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"리니지사례" 검색결과 481-500 / 976건

  • 청소년문제행동(청소년비행)의 개념, 청소년문제행동(청소년비행)의 요인과 미디어상의 청소년문제행동(청소년비행), 인터넷상의 청소년문제행동(청소년비행) 및 향후 청소년문제행동(청소년비행)의 해결 방향 분석
    음란물 접촉관련 문제행동1) 사례2) 문제점2. 폭력물 접촉관련 문제행동1) 사례2) 문제점Ⅴ. 인터넷상의 청소년문제행동(청소년비행)1. 개인적인 대처방안2. ... 서울지검 소년부는 인터넷에 온라인 게임 ‘리니지’ 아이템(무기) 판매광고를 낸 사람을 폭행하고 아이템을 빼앗은 송모(19)군 등 3명을 강도상해 등 혐의로 기소했다. ... 음란물 접촉관련 문제행동1) 사례PC방에서 음란물을 본 뒤 인터넷채팅을 통해 알고 지내던 여학생을 성폭행한 고교생들이 잇따라 경찰에 붙잡혔다.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.12
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    스타크래프트가 잘되면 스타크래프트 같은 게임만, 리니지가 잘되면 리니지 같은 온라인 롤플레잉이 쏟아져 나오는 것이 현실이다. ... 다만 모바일 온라인 연동 서비스는 당분간 성공사례를 찾기는 어려울 것으로 보인다. 온라인 게임은 그 발전 속도가 놀라울 수준이지만 모바일은 한계를 갖기 때문이다. ... 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널판타지-7(Final Fantasy Ⅶ), Bullfrog사의 던젼키퍼(Dungeon Keeper
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 엔씨소프트 최종 피티
    전략의 실행을 통한 사업의 다각화 게임중독, 경쟁사라는 시장의 환경 변수(약점평가)CEO의 경영 방식, 조직문화, 경쟁현황 분석, 고객욕구 분석 중요한 요인이 되는 것을 알 수 있는 사례기업의 ... 34%리니지2 35%길드워 12%로열티 9%씨티오브 히어로10%05년 (3,390억원)리니지 35%리니지2 35%씨티오브 히어로 7%길드워 16%로열티 6%06년 (3,390억원) ... 시장점유율 증대촉진 : 공격적인 마케팅과 방어적인 마케팅의 광고 홍보 : 리니지 시리즈의 시기 적절한 발표 판매촉진 : 캐릭터 상품의 개발 인적판매 : 게임방에 직접적인 PUSH
    리포트 | 70페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.10
  • 온라인거래 지원을 위한 보안의 중요성
    보안의 필요성유형별 피해 사례행동주체에 따른 분류개인정보 유출에 따른 피해내부자에 의한 피해외부자에 의한 피해리니지 명의 도용사건02온라인거래 보안의 필요성유형별 피해 사례행동주체에 ... 의한 피해외부자 정보해킹에 따른 피해통신망을 통한 정보유출 (스니퍼 이용) 시스템 해킹을 통한 정보유출 [관리자의 권한 부당 취득] 리니지 명의 도용사건1.2.Ex)02온라인거래 ... 따른 분류개인정보 유출에 따른 피해내부자에 의한 피해외부자에 의한 피해02온라인거래 보안의 필요성유형별 피해 사례행동주체에 따른 분류개인정보 유출에 따른 피해내부자에 의한 피해외부자에
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.29
  • 인터넷 관련 문제행동 부제 : 인터넷 중독
    인터넷 중독의 실태1) 인터넷 중독의 실태2) 사례3. 인터넷 중독의 유발요인 및 문제점1) 인터넷 중독의 유발요인2) 인터넷 중독의 문제점Ⅲ. ... 욕구현실에서 공부를 못하거나 친구들 사이에서 인기가 없는 청소년들은 현실 세계에서 이루지 못한 자신의 꿈을 가상세계의 캐릭터를 통해 실현하기 위한 욕구를 갖는다.③ 한탕주의 욕구디아블로, 리니지
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.14 | 수정일 2017.01.09
  • 엔씨소프트의 중국 진출 사례
    왕징 PC방에서의 짝퉁 리니지(右) >)< 소후닷컴에 오른 리니지 II 소스유출 의혹기사(左), 리니지 II 게임화면(右) >)이러한 각종 산업 침해는 최근 중국 정부가 자국산 게임을 ... 엔씨소프트의 중국 진출 개황① 중국 진출 상황연도월내용20031중국 최대 포털업체 시나닷컴과 합작법인 ‘엔씨시나’ 설립 (시나 51%, 엔씨 49%)1리니지 I 시범서비스 시작5리니지 ... < ○○경제론 조별 발표과제 > ※ 제출일: 2006. 12. ( )- 중국진출사례 분석< List of Contents >- Ⅰ: Introduction to Survey NCsoft
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • 기업의 마케팅적용사례STP,4P,스포츠,케릭터,제휴,마일리지등포함
    또한 코카콜라의 배너광고와 편의점 포스터에 리니지2 이미지를 포함시키고 ‘코크플레이닷컴’이라는 웹사이트를 운영하여 리니지2 보드 게임 등을 제공하는 이벤트도 병행하고 있다. ... 코카콜라의 캔과 피트 병에 NC-SOFT의 대표적인 온라인 게임인 ‘리니지2’의 이미지를 삽입했으며 코카콜라의 TV CF에 ‘리니지2’ 동영상을 추가, 인지도를 향상시키는 효과를 최우선 ... 서적도 무수히 많이있을줄로알지만 이번을 계기로해서 코카콜라가 왜 오랜 생명력을 유지하고 아직도 전세계인에게 사랑받는지 가장 흔하지만 가장 확실하게 알고, 이해하는게 어떠한 마케팅사례보다
