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"학교 전자게임 교육" 검색결과 181-200 / 3,761건

  • 언어와 매체 세특 기재 작성법으로 매우 잘 작성된 예시입니다. 참고하시기 바랍니다.
    라는 주제와 관련하여 인공지능이 도입되면서 학교 현장에도 교사를 대체할 가능성과 관련하여 모둠원들과 함께 희곡을 작성하고 각자 배역을 맡아 연극을 했고 그 과정에서 교사는 단순히 지식만 ... 미치는 정서적 영향’을 탐구주제로 선정하여 모둠원들과 함께 청소년들이 즐기는 컴퓨터 게임의 실태를 조사하고, 이 게임에 탐닉할 경우 어떤 정신적 문제가 발생하는지에 대한 구체적 내용을 ... 내용을 제시하는 등 매체를 활용한 관심 분야에 관한 내용을 적절히 정리하고 발표함으로써 원활한 소통의 방법적 측면을 제시함.예시 8언어와 매체의 본질 단원을 학습하면서 진로가 전기, 전자
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.22
  • [한국방송통신대학교] 2023년 1학기 중간과제물 - 컴퓨터의 이해
    지원하는 기능이 늘어갈수록 활용되는 분야 또한 늘어나는 추세이다.LG 전자는 미국의 카네기 멜론대와 함께 기획한 교육 프로그램의 수료식을 가상 공간에 실제와 유사하게 조성했다. ... 개발할 수 있다는 것이 특징이다.처음에는 게임을 만들고 다른 이용자가 그를 즐기기 위한 온라인 게임이었지만 코로나 사태로 인한 비대면 수요가 늘면서 회의, 모임 시스템이 추가되어 ... 컴퓨터의 이해, 2022, 한국방송통신대학교출판문화원허찬. 슈퍼컴퓨터의 개요 및 현황, 1989, 전기학회지조강원, 서상민, 나정호 외 12명.
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.07.18
  • 교육공학,교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고(총 4개의 주제), 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약 정리하시오. 할인자료
    중심으로 다양한 교수, 학습 프로그램이 제작되고 활용되었다. 1990년대 후반부터는 사이버교육이 급속도로 확산되면서 초, 중등 학교에 컴퓨터와 각종 전자기기 등의 교단 선진화기기가 ... 현재 나 또한 al를 활용해서 맞춤형 교육 솔루션을 이용한 실전 시뮬레이션 교육 게임 기반 학습을 사용하여 공부해나가고 있다.3. 3장의 주제의 핵심내용과 나 자신의 상황에서의 적용구성주의 ... 또한, 사이버교육이 주목을 받으면서 총 15개의 사이버교육학교가 설립되게 되었다고 볼 수 있다.나 자신의 상황에서의 적용한국 교육공학의 발전 과정에서 가장 중요한 역할을 한 것은
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.06.12
  • [독후감] 스티브 잡스를 꿈꿔봐(임원기)를 읽고 쓴 독후감으로 애플사의 탄생과 스티브 잡스의 성공을 생생하게 느끼실 수 있을 것입니다.
