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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 481-500 / 767건

  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    게임게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 정의Ⅲ. 세계 게임산업의 동향1. 게임의 유형 발전2. 게임과 엔터테인먼트3. 게임 유통 및 서비스4. 게임시장의 변화Ⅳ. ... 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요게임산업은 21 세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. ... 대세가는 일본 세가 게임기의 수입과 유통에, 롯데세가는 직영점 체제를 도입하여 운영하고 있지만, 아직까지 대기업의 진출은 활발한 수준은 아닌 것으로 나타나고 있다.2.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 스토킹 범죄의 황과 법적대응, 그에 대한 입법 방향
    인터넷 환경이 다양하고 폭넓은 만큼 스토킹의 유형도 다양하고 그 사례도 많이 찾아볼 수 있다.온라인 게임을 즐기는 한 여성이 게임 도중 모르는 사람에게서 입에 담을 수 없는 욕설이 ... 結論Ⅰ. 序論스토커(stalker)라는 단어는 미국에서 시작되었다. 스토커는 영어로 Stalk를 하는 사람이다. ... ◎ 목 차 ◎Ⅰ. 序論Ⅱ. 스토킹犯罪의 개념 및 성격1. 스토킹犯罪의 개념2. 스토킹犯罪者와 被害者의 특성과 유형3. 스토킹의 과정Ⅲ. 스토킹犯罪의 실태 및 사례1.
    리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.05.19 | 수정일 2015.01.23
  • [넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)
    STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석- 넥슨 -목 차Ⅰ. 서 론1. 게임시장의 성장2. 온라인 게임시장3. 카트라이더Ⅱ. 본 론1. 넥슨의 상황 분석1.1. ... 하지만 Game 통계사이트 GITISS 조사에 의하면 2004. ... 결 론Ⅰ. 서 론1. 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다.
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.02
  • 동기부여 정책과 조직원관 커뮤니케이션 비교 분석
    KOG는 재 그랜드체이스, 투어레이싱 등의 온라인게임을 제작하여 서비스하고 있으며, 특히 그랜드체이스는 국내 최초의 온라인 대전 액션게임으로 게임 포털사이트 ‘넷마블’을 통해 서비스되면서 ... 개발 인력 확보가 쉽지 않은 지역 개발사로서는 역대 최대 성과이다.KOG의 주요 사업은 온라인 게임과 콘솔 게임 제작이 6:4 의 비율을 이루고 있으며 온라인, X-BOX, PS2를 ... KOGⅣ 심층인터뷰Ⅴ 시사점 / 결론Ⅰ 연구동기 및 배경최근 우리나라는 급속한 출산율 하락과 빠른 속도의 고령화가 동시에 진행되고 있다.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.17
  • [여행의 상] 여행업의 발달과정과 우리나라(한국)의 관광역사, 여행의 증가요인과 억제요인
    [여행의 상] 여행업의 발달과정과 우리나라(한국)의 관광역사, 여행의 증가요인과 억제요인목차여행의 Ⅰ. 근대 여행업의 성립과정Ⅱ. 여행업의 발달과정1. 토마스 쿡사2. ... 행정적으로 자원책을 마련해 줌으로써 관광사업이 국가의 주요 외화획득산업으로 입지하게 되는 계기가 되었다.(2) 1962년 국제관광공사( 한국관광공사) 지도과? ... 새로운 출발점이 되었다. 1970년대에는 롯데관광(1971), 동방여으로 인하여 여행업계에도 인터넷 여행사가 생겨났으며, 각 여행사마다 영업판매방식을 인터넷상의 홈페이지를 이용한 온라인