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.26
  • 사이버 범죄의 예방책에 대한 견해
    “2006년 2월 13일 국내 최대 다중 접속 온라인 게임인 '리니지'에서 중국의 게이머들을 통한 대규모 명의 도용 가입 사례가 발생했다. ... 위에서 언급한 리니지 명의도용 사례나 국민은행 3만명 정보유출사건처럼 한번 유출된 정보는 급속도로 점점 더 퍼지기 때문이다. ... '리니지' 제작사인 엔씨소프트는 게임에 가입하지 않았는데도 '리니지'에 계정이 개설됐다는 신고가 잇따르고 있으며 신고 건수가 수백 건에 이르고 있고 인터넷에서 유출된 주민등록번호가
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.26
  • Social CRM
    원래는 NC 소프트의 리니지에 대해서 이야기 하고자 했습니다 . ... 제가 국민은행 樂스타를 Social CRM 이 성공적으로 되었다는 이유는 고객과 커뮤니케이션이 가장 잘 된 사례라고 생각해서입니다 .
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.27
  • 기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고
    관용, 사리분별, 선행을 통해 축척된 평판만이 가상공간에서 사람을 모으고 움직이는 힘인 것이다.그럼에도 20세기의 불행했던 기억들이 21세기 한국의 중요한 미래에 그림자를 던지는 사례는 ... (광주=연합뉴스)게임 아이템 현금 거래 리니지 명의 도용 불렀다주민번호 하나면 계정 20개지난해 아이템 시장 규모 1조 관련검색어리니지에서 명의 도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 ... 한 게임 업체 관계자는 "한국뿐 아니라 중국에서도 리니지 아이템을 거래하는 암시장이 형성돼 있다"며 "국내에서 거래되는 리니지 사이버 아이템들도 대부분 중국에서 흘러들어 왔다고 업계는
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.20
  • [정보기술의이해]IT 강국 코리아의 강점과 보안해야 할 점
    옥션 회원 개인정보 유출 사례 (2008. 2. 5.)? ... 온라인 게임 '리니지 명의도용'사건 (2006. )? ... 2006년 온라인 게임 '리니지 명의도용' 사건 이후 이통통신사, 초고속인터넷사업자, 스팸메일, 보이스피싱, 악성코드 등에 의한 개인정보와 금융정보 유출사고와 피해가 빈번하게 일어났다
    리포트 | 3페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.07.03
  • 디지털 재화 시장에서의 독과점 현상
    업체별로는 엔씨소프트가 리니지1의 뒤를 이어 유료화한 리니지2의 성장에 힘입어 시장점유율 1위를 고수했으며, 넥슨이 그 뒤를 따랐다.국내 온라인게임 시장은 MMRRPG(다중역할온라인게임 ... 의미(2)디지털 재화의 형태와 분류(3)디지털 재화의 성격2.디지털 재화 시장에서의 두가지 시나리오(1)완전경쟁의 시장구조(2)독과점의 시장구조3.디지털 재화 시장에서의 독과점 사례
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.24
  • [게임중독] 게임중독의 원인, 게임중독의 현황, 사회적 문제점과 게임중독 해결방안
    있기 때문에 청소년들에게 더욱 더 급속도로 보급된 것으로 여겨진다.인터넷사용이 보편화되면서 과도한 인터넷사용으로 인하여 일상생활을 유지하는데 어려움을 호소하거나 장애를 경험하는 사례들이 ... 리니지나 디아블로처럼 자신의 캐3%, 인문계 고교생이 10.8%, 실업계 고교생이 10.2%로 나타나고 있어, 우리나라 중학생 게임이용자가 가장 병리학적인 게임 중독 증세를 보이는
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.20
  • 넥슨의기업소개와 글로벌기업으로서의 해외진출시장
    넥 슨2분반 1조□ 넥슨의 소개, 사업현황목 차□ 넥슨의 해외진출 동기□ 넥슨의 해외진출 성공사례 , 부진사례□ 넥슨의 국내에서의 성공요인□ 결론넥슨 소개1996년 –세계 최초의 온라인 ... 등 다양한 게임 서비스 중넥슨 소개(사업현황)시장 선점과 포지셔닝 역할 1995년 온라인 게임 바람의 나라를 제작 NC소프트에 끼친 영향 : 온라인게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌 리니지가 ... 유리함. - 유통 Channel 성공요건 – 현지 인터넷 환경과 경영, 현지 문화의 이해 현지 에이전트가 매우 유리함 – '샨다' 현지업체를 통해 퍼블리싱 샨다와 엑토즈소프트의 사례
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.23
  • [공학기술]컴퓨터범죄의 현주소와 대응 방안
    현대 기아자동차 중국 기술 유출 사례다음의 사례는 현대자동차의 중국계 기업으로의 기술 유출 사례이다. ... 뉴스에 따르면 경찰이 리니지 게임 핵심기술 유출 관련 수사과정에서 밝힌 엔씨소프트 출신 개발자들의 혐의는 이렇다.국내 최대 게임업체 엔씨소프트의 차세대 게임 리니지3와 극비 개발 중인 ... 그렇다면 현재 우리나라의 실제 기술유출 사례에는 어떠한 것들이 있을까?3) 우리나라의 기술유출 사례?
