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"모바일소셜게임" 검색결과 401-420 / 1,884건

  • 문화산업과문화기획
    예를 들어, 스마트폰, 태블릿, 노트북 등 모바일 기기를 활용하여 언제 어디서나 문화 콘텐츠를 쉽게 소비할 수 있게 되었고, 소셜 미디어를 통해 다른 사람들과 문화 콘텐츠를 공유하고 ... 예를 들어, 인터넷을 통해 언제 어디서나 문화 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었고, 스마트폰이나 태블릿 등 모바일 기기를 이용한 문화 콘텐츠 소비가 증가했다. ... 예를 들어, 컴퓨터 그래픽스, 3D 프린팅, 가상현실(VR) 등의 기술을 활용하여 영화, 게임, 애니메이션 등의 콘텐츠를 더욱 사실적이고 생동감 있게 제작할 수 있게 되었을 뿐 아니라
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27
  • (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    이를 통해 가상현실, 소셜네트워크를 결합을 완성하기 위한 투자가 이루어지고 있는 것이다. ... 가상세계는 게임형태, 비게임 형태로도 분류할 수 있으며 게임형태의 가상세계가 주목 받고 있는데 제치토는 이러한 형태의 가상세계라고 할 수 있다.이와 같은 메타버스의 유형들은 독립적으로 ... IT 기술의 역사를 보면 PC의 보급, 인터넷의 보급, 모바일 보급, 인공지능이 중심이 된 4차 혁명 등으로 이어졌다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • [김영평생교육원] 국제경영 - 한국 다국적기업의 해외시장 진출과정을 아래 4가지 주제로 분석하시오. 1) 실패사례의 진출과정 2) 실패사례의 실패요인 3) 정치, 경제, 문화환경의 비교 4) 성공적인 해외시장 진출전략
    GS25는 코로나 팬데믹에 이어 쿠팡, 위메프 등의 소셜 커머스의 등장으로 큰 위기에 쳐해 있었다. ... 대표적인 예로, 북미 역대 흥행 2위 작품인 ‘어벤져스-앤드게임’ 이 북미에서 흥행 약 8000억을 기록한 반면, 우리나라에서 1300억을 기록하는 호성적을 이뤄 냈었다. ... gbn=v&key=20180102.99099000399" http://www.kookje.co.kr/mobile/view.asp?
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.04.02
  • 대표적인 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전 방안에 대해 의견을 적으시오.
    예시로는 유튜브, 모바일 게임 등이 해당된다.-3) 온라인 구독연회비나 구독료를 지불한 이용자들에게 일정 기간 음악, 사진, 동영상 등의 디지털 콘텐츠를 제공하는 형식의 모델이다. ... 예시로는 멜론, 넷플릭스 등이 해당된다.커뮤니티 모델감정에 의하거나 협력을 위해 사람들을 서로 연결시켜주는 유형으로, 소셜 네트워크, 협력 플랫폼으로 나눌 수 있다.-1) 소셜 네트워크밀접한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 글로벌시장과 비즈니스이해 중간고사 기출문제
    - 북구는 고소득 복지국가가 많으며 모바일 게임 등의 서비스산업이 발달했다11. 우리 기업의 아세안 진출 현황 및 전략에 대한 설명으로 알맞지 않은 것은? ... 소셜 미디어(Soc시오. ... SNS에 대한 불신이 사회적으로 만연하여 소셜미디어 마케팅 전략은 고려하기 어렵다Q.
    시험자료 | 7페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.10.22
  • 공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서
    트위터 내 화제가 되는 밈을 재구성해 모바일 게임을 소재로 활용함으로써 젊은 세대의 팔로워와 공감대를 형성했고 고화질의 이미지를 통해 온라인 굿즈로 배포하는 등 전략으로 활용할 수 ... 성공사례1) 국립산림과학원트위터는 각종 소셜 미디어 트렌드와 밈의 근원지로 폐쇄적이고 트위터만의 문법이 있는 세계관으로 브랜드가 쉽사리 활용하기 어려운 채널이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 창업경영 스타트업, 한국스타트업의 문제, 성공사례
    숙박을 경험한 고객이 소셜에 자신의 느낌과 만족도를 남길 수 있도록 시스템을 구축해 숙소를 찾는 고객에게 도움을 주고, 집주인 역시 숙박이 완료된 이후 고객에 대한 평을 남길 수 있어 ... 스타트업 투자 현황2017년 스타트업 투자는 게임, 핀테크, 이커머스 쪽에 비교적 많이 이루어지고 있다. ... , 모바일 서비스 등과 같은 기존과 다른 사업 영역을 다루고, 회사의 규모도 대기업에 비해 상대적으로 작으며, 혁신의 방식도 상당히 다르다.