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.02.20 | 수정일 2018.09.04
  • 인터넷활용수업(인터넷활용교육, 인터넷활용학습) 특징,필요성, 인터넷활용수업(인터넷활용교육, 인터넷활용학습) 장단점,가능성, 인터넷활용수업(인터넷활용교육, 인터넷활용학습) 자기주도적학습,수업방안
    결론참고문헌Ⅰ. 서론 시대의 철학적인 관점에서의 좋은 수업이란 구성주의에 입각한 수업이며, 사회적인 관점에서는 교육개혁의 방안에 일치하는 수업이다. ... 게임이나 시뮬레이션, 대규모 학습프로젝트를 제공하는 사이트에 접속하여 다양한 학습활동을 제공할 수 있다.3. ... 대표적인 것이 웹문서의 제작이나 온라인 강의(가상강의, 사이버강의 등)의 형태이다.웹문서의 제작은 일반교육이나 수업에 필요한 각종 문서자료, 음성자료, 그래픽자료, 동영상자료, 애니메이션자료들을
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.08.27
  • 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의 특성과 중요성, 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의 교수학습유형과 장점, 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의 방법, 인터넷활용교육(인터넷활용수업)의 사례와 수업 방안 분석
    아동들의 흥미 있는 주제에 동참함으로써 세대의 아동들과 관심을 같이할 수 있는 좋은 기회로 삼을 수 있다.Ⅳ. ... [주] 박교수는 인터넷에 홈페이지를 열고 학부생 및 대학원생을 대상으로 [지리정보론 특강] 등 3 강좌를 인터넷을 이용한 온라인 수업으로 진행했다. ... 결론참고문헌Ⅰ. 서론탈근대 사회 혹은 지식기반사회라고 일컬어지는 사회는 이제까지의 지식의 성격, 유용성 혹은 사회적 위상을 탈바꿈하게 만들었다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.08.23
  • FC서울 스포츠마케팅 전략분석(맨유 마케팅 성공전략과 비교분석)
    FC서울 마케팅 전략Ⅰ. 들어가며1. ... 당일권, 1년권, 몇 게임 등 여러 종류도 더욱 세분화하여 판매하는 전략을 구사해야 한다. 기념품 및 의류용품의 가격이 비싸다는 지적이 많이 있다. ... 따라서 발전 가능성이 무궁무진한 국내 프로축구 대표구단인 FC서울의 마케팅 전략과 문제점을 분석하고 세계적인 구단과의 비교를 통해 보다 발전적인 마케팅 전략을 수립하는데 목적이
    리포트 | 61페이지 | 6,500원 | 등록일 2012.02.10
  • [모바일게임][모바일게임산업][모바일게임산업 시장전망][모바일게임시장][게임산업]모바일게임의 성장, 모바일게임의 특성, 모바일게임의 기술요소, 모바일게임산업의 시장 전망, 모바일게임산업의 활성화 방안
    실제로 패키지게임의 제작기간은 보통 1~3년, 온라인게임의 경우 2~4년, 모바일게임의 제작기간은 보통 3개월 정도이다. ... 게임(Game)이라는 어원에서 살펴보듯이 ‘흥겹게 뛰다’라는 인도유로피언 계통의 ‘Ghem'에서 파생된 것이다. ... 모바일게임의 기술 요소1. 그래픽2. 프로그래밍3. 인터페이스Ⅴ. 모바일게임 산업의 시장 전망Ⅵ. 모바일게임 산업의 활성화 방안참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.21
  • 중소기업경영론 사례
    일반환경 분석( 단 위 : 억 원 )산업환경 – 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장 [표 2] 국내 게임산업 시장규모 및 전망(2006~2010)*구 분온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임아케이드게임PC방아케이드 ... 사 업 개 요*- 본 론 – Ⅰ. 사 업 개 요Ⅱ. 외부환경 분석 1. ... 구사 · 연인들이 극장이 아닌 자신들만의 공간으로 인식 - 단점 · 극장과 같이 지나간 장면을 다시 볼 수 없다. · 연인들의 데이트코스의 성격이 강하여 이용고객이 타업종에 비해 지히