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • [전략경영론]세계를 향한 NC Soft의 발돋움
    < 사례 과제 >NC SOFT의 성공.NC soft는 2004년 12월로 마감된 2004년 결산결과 매출 2,468억원, 영업이익 1,089억원 경상이익 973억원, 순이익 777억원을 ... 하지만 그의 신화는 리니지 1에서 끝나지 않았다. 2D 그래픽에 기반을 둔 리니지 1과는 다르게 3D 그래픽으로 화려하게 무장한 리니지 2는 제목으로만 리니지 2였지, 사실 리니지 ... ”현재 리니지가 좋아서 아예 리니지를 관리하는 게임 마스터로 취직을 한 신동현씨의 이야기이다.
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • 인테넷 해킹 실태와 법적 논리
    이는 아태지역에서 활발한 활동을 하고 있는 악성 코드가 온라인 게임 리니지를 대상으로 사용자의 암호를 훔치는 리니지 트로이 바이러스 때문인 것으로 풀이된다. ... 인터넷 해킹의 사례2. 해킹공격의 법적 문제3. 중국의 해킹실태4. 악성코드의 문제5. 운영시스템의 문제6. ... 플랫폼 공격------------------------------------------------------소개의 글이글은 인터넷 해킹의 사례, 해킹공격의 법적 문제, 중국의 해킹실태
    리포트 | 4페이지 | 7,000원 | 등록일 2008.05.28 | 수정일 2015.11.24
  • 중국 온라인 게임 시장 분석
    .◎ 중국 정부의 게임 관련 정책 현황◈ 중국 온라인게임 시장 진출 사례 및 전망1. ... 하락- 2004년 중반 41%였던 중국 자국 내 생산이 2004년 말 이미 50%대를 넘어섰다◎ 국가별 중국 온라인 게임 시장 점유율- 2004년도 인기 게임들에 미르 시리즈, 리니지2 ... , 뮤 등 다수의 한국게임들이 포함되었음- 2005년 8월에는 리니지 2와 Mu 만이 10위권에 진입.- 한국 온라인 게임 하락세의 이유자체 중국산 게임 개발을 위한 중국정부의 지원정책미국
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01 | 수정일 2014.01.08
  • [인터넷윤리] - 인터넷 문화
    혈액을 구하지 못해 위태로운 상화에 놓였으나, 수만명이 접속한 인터넷 게임엣 수혈자를 구해 목숨을 건 졌다.- 김씨의 친척이 기지를 발휘하여 인근 PC방으로 달려가, 인터넷 게임 '리니지 ... 선호하는 이유* 손쉬운 이성간의 만남, 심리적 위안 얻음- 문제점* 음란화, 강력범죄, 채팅중독, 아바타 채팅의 부작용, 언어파괴, 초상권 침해 등7) 채팅 문화에 대한 긍정적 사례 ... 구합니다' 라는 메시지를 띄웠다.- 메시지를 띄운지 두시간만에 인근에 사는 혈액형이 같은 박영재씨(23)가 찾아와 헌혈 하여 무사히 수술을 마쳤다.8) 채팅 문화에 대한 부정적 사례
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.17
  • 게임중독,정보화역기능,정보사회와정보정책론,게임중독해결책
    이처럼 지나치게 게임을 할 경우 건강에도 여러 악영향을 미칠 수 있다.위의 사례들 외에도 온라인 게임 아이템의 현금화를 위해 전문게임단이 만들어지기도 하며, 아이템 거래와 관련한 각종 ... '리니지'나 '디아블로'와 같은 RPG 게임 속에서는 자신만의 아바타를 만들고 다른 사람들과 모험을 즐기는 방법으로 사이버 상에서 자기의 모습을 얼마든지 새롭게 창조할 수 있다.
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.28
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2024년 09월 19일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대