    그러나 잡스는 대학 교육에 적응하지 못하고 그만두지만 대신 1년간 학교 기숙사에 남을 수 있는 특권을 얻었다.잡스는 어느 날 포스터에 써진 서체들을 보고 서체를 배우기로 결심한다. ... 그때 창업자는 잡스의 재능을 보고 게임을 만들어달라고 요구한다. 잡스는 워즈니악과 벽돌 게임을 만들어냈고 창업자는 대단히 만족해했다. ... 컴퓨터에 관심 엄청 많았고 전자기기에 대해 잡스보다 더 잘 아는 첫 번째 사람이었다. 잡스는 워즈니악 덕분에 컴퓨터에 대해 빠르게 배워갔다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.03
  • NCS모듈형 요약정리(교수형)
    전자 결제 시스템이 도입되어 업무 처리의 효율을 높일 수 있음· 전자 상거래(EC) : 생산에서 소비까지 전 과정을 컴퓨터로 처리. ... 참가, 상급학교 진학 등을 할 수 있음· 자신을 알리고 다른 사람과 상호작용할 수 있는 기회를 늘림· 직장에서 업무 시간에 경력개발을 함- 실행 및 평가 : 실행 과정을 통해 도출된 ... : 컴퓨터 보조교육(CAI)/ 컴퓨터 관리 교육(CMI)/ 연구/ 책 저술/ 출판/ 가정/ 재택근무6) 정보수집- 절차 : 기획->수집->관리->활용· 기획 : 정보 기획 원칙(5W2H
    시험자료 | 79페이지 | 15,000원 | 등록일 2020.05.22
  • 실감형문화콘텐츠 사례 조사 및 관점제시
    AR·VR의 적용사례 분석1) 자동차 버추얼 개발2) 분당 서울대학교 병원 VR 체험3) 관관분야의 VR4) 포켓몬 고결 론1. 4차 산업혁명에 따른 AR·VR산업의 미래가치2. ... , 교육▲ 스마트폰에서 펼쳐지는 증강현실 모습 [출처 : 로봇신문]▷ VR의 개념① Virtual Reality의 약자로 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 뜻함② 일상적으로 경험하기 ... 어려운 환경을 조성하여 간접체험③ 응용분야 : 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 과학적 시각화▲ VR 기기를 이용한 가상현실 모습 [출처 : 일요경제]2) AR
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.29
  • 현재 청소년시설에서 시행되고 있는 프로그램 중 4차 산업혁명 시대를 살아갈 청소년에게 제공될 필요가 있다고 생각하는 청소년프로그램 사례를 제시하고, 그 이유가 무엇인지에 대해 자신의 생각을 정리하여 보고서를 작성하십시오,
    서론-4차 산업혁명 시대를 맞아 기초전자 및 디지털 교육의 필수 단계인 STEMA이 4차 산업시대를 대비해 적극적으로 실시되고 있다STEAM이란 과학(Science), 기술(Technology ... 반면 기술(Technology), 공학(Engineering)은 교과과정에 없어 능력을 함양시키기가 부족하다고 생각한다.이러한 이유로 학교에서 함양시키기 어려운 기술(Technology ... )청소년80,000원성인85,000원IoT따라하며 시작하는 IoT7/22~8/68월 매주 금요일(4회기)16:00~1800 회기당 2시간 (총 8시간)아두이노를 기반으로 전자회로를
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.18 | 수정일 2021.11.10
  • 초/중/고등학생의 인터넷 (스마트폰, 게임중독) 예방 교육
    따라서 본 글에서는 초등학교 6학년에 재학 중인 OOO군을 보건교육 대상자로 선정하였다.Ⅱ. 본 론 ? 초/중/고등학생의 인터넷 (스마트폰, 게임중독) 예방 교육1. ... 교육 대상자의 인구 사회적 특성 및 생활양식 특성1) 교육 대상자의 인구 사회적 특성본 교육 대상자는 수원시 소재 초등학교 6학년의 재학 중인 만 12세의 OOO군은 현재 스마트폰과 ... 시간과 공간을 넘어 정보교환을 가능하게 하였고, 의사소통, 전자 상거래 등 생활상에 많은 혜택과 변화를 가지고 왔으며, 재미와 외로움의 욕구를 충족시켜주는 여가활동 수단으로도 활용되어
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.23
  • 스마트키즈센터 시장조사 및 기획
    ’13 년 30 개 초교 방과후교실 운영 ( 확대 계획 ), 도서산간 지역 ‘ 찾아가는 SW 캠프 ’ 개 설 네이버 방과후학교 “SW 야 놀자 ” 삼성전자 “ 주니어 SW 아카데미 ... 제공 - 교육용 언어인 스크래치 를 통해 스스로 이야기를 구성하고 게임을 제작함 방학 SW 캠프는 5-6 학 년 대상 SW 응용 교육 프로그램도 같이 제공 - 아두이노 ( 회로 ) ... Digital Intelligence 개념의 교육은 네이버 , 삼성전자가 제공하는 방과후교실 SW 교육계와 창의력 배양에 효과가 기대되는 교육임 정의 7/144.
