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"Ⅰ. 온라인 게임의 현" 검색결과 401-420 / 767건

  • 프랑스어권 국가인 벨기에와 스위스의 문화의 차이를 음식문화와 인터넷게임문화를 중심으로 비교한 레포트
    그러나 그 50%의 온라인 사용자의 온라인 게임 황을 살펴보면, 프랑스어 사용자는 프랑스 게임사이트를, 네덜란드어 사용자는 네덜란드 게임 사이트를 이용한다는 재미있는 사실을 발견하게 ... 스위스는 인터넷 보급이 확산되면서 온라인 게임 접속자 수가 늘어나고 있는 추세에 있으며, 특히 ‘팀플레이’방식의 온라인 게임이 인기를 끌고 있는 것으로 나타났다.) ... 온라인 게임게임유저들이 자유롭게 게임을 즐기면서 서서히 서로의 가치관이 섞여 들어가는 규칙을 창출하며, 이를 바탕으로 다시 새로운 게임이 등장한다는 사실을 놓치지 않는다면, 벨기에의
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.14
  • 북한의 외화벌이 실태에 대하여
    온라인 게임서버 해킹지난 8월 초 남한 범죄조직에 고용된 북한 컴퓨터 전문가들이 국내 온라인게임을 해킹해 ‘외화벌이’를 해왔다는 사실이 밝혀져 충격을 주었다. ... 북한의 외화벌이 실태에 대하여Ⅰ. ... 함경북도 무산군 무산 광산이 각축의 장이 된 것은 이 광산이 아시아 최대 노천 철광산이기 때문이다. 그냥 가서 캐면 돼 경제성이 높다. 추정 매장량은 50억t.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.18
  • 재와 미래의 유비쿼터스사회연구
    그 예로 블로그나 미니홈피를 통한 코멘트 추가, 온라인 게임에서의 경쟁 등을 들 수 있고 우리나라에서 리니지와 같은 거대 게임회사의 등장 등을 한 예로 들 수 있다. 2D, 3D로 ... 구된 다중온라인역할게임이 발달되면서 자신의 분신인 아바타를 통해 게임에서 아이템 획득, 축적, 저장, 사용자간의 거래, 길드, 채팅 등의 커뮤니티 서비스를 통해 경제, 친목 활동 ... 가상세계의 경제는 실세계의 경제와도 이어지게 될 것이며 보다 정밀하게 다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.02
  • 사회화(젠더사회화), 생애과정(아동기,성인기,노년기), 고령화(연로함) 보고서
    반면 온라인 게임으로 인한 인터넷 중독과 음란물 과 폭력물 접촉으로 인한 문제행동들이 대두되고 있다.2.1.3. ... 성인기성인은 다 자란 사람, 또는 다 자라서 자기 일에 책임을 질 수 있는 사람을 뜻하며, 민법상 만 19세 이상의 남녀를 가리키는 말이다. ... 사회학개론[사회화, 생애과정, 고령화]Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 사회화1.1. 문화, 사회, 어린이사회화1.1.1. 아동 발달 이론1.1.2. 장 피아제와 인지 발달단계1.1.3.
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.15 | 수정일 2016.03.04
  • 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 수용도, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 황, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 고려사항, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 사례, 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 성공 전략
    결론참고문헌Ⅰ. ... 이는 사회가 갖고 있는 특정한 계층에서만 만들어 내는 지식의 생산 소스를 저 밑바닥으로 내려야 한다는 의미이기도 하다. ... 「퀴즈퀴즈」라는 머그게임으로 인기를 끌고 있는 엠플레이도 내년 초부터는 개인들에게까지 서비스를 유료화하기로 하는 등 컨텐츠 제공업체들의 유료화 움직임이 잇따르고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.07.05
  • [벤처기업][기업][자금]벤처기업의 의미, 벤처기업의 국가별 특성, 벤처기업의 범위, 벤처기업의 평가기관, 벤처기업의 황, 벤처기업의 자금조달,향후 벤처기업의 내실화 방향 분석
    결론참고문헌Ⅰ. 서론최근 급증한 재벌의 정보산업 참여는 벤처기업육성정책에서 정부가 내세웠던 포부를 비실적인 것으로 만들고 있다. ... 벤처기업(중소기업 우위) 영역이라는 이분법적 사고 또한 한국 정보산업에서 재벌의 지위 변동을 간과한 것이다.벤처경제의 육성=재벌경제의 축소라는 비실적 전망하의 한국 산업정책은 시점에서 ... 발전할 수 있도록 그 역할과 관계를 정립시키는 것이 벤처기업육성정책의 새로운 목표가 될 수밖에 없다.한국 정보산업에서 재벌은 점차 벤처기업을 압도해가고 있을 뿐 아니라, 정보산업에서 온라인
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • [경영전략]전자책의 미래
