가 제공하는 다양한 교육의 기회를 발판 삼아 크게 성장하여 삼성전자의 발전에 한 획을 그을 수 있는 직원이 되고 싶습니다. ... 그동안 핸드폰에 대한 인식은 버튼을 꾹꾹 누르며 문자를 보내고, 전화를 걸고 받고, 조금 더 나아가서 ‘네이트’나 ‘June’ 등의 인터넷에 접속하여 소량의 정보를 얻거나 게임을 할 ... 하지만 부모님께서는 저의 이런 행동에 대해 단 한 번도 언성을 높이거나 역정을 내신 적이 없었고, 저의 호기심을 충족할 수 있도록 많은 지원을 아끼지 않으셨습니다.그러다 제가 중학교
    자기소개서 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 메타버스의 이해 A+[입체 영상의 화질 변화에 따른 뇌파 기반 사용자 반응 분석 논문 감상]
    아니면 교육과 훈련을 통해서 바꿔나갈 수 있는 것인가. ... 이러한 훈련의 가능 여부와 실제 교육 현장에서의 실행 여부 또한 의문으로 다가왔다. ... 국내 광역시 안의 단위학교 영재학급에 재학 중인 정보 영재 학생(실험집단) 108명과 일반고등학생(비교집단) 113명 간의 뇌파와 두뇌 활용능력의 차이를 검증하는 실험에서 세 가지의
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.20
  • [멀티미디어개론][A+] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    가상현실의 발전방향가상현실 기술은 헬스케어, 교육, 게임, 엔터테인먼트 등 일상적인 생활뿐만 아니라 제조업 및 서비스업까지 그 활용범위가 매우 넓어지며 다양한 분야에 적용될 것이다. ... 예를 들어, 게임 등 오락 분야 및 의료, 상업 또는 교육용 VR 어플리케이션 사용이 증가되고 있으며, 정부부처 및 지역단체 등과 같은 공공조직은 VR을 교육 및 훈련용 또는 중독치료 ... 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 게임교육분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.가장 처음 증강현실 개념이 시작된 시기는 1966년 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.30
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
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9:23 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대