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.16
  • 진로활동 특기사항 기재 예시-20 [생기부][수시][대입][진로활동] 참신하게 잘 작성된 진로활동 특기사항 기재 예문입니다. 입학사정관의 눈에 번쩍 뜨일만한 훌륭한 작품이오니 많은 이용 바랍니다.
    학교 탐방을 하는 도중 홍보대사가 소개해 주는 대학교의 학과들을 살펴보다가 컴퓨터공학부의 교육 목표, 교육과정 등을 들었음. ... 급속도로 발전하고 있고, 이러한 VR 게임이 어떻게 제작되는지 궁금증이 생겨 "유니티를 이용한 VR 게임 탐구하기"라는 주제를 선정하여 탐구를 진행하였음. ... 전달자 강연을 통해 탄소 나노 소재에 관심을 가지고 '전자소재 꿈의 기술 탄소 나노소재의 Wonderland'를 읽게 되었고, ‘탄소 나노 소재와 다양한 활용 분야’를 주제로 발표함
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.27
  • [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    탐구와 활용 (2) 매체의 수용과 생산 단원을 학습하면서 진로(공학 분야)가 유사한 급우들끼리 모둠을 지어 구성한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘전기, 전자 ... 민낯과 해결 방안’을 탐구주제로 설정하여 모둠원들과 함께 우리나라 교육 특히 입시 중심의 교육이 안고 있는 문제점을 중심으로 자료를 수집하고 정리하여 이를 영상으로 제작하여 발표하는 ... 호응을 끌어내고 학교 폭력에 대한 경각심을 고취함.
    리포트 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.19
  • 방송통신 대학교 4학년 1학기 보건교육 과제
    _______________________o 과제유형 : ( A ) 형o 과 제 명 : 보건교육Ⅰ.서론초/중/고등학교의 학령기 아동과 청소년기는 커다란 신체적, 정서적, 사회적인 변화를 ... 아동의 경게임이나 음란성 게임 등 정서발달에 부정적인 게임에서 취미나 교육에 도움이 되는 건전한 게임으로 흥미의 방향이 바뀔 수 있도록 유도할 필요가 있다.4) 변경 불가 요인· 일반적인 ... 중독 증상 및 인터넷 과사용 시간은 줄일 수 있지만 전자우편, 뉴스, 온라인 동호회 활동 등으로 사회적(대인관계적) 욕구 충족을 위한 활동은 무조건적으로 줄이기 어렵다.
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.02.19
  • 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 영향(긍정적 영향, 부정적 영향)에 대하여 토론해봅시다
    학교에서는 획일적인 교육 프로그램에 따라 다른 사람과 똑같은 과목, 똑같은 교과서를 암기하고 주어진 공식에 따라 문제를 풀이하면서 대학입학이나 취업을 준비하고 있다. ... 게임기능3. 인터넷 기능4. TV 기능5. 전자수첩 및 시계, 비디오카메라 기능6. 문자서비스 기능II. 또래의 문화III. ... 게임기능스마트폰은 전화요금과도 별로 관계되지 않고 혼자서 무료한 시간을 공간의 제약 없이 할 수 있도록 간단한 게임들이 내장되어 있으며 언제든지 다운로드를 통해서 게임들을 내장할 수
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.02.09
  • 학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    인터넷과 전자기기를 기반으로 한 청소년문화는 새로운 사회를 만들고 타인과 소통을 하며 새로움을 만들어낸다. ... 눈을 뜨면서 침대 맡에 놓인 스마트폰으로 세상의 뉴스를 접하고, 친구들을 만나고, 공부하고, 게임을 즐긴다. ... 소외문화입시 대비 위주의 공교육은 이들을 선도하거나 이들에게 개성을 존중하는 맞춤형 교육을 제공할 여유가 없다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.17
  • 청소년들의 스마트폰 의존도를 낮출 수 있는 방안을 논하시오.