    과거 게임기는 게임을 작동시키기 위하여 각 버튼의 사용법을 익혀야했지만 닌텐도의 윌은 실제 테니스나 골프 등을 하는 것과 같은 팔움직임으로 게임을 작동시킨다. ... 이 글에서는 각 기업들의 시장 진출 항, 전자책 리더기 기업들의 앞으로 나아가야할 방향에 대해 살펴보고 덧붙여 우리나라 전자책시장에 대하여 살펴보겠다.Ⅱ. ... Ⅰ.개요바야흐로 디지털 시대가 도래했다. 디지털의 발전과 새로운 시장 창출에 대한 기업들의 욕구는 각기 다른 사업들간의 융합을 불러왔다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 게임산업의 황과 활성화 방안00
    게임산업의 황과 활성화 방안Ⅰ. 서론20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신있게 게임산업이라고 말하고 싶다. ... 게임시장 황조사 보고서(해외게임 국내 유통액)(단위:만원)구 분PC매출액아케이드매출액비디오매출액온라인게임매출액기타매출액계전 체7,913,1961,786,100-312,9613,600,00013,612,257게 ... 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 과제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.불과
    리포트 | 26페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.11.22
  • 싸이월드 경영분석 보고서
    결론13Ⅰ. 서론10대에서 20대까지 폭넓게 이용하는 싸이월드의 성공요인을 살펴보면 온라인 게임시스템의 적절한 차용을 첫 번째 성공요인으로 볼 수 있다. ... 예를 들면 온라인 게임에 있는 경험치와 아이템, 길드, 캐릭터라는 개념을 싸이 미니홈피에 도입한 것이다. ... 이렇게 싸이월드는 온라인 게임의 요소들을 적절히 차용하여 사람들의 이목을 루 방문객 2만명, 하루 방명록 개시자 2200명)Ⅲ.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.29
  • [사회복지조사론] 연구계획서 (인터넷중독 실태 파악 및 분석 조사) ( 설문지포함)
    인터넷 이용 용도별 인터넷 중독 비율인터넷 이용 용도별 중독 비율은 다음 과 같이 나타났다집단정보검색싸이월드온라인게임응답자수비율(%)응답자수비율(%)응답자수비율(%)정상16642048.8960경계6241229.3320중독의심312819.5213.3중독0012.416.7계251004110015100 ... 인터넷 중독이 알코올이나 약물에서처럼 생리적으로 중독되지 않는다는 점에서 동일한 관점으로 보아서는 안된다는 입장도 있지만(하지,2000) 약물이나 섹스 중독과 유사하게 의존적인 행동이나 ... ◈ 목 차 ◈Ⅰ. 서론 : 연구의 목적Ⅱ. 인터넷 중독의 개념Ⅲ. 연구 방법1. 연구 대상2. 조사도구 및 내용3. 자료 분석Ⅳ. 연구 결과1. 중독 비율2.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.04 | 수정일 2019.06.04
  • [미래기술][사회변화][생물공학][열공학][신소재공업][건설기술]미래기술과 사회변화, 미래기술과 생물공학, 미래기술과 열공학, 미래기술과 신소재공업, 미래기술과 건설기술 분석
    신소재 및 신재료 분야참고문헌Ⅰ. 미래기술과 사회변화1. ... 저자는 새로운 컴퓨터, 쌍방향 TV, 인공위성, 인터넷 기술에 의해 온라인 대화형 멀티미디어 및 다차원 교재가 교육 혁명을 가져올 것이 예상하고 있다. ... 엔터테인먼트늘어난 여가 시간으로 인해 게임, 애니메이션, 음반 등 문화 컨텐츠의 중요성이 점점 더 높아지고 있다. 본서에서는 이 분야의 변화 방향을 다음과 같이 제시하고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 정보격차 해소를 위한 개선방안
    정보격차 해소를 위한 정부의 과제Ⅰ. ... 뿐만 아니라 온라인을 통해 이들의 삶의 질을 개선할 수 있는 혁신적인 프로그램을 개발해야 할 것이다. ... 단순한 게임이나 채팅으로만 초주문서를 써내야 하는 실정에서 빠르고 신속한 투자를 할 수 있을리 만무하다.실제로 한국전산원이 지난 98년 4월 한달동안 인터넷 웹사이트 사용자 5만여명을
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.14
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임의 정의2. 온라인 게임의 발전3. 온라인 게임 시장의 황4. ... 온라인 게임의 문제점Ⅲ. 결론 - 한국 온라인 게임이 나가야 할 방향Ⅰ. ... 이것으로 일본 시장을 크게 위협하는 존재이자 이미 거물로 성장한 한국 온라인 게임의 주소를 확인할 수 있다.3.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • 하우스웨딩
    그 풍선속에는 사랑 축복 등의 메시지를 담아놓고 풍선 터뜨리기의 게임을 곁들여 메시지를 찾은 사람에게는 다양한 선물을 제공한다.• 가면 결혼식: ⅰ)결혼식 전에 신랑 신부, 하객이 ... 온라인 마케팅2. 오프라인 마케팅Ⅶ. SWOT 분석1. S, W, O, T2. SWOT 분석에 따른 전략 제시Ⅷ. ... 결혼식 문화에 대한 불만이 있다.b. 각종 결혼 정보회사와의 접촉이 가능하다.c. 결혼식의 새로운 형태에 대해 관심이 있다.d.