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.04
  • 텔레메틱스 서비스와 모바일 서비스 비교
    디스플레이 기능이 떨어지는 점과 확장성이 부족하고, 전력 공급이 원할하지 않다는 약점이 있다. 21세기초부터 휴대폰을 인터넷에 접속하여 입출금 등의 은행업무를 보는 모바일뱅킹, 온라인게임을 ... 텔레메틱스 서비스Ⅰ. ... 전세계적인 휴대폰 발전을 전망할 때 먼저 생각해야 할 것은 개인적 욕구나 취향을 어떻게 만족시킬 것인가 생각하면 정확한 트랜드와 답을 얻을 수 있을 것이다.- PDA : PDA는 휴대
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.01
  • [정보화]청소년 게임중독에 관한 연구
    Ⅰ. 서론인터넷은 우리의 일상생활에서 없어서는 안 될 중요한 역할을 하고 있다. ... 청소년들은 한, 두 단계를 쉽게 넘기고 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝내(Game Over)게 되고 너무나 아쉬운 그 게임의 정복하고자 끝까지 도전하게 된다.둘째, 파괴 본능을 ... 이는 중학생들이 대부분 초등학교 때나 그 이전부터 오랜 기간 컴퓨터게임을 사용하고 있는 것으로 볼 수 있다.3) 컴퓨터 게임 중독 정도본 연구에서는 Young의 인터넷 중독 검사기준을
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.07
  • 진화하는 저널리즘
    분석하여 온라인 저널리즘의 실태를 살펴보고 앞으로 저널리즘의 어떻게 변화할 것인지에 대해 인터넷 매체와의 연계라는 측면에서 알아보고자 한다. ... Ⅰ. 변화하는 저널리즘얼마 전 “9시 뉴스가 화제가 되던 시대는 갔다”는 보도가 나왔다. ... 특히 공격적이고 전투적인 태도로서 합의의 장을 만들기 보다는 일종의 게임장으로 만들고 있는 것은 문제가 있다고 본다.
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.09
  • 웹 2.0 시대의 인터넷과 온라인 저널리즘
    Ⅰ. 서론본격적인 오늘날의 인터넷)이 출한지 20여 년의 시간이 흘렀다. ... 인터넷환경의 변화와 인터넷 언론의 등장에 따른, 복잡한 문제들도 등장되고 있다.최근 논란이 되었던 인터넷 악성댓글과 연예인의 자살문제, 개인정보의 유출, 저작권 보호문제, 사행성 게임이나 ... 온라인 매체상의 정보’ 이 급속도로 확산되고 있다. 이러한 댓글로 감춰졌던 우리 사회의 문제가 고발되기도 하고, 새로운 문제가 드러나기도 하면서 해결되기도 한다.
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.05
  • 대사회의 저출산 고령화문제 등 태권도장 경영환경 급변에 대한 태권도계 대응방안
    ^^요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어승단심사에 꼭 합격의 기쁨을 누리시고귀하의 앞날에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^Ⅰ. ... 일본경우 65세 고령인구증가로 노인복지비용 GDP의 6%다. 한국사회복지비용이 모두 곧 노인복지비용이 될 판이다. ... 또한 ‘태권도 공인 캐릭터’를 개발해 온라인 콘텐츠, 애니메이션, 각종 제품 생산 등에 활용하는 방안도 구상해야 할 것이다.6) 여성 태권도의 저변확대를 위해 적극적인홍보과 지속적인
    리포트 | 23페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.04.17
  • 해외직접투자성공실패사례