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.01.09
  • 1 미디어 과의존 이해하기(v3)-1
    이들은 청소년 때부터 인터넷을 사용해 모바일, 소셜네트워크서비스(SNS) 등 정보기술(IT)에 능통합니다. ... 지금 학생들은 게임과 SNS, 동영상, 웹툰 등을 보면서 즐거움을 찾고 있습니다. 예전에는 컴퓨터 게임을 많이 했는데 요즘에는 스마트폰 게임을 더 많이 하는 것 같습니다. ... 이 결과는 많은 초등학생들이 유튜버, 게임, 웹툰에 관심을 가지고 있다는 것을 보여주고, 실제 초등학생을 대상으로 한 설문조사에서 유튜브를 매주 본다고 응답한 학생이 전체의 75%였으며
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.06
  • 네이버 기업 분석(역사, 조직문화, 라이벌 기업 카카오)
    AI플랫폼, 번역 기술 파파고, 웹 브라우저 웨일, 네이버 지도, 영상 콘텐를 제공하는 V LIVE, 웹툰 시스템을 제공하는 네이버웹툰, 그룹형 소셜 네트워크 밴드, 카메라 어플 스노우 ... 김범수는 IMF가 터진 97년 말 98년 초에 삼성을 나와서 PC방을 창업하여 피시방 관리 프로그램을 전국 피시방에 배포하며 자본금을 모은 뒤 1999년 게임사이트를 오픈한다. ... 이후 미국과 일본 등에 자회사를 설립하면서 승승장구 하는 도중 2013년 인터넷 부분인 네이버와 게임 부분인 한게임을 다시 인적분할하여 NHN에서 네이버로 사명을 변경했고, 이후 국내
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    이에 콘텐츠 소비자가 곧 콘텐츠 공급자가 된다는 점에서 소셜 C2C의 플랫폼의 한 형태로 풀이되었다. ... 메신저의 라인 저력을 알 수 있다.국내에서 라인은 8월부터 본격적인 서비를 시작하였으며 네이버 ID를 기반으로 해서 사용자 1위의 네이버와 라인을 연결하는 네이버톡을 출시하였지만 국내 모바일 ... 제공하며 49개 정도의 게임 타이틀 서비스를 제공하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략
    네이버 쇼핑 라이브는 소비자 참여도를 극대화하기 위한 전략으로 게임이나 예능의 형식을 활용한다. 이미 BET2MEN, 김동완의 레리GO! ... 전통적으로 판매 중심의 소셜커머스이나 오픈 마켓의 형태에서 최근에는 유명 인플루언서, 셰프가 홍보의 주체로 등장하거나 여러 가지 예능프로그램과 콜라보와 같은 보다 오락적 요소를 가미하여 ... 배경에서 ‘쇼퍼테인먼트’가 등장하였다.2000년대 중반, 홈쇼핑 채널에서 쇼 호스트가 직접 상품을 시연하며 재미를 제공한 것에서 시작한 ‘온라인 쇼퍼테인먼트’는 TV뿐만 아니라 모바일
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.12
  • 방송대 컴퓨터의이해 중간과제물
    오큘러스 리프트와 HTC 바이브와 같은 새로운 하드웨어의 도입과 포켓몬 고와 같은 모바일 AR어플 게임의 폭발적인 인기와 함께, VR, 증강 현실 (AR) 기술의 발전은 지속되고 있으며 ... 메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용해 만들어지며, 이를 통해 사용자들은 실시간으로 상호작용할 수 있는 사회적 활동의 공간이며, 새로운 형태의 가상 커뮤니티와 소셜 ... 본디, 개더타운 등)② 발전 과정: 메타버스의 개념은 십여년 동안 존재해왔으며, 발전은 초기 과학 문학과 가상 현실, 게임 기술로부터 시작된다. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 에서
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.14
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    비디오 게임 유저들이 가장 많지만 다운로드나 패키지 상품 형태로 판매되는 소프트웨어의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 ... 일본 정부 역시 현금 결제의 비율을 낮추기 위해서 모바일 결제를 지원하는 등 각종 지원 정책을 추진하고 있기도 하다.2020년 일본 온라인 시장 거래액은 12조2333억엔으로 21.4% ... 게임산업일본은 전통적으로 게임 산업이 발전한 국가이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 한국청소년 문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년 문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    뿐만 아니라 영상을 통해 운동이나 게임을 즐기기도 하고, 악기를 배우기도 하는 등 유튜브를 통한 학습도 적극적으로 수행되고 있다. ... 청소년들이 주로 이용하는 소셜미디어의 경우 학습, 소통 등의 긍정적인 영향도 있지만 지나치게 타인의 인정과 의견에 대해 민감하게 반응하고 시간관리에 어려움을 겪기도 하며 각종 범죄의 ... 한국 청소년의 경우 디지털, 모바일, 자유 등 네트워크를 통해 거리낌 없이 자신을 표현하며 네트워크상에서 일시적인 공동체를 만들고 파괴하면서 빠르게 문화를 확산하고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 멀티미디어개론 과제 - 멀티미디어 활용사례