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 청주 성안길 역사적 배경 조사보고서
    전망참고문헌(Reference)Ⅰ. 서 론1. ... 특히 이시기에는 온라인 시장이라고 하는 “전자상거래와 홈쇼핑사업”이 두각을 나타냈으며 오프라인시장으로 “복합쇼핑물 전문상가, 체인사업” 등이 활발하게 발달하였다. ... △그림5. 1982.12.09 아시안게임 개선선수단(좌), 1993년 성안길 이름 공모(우)또한 1997년 이후 “대형할인점 입점과 국제통화기금(I.M.F)”을 계기로 도매·소매업은
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.28
  • [학교폭력의예방및대책] 대사회 학교폭력의 주소에 대해 설명하고, 학교폭력을 예방하기 위한 가정(부모 중심)과 유아교육기관(원장 및 교사 중심)의 역할에 대하여
    [학교폭력의예방및대책] 대사회 학교폭력의 주소에 대해 설명하고, 학교폭력을 예방하기 위한 가정(부모 중심)과 유아교육기관(원장 및 교사 중심)의 역할에 대하여 논하시오.Ⅰ. ... 요인-학부모 교사 집단 비교 > (단위: %)구분학생 개인의 심리적 정서적 문제친구나 주변 선후배들의 영향가정환경 및 부모의 무관심입시 스트레스 및 경쟁 위주의 학교문화인터넷, 온라인게임 ... 연령화 되어 가고 있는 추세이므로, 어린 시절부터 학교폭력을 예방하기 위하여 힘쓰야 하겠다.그러면 본문에서는 학교폭력의 개념, 학교폭력에 영향을 미치는 요인과 유형, 학교폭력의 주소
    방송통신대 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.19
  • 미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 황 분석
    그들은 뉴스가 발생하는 장이라면 어디에든 존재한다. 과거와 다른 점이 있다면뉴스 전달의 형식이 무엇이든 상관하지 않는다는 점이다. ... 미디어산업의 경쟁과 M&A 사례와 시장 황 분석목차Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초래하는 미디어 빅뱅Ⅲ. ... 그들은 게임의규칙을 바쥐 차세대에도 최고의 미디어 그룹으로 성장하기 위한 전략을 빠르게 실천하고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 다음과 NHN의 재무재표 분석
    금흐름 분석[NHN]구분금유입금유출순금흐름금액%금액%Ⅰ. 영업활동으로 인한 금흐름1. 당기순이익280,107,718,27634.332. ... 또한 자사의 양대 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색광고, 게임 유료 서비스 등 안정적인 수익 모델을 발굴해내 국내 최고의 순이익률을 자랑한다. ... 그 이유는 총금유출액의 53.98% 반 이상을 재무활동으로 인한 금유출을 하기 때문인데 기업합병이나 자기방어 차원에서의 과다한 자기주식의 취득 때문이다.
    리포트 | 18페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.06
  • CEO 분석
    Ⅰ. 서론1. CEO 의 개념단순한 사전적 의미는 미국 대기업의 최고 의사결정권자를 말한다. ... Dell은 온라인 판매에서 매일 평균 4천만 달러 이상의 실적을 갖춘 가장 큰 온라인 상거래 판매 업체로 부가되었다. ... 그 본질적 이유는 CEO 브랜드 가치가 통용되지 못한 상황에서 혁신을 통한 기업 성과를 높이려는 시도는 자칫 위험을 초래할 가능성이 높기 때문이다.그러나 불확실성의 심화와 새로운 게임의
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.30 | 수정일 2016.08.10
  • 인터넷상의 익명성을 통한 개인 인격권침해 사례와 해결방안
    結■ 참고문헌 ■■ 3조 조모임 Time Schedule 및 후기 ■Ⅰ. 序1. ... 인터넷상에서 성폭력 등을 당했을 경우 오프라인과 달리 '물증'을 구체적으로 증빙하기 어려운 만큼 가장 먼저 증거자료를 확보하는 것이 중요하므로 채팅이나 게임 도중 성희롱을 당했을 경우 ... 인격권침해 문제의 원인은 익명성이 아니라 개인정보의 과도한 노출 때문이므로 제한적 실명제는 근본 대책이 될 수 없다.인터넷 실명제가 사이버 폭력의 실적 대안과는 거리가 멀뿐더러
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.14 | 수정일 2016.07.22
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2024년 09월 19일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대