    내에서도 교육적인 목적으로 스마트폰을 활용하는 경우가 늘어나고 있습니다.다양한 앱과 콘텐츠 이용: 게임, SNS, 동영상 스트리밍 등의 다양한 앱과 콘텐츠를 청소년들은 스마트폰을 ... 온라인 강의, 전자책, 학습 앱 등을 통해 학습에 보조적인 도구로 활용될 수 있습니다.소통과 연결성 강화: 스마트폰을 통해 소통과 연결성이 강화될 수 있습니다. ... 이에 대한 대응은 청소년 스마트폰 사용에 대한 적절한 규제와 가이드라인 수립, 가족 및 학교의 관심과 지원, 청소년 스스로의 스마트폰 사용에 대한 책임감 등이 필요합니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 취미와예술 2022] 코로나19로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석
    온라인 교육, 무인유통, 비대면 의료, 신선식품 전자상거래, 원격사무 등이 대표적인 예이다. ... 시기 취미활동으로 컴퓨터 게임, 비디오 게임, 스마트폰 게임 등이 각광받았다. ... 취미와예술 취미와예술 취미와예술 취미와예술 2022년 방송대 취미와예술 중간과제물 2022년 한국방송통신대학교 취미와예술 중간과제물 2022년 방통대 취미와예술 중간과제물 코로나 19
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.22
  • 고등학교 생활기록부 진로활동 특기사항 예시
    그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 게임과 컴퓨터 쪽에 관심이 많아 졌다고 소감을 밝힘.화학공학과 과학교육 ... 그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 DNA 부분에 흥미가 생겼다고 소감을 밝힘.전자공학 계열을 희망함. ... 행사를 관람한 후 게임 쪽에 관심이 생겼다고 소감을 밝힘.스마트 정보 분야를 희망함.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.17
  • 교육고전의이해(기말)_교육고전의 이해 강의를 듣고 교육이란 무엇인가라는 질문에 대한 나의 답이 어떻게 달라졌는지 쓰세요. (1)
    하지만 현대 교육은 디지털 기술을 활용한 교육 플랫폼, 온라인 교육, 대화형 컴퓨터 프로그램, 멀티미디어 자료, 전자책, 게임 기반 학습, 가상현실, 인공 지능을 포함한 다양한 기술을 ... 또한, 예전의 교육은 종종 사교육이나 전통적인 학교 시스템에서 이루어졌으며, 학생들은 선생님의 지도 아래 집중적으로 학습하였다. ... 하지만 현대 교육은 공공, 사설 학교, 대학과 온라인 플랫폼, 모바일 학습 어플 등 다양한 교육 체제를 포함하고 있고, 학생들은 이와 같은 다양한 옵션을 선택할 수 있다.
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 근대 이후 대한민국의 체육과 스포츠(교과서 312-348쪽) 정독 후 요약정리, 느낀점(마무리)서술
    . 1960년 대 각급학교는 보건교육과 정규적 신체검사 및 체력검사가 실시토록 하였고 체육활동 진흥을 위한 시설 마련 및 활동을 장려하였다. ... 교육의 기회를 만민평등하게 인정하고 전인교육으로 덕체지의 균등한 발전을 위한 근대적 교육을 표명하였는데 이는 전통적 유학교육과 비교할 때 획기적 조치였다. ... 개최로 경기대회가 열렸고, 1913년 전조선자전차경기대회에서는 엄복동과 황수복이 큰 인기를 얻었고, 1937년 전일본학생자전차도로경기선수권대회에서 김윤호 우승, 1938년 전일본자전자선수권대회에서는
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.25
  • 미디어 인터넷 중독에 대한 이해와 상담 개입
    한국의 경우 2016년 정부 조사에서 성인의 1%가 게임중독으로 나타났고, 한국콘텐츠진흥원의 지난해 조사에서는 청소년(초등학교 4학년 이상부터 고교생까지) 중 1.8%가 게임중독 위험이 ... 게임에 몰두 하느라 식사 거부와 폭식 등의 문제를 야기 할 수 있으며 게임을 하느라 밤을 지새우며 아침 학교 등교 등의 문제가 발생한다.성인에게 미치는 영향-성인이 청소년 보다 비교적 ... 욕구 위계설로 인터넷 중독적인 사용에 대한 원인을 설명하였다.King : 인터넷의 두 특성이 ㄴ의사소통과 잠복성에 초점을 맞춰 인터넷 중독을설명 하였다.의사소통-현대에는 인터넷이 전자메일
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.17 | 수정일 2021.04.11
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2024년 07월 18일 목요일
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