    카카오 게임, 소셜 네트워크 서비스인 카카오 스토리, 네비게이션 애플리케이션인 김기사, 택시 호출 애플리케이션인 카카오 택시, 모바일 송금 서비스인 뱅크월렛카카오, 간편결제 서비스인 ... FaceTime 영상 통화실행(Wi-Fi 또는 이동통신) FaceTime 음성 통화, LTE 음성 통화(VoLTE)7 등등 있습니다.2010년 3월 (주)아이위랩(현 카카오)에서 출시한 모바일
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.16 | 수정일 2021.12.27
  • 국내 MCN 활동하고 있는 1인 미디어 창작자 분석
    아프리카 tv는 게임, 모바일게임, 토크/겜방, 먹방, 뷰티, 음악, 스포츠, K-pop, 애니, 학습 등등 다양한 분류로 방송을 할 수 있도록 카테고리를 만들어 놓았으며 누구든지 ... 현재는 세계적인 열풍을 몰고 오며 1인 창작 콘텐츠와 동영상 제작으로 많은 사람들이 시작하였고 소셜 크리에이터와 이 사람들이 만든 콘텐츠가 증가하기 시작하면서 이와 관련되어 있는 전체의 ... 올바르게 게임 혹은 뷰티, 먹방, 음악 등등의 방송을 하는 1인 미디어도 있지만 그와 반대로 사회에 악영향을 미치고 사회적인 논란을 불러일으키는 것도 많이 볼 수 있기 때문이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.30
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    먼저 카카오톡 왕따로 오프라인에서 하는 따돌림 행위를 모바일 공간으로 옮겨와서 행하는 것을 말한다. ... 마지막으로는 게임아이템 셔틀로 게임을 하는 데 자신에게 필요한 아이템들을 피해 학생에게 상납시키는 행위를 말한다.2) 원인인터넷 또는 SNS 이용 등 매체관련 변인이 원인이 된다. ... 스마트폰이 확산되면서 카카오톡처럼 채팅서비스와 소셜네트워크 등 타인과의 관계를 기반으로 연결망에 따돌림 사례가 나타나고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.30
  • (정보사회와디지털문화) 교재 2장의 내용을 참조하여, 우리 사회에서 프라이버시의 보호가 제대로 이루어지지 못해 피해를 입었던 사례를 분석
    페이스북을 이용하는 것은 소셜 네트워크가 필수가 된 사회에서 불가피한 현상일 수 있다. ... ‘포켓몬고’의 프라이버시 침해 사례(1) 포켓몬고의 특성포켓몬고는 2016년 7월 출시된 스마트폰용 포켓몬 시리즈 중 하나로, 모바일 애플리케이션 앱으로 능동적인 플레이가 가능한 ... 불거질 가능성을 제외하지 못할 것이다.3) 페이스북의 개인정보 침해 사례(1) 페이스북의 특성페이스북은 마크 주커버그가 창설, 미국 캘리포니아 멘로파크에 본사를 둔 세계 최대의 소셜
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • (과제A+)어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    모바일소셜 네트워크 서비스의 대중화, 놀이 공간의 다양화, 영상을 소비하는 방식 등의 시대가 변화함에 따라 아이들의 놀이 또한 달라진 것이다. ... 숙제만 마치면 시간에 구애받지 않고 언제든 친구들과 어울려 놀 수 있었고 부모님이 일하시느라 늦게 오실 때에는 이웃사촌인 옆집 아줌마 혹은 옆 동네 사는 친구네 집에서 같이 오락기 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.01
  • (세계의정치와경제, A형) 2022년 베이징올림픽 등 국제스포츠대회 중에 중국, 한국, 일본 등 동아시아 국가들 사이에서 발생한 혐오와 갈등의 현상을 기술하고, 혐오과 갈등이 심화되었을 때 예상할 수 있는 문제, 이러한 일들이 발생하게 된 원인과 과정, 그리고 해결 방안 등에 대해서 논의해 보시오.
    비슷한 시기에 중국 게임회사가 모바일 게임(샤이닝 니키)을 한국 시장에 ‘론칭’하면서 한복 아이템을 출시하려 하였다. ... 그런데 중국 네티즌들이 와서 한복이 중국의 옷이라고 하면서 공방이 벌어졌는데, 논란이 커지자 중국 게임회사는 한국에서의 게임 서비스를 중단하였다. ... 양국 네티즌 사이에서 벌어진 논쟁을 고려할 때 두 나라 대표팀 소식은 중국 소셜미디어에서 쉽게 확산이 된다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.03 | 수정일 2022.03.07
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AI 챗봇
2024년 09월 19일 목요일
AI 챗봇
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5:22 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대