    온라인게임 G사의 중국진출 사례2. 유공(주)의 터키진출 사례3. 소형전구제조 S사의 중국진출 사례4. 신신상사(주)의 중국진출 실패사례 사례5. ... 본 론▶ 실패사례 – 온라인게임 G사(합작투자) - 계약서 미비 - 정확한 목표 및 전략 미미 - 파트너의 마케팅 여력 등 미확인 - 비즈니스 마인드와 네트워크에 대한 고려 부족 - ... 서 론▶ 해외직접투자의 기대효과 - 경쟁력 제고의 수단 - 낮은 비용으로 자원 확보 - 지국의 지정학적 자산활용 - 경쟁사보다 앞선 해외진출 - 노동력 확보 - 시장접근 - 기술습득
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.13 | 수정일 2024.08.21
  • LG휴대폰 중국시장 전략
    『 CONTENTS 』Ⅰ. 서 론 …………………………………………………… p. 21. 기업 소개2. 주요 연혁3. 진출 동기Ⅱ. ... 재 중국시장에서 LG Cyon의 가격수준은 중고가 정도로 지국 브랜드들과의 가격 차이가 많이 나고 있다.- 각 업체별 인기기종의 중국내 가격 및 Market-Share구분G M ... 대행하고 있다.- 옥외광고 : 공항로 광고, 시내중심 상징 광고물② 스포츠 마케팅 : 아시안 컵 축구 후원, LG치타스 축구팀, 중국 탁구 여자 대 표팀 스폰서, 액션스포츠(X-game
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.13
  • (인터넷비즈니스)네오위즈사례분석
    Online Role Playing Game) 장르에 밀려 수익성이 없는 시장으로 분류되어 왔다.△ 그림 16 카운터 스트라이크(Counter Strike) 게임 화면하지만 드래곤 ... SF는 최고 인기의 FPS 게임이라고 할 수 있으며, 게임전문방송 MBC게임, 온게임 넷에서의 스페셜포스 방송대회, PC방 전국 오프라인대회 등 꾸준한 마케팅을 계속하고 있다.△ ... 주 수익원 집중분석(1) 세이클럽- 아바타중심으로(2) 퍼블리싱 게임1) 스페셜포스(Special Force)2) 알투비트Ⅲ. 결론Ⅰ.서론1.
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.10.24
  • [청소년문제]청소년기 신체적정서적 특성, 청소년과 텔레비전, 인터넷경험과 청소년 행동특성, 게임,텔레비젼 영향, 텔레비전과 청소년 폭력, 청소년 게임중독, 인터넷 이용에 따른 문제점, 텔레비전 시청 장단점
    청소년기의 특징과 청소년의 행동특성 및 텔레비전, 인터넷, 게임이 청소년에 미치는 영향, 문제점, 제언Ⅰ. 서론Ⅱ. 청소년기의 신체적·정서적 특성Ⅲ. 청소년과 인터넷Ⅳ. ... 결론 및 제언참고문헌Ⅰ. 서론우리 사회에서 일반적으로 청소년이라고 하면 언뜻 10대라든가, 중·고등학생을 떠올릴 것이다. ... 성격 중심적 관점에서 무엇인가 모자라는 존재로 인지되었고, 그래서 그들은 늘 보호와 관리의 대상이었다.그런데 대화가 진행되면서 청소년을 독자적 범주로 간주해야 할 필요성이 대두되었다
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.07.22
  • 리니지에 대해서
    플레이어(감상자)를 중독시키는 게임(예술) : 접속시간이 곧 돈5. 게임의 사이버공간으로부터 실로의 탈출 (거래 시장, 게임관련 범죄)Ⅳ. 결론Ⅰ. ... 리니지에 대해서Ⅰ. 서론Ⅱ. 리니지라는 게임Ⅲ. 본론 : 어떤 식으로 말을 거는가1. 게임 속에서의 사회 형성2. 고수가 되고픈 욕망 (자신을 드러내고 싶은 자의식 자극)3. ... 하지만 리니지라는 게임온라인 게임의 그 특성상 컴퓨터를 상대로 혼자 하는 게임이 아니라, 인터넷을 통해 연결된 수없이 많은 다른 사람들과 함께 하는 게임이라는 것이고, 불특정다수의
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.06
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 19일 목요일
AI 챗봇
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11:27 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대