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"리니지분석" 검색결과 561-580 / 1,171건

  • 비교광고와 비교광고를 사용하는 기업
    - 메가패스의 하나로통신 비교광고 문구‘리니지는 잊어라’- 다음게임 라키아의 리니지 비교광고 문구위에 나열된 광고문구들을 살펴보면 기존의 광고문구와는 조금 다른점을 가지고 있다는 것을 ... 이에 비교 광고는 분석적이고 논리적인 설득력을 갖추는 한편, 유쾌한 웃음을 유발해 낼 수 있으면서 기발한 재치가 번뜩이는 정서적 접근으로의 시도가 유용해 보인다.3) 비교광고의 허용지침①
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.20
  • 태국에서의 한류 열풍과 지속방법
    태국처럼 문화 산업 시장질서가 확립되어 있지 않은 지역에 국내 방송 콘텐츠를 확산시키기 위해서는 사전에 철저한 시장 분석과 치밀한 전략 수립이 이루어져야 한다. ... 전자 온라인 게임으로는 ‘라그나로크’와 ‘리니지’ 등 대여섯 개의 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있다.)②지속 가능한 문화로의 발전 방법- 피드백방송 유통 전문가들은 시청자들이 생각하지
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.19 | 수정일 2015.01.27
  • 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서
    시장에서의 위치, 시장분석(2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의공동마케팅(3) 3C, 4P분석결론(♣) 7조에서 선정한 주제는 공동마케팅으로, 세부 형태는 협동 ... 타 게임인 리니지 뮤의 월정액(30,000원)제와 비교했을 때 이것은 큰 경쟁 우위로 작용할 수 있다. PC방에서 게임을 할 때에도 타 게임과 비교하면 요금이 싼 편이다. ... 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서목차서론선정동기공동마케팅의 정의본론우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개넥슨(2) 코카콜라코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례공동마케팅 배경분석두 기업의
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • [마케팅]엔씨소프트(nc 소프트) 중국진출 마케팅전략분석(A+레포트)
    NC소프트의 중국진출 마케팅 전략 분석Ⅰ. ... 판타지29.2%, 에니메이션 16.9%, 캐쥬얼류는 19.5%로 2003년과 2004년이 두드러진 차이가 없지만 주목할 만한 것은 캐쥬얼게임의 약진이다.3)중국 게임 시장 현황과 분석 ... 리니지는 그때부터 수년간 국내에서 1위를 차지해왔다. 심지어 2003년 리니지II의 상용서비스가 시작되자 1,2위를 리니지리니지II가 번갈아가면서 하는 현상까지 발생했다.
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.06
  • 기사화 되었던 컴퓨터 게임(미디어)의 2006년 한해 부정적 시각과 긍정적 시각에 따른 소고
    분석한다"고 말했다.경찰청은 지난해 리니지 아이템 시장규모만 1조원에 달하며 이 가운데 90% 이상이 중국에서 공급되는 것으로 추정하고 있다. ... 적극적 사고와 분석을 촉진하고, 시뮬레이션의 환경을 이해하기 위한 두뇌 노동이 전면화된다. ... (광주=연합뉴스)게임 아이템 현금 거래 리니지 명의 도용 불렀다주민번호 하나면 계정 20개지난해 아이템 시장 규모 1조 관련검색어리니지에서 명의 도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.20
  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    엠게임의 일본진출1) 일본의 게임시장2) 엠게임 일본진출 현황 - 엠게임 Japan3) SWOT 분석4) 일본시장 6P 전략5) 경쟁기업 분석6) 엠게임의 일본시장 성공요인4. ... 커뮤니티 기능이 완비된 캐쥬얼 게임 장르를 선호하는 데 반해, 엠게임은 이 기능이 부족하다.패키지 게임에서 온라인으로 영역이 넓어진 일본과, 패키지 게임이 제대로 잡히지 않은 상태에서 리니지로 ... 온라인 게임에 대한 인지도 분석온라인게임의 인지도에 대해 알아본 결과, 57.4%는 ‘알고 있다’고 답했으나 39.1%는 ‘모르고 있다’고 답해, 온라인게임을 잘 모르는 응답자도 적지
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 사이버범죄
    조직적으로 이루어지는 것을 알고 이것에 대한 특징을 분석하고 유형별 대처방안을 연구하여 사이버범죄에 대한 관리기법과 처우개선 방향에 대해 논의할 수 있도록 한다. ... '리니지' 제작사인 엔씨소프트는 게임에 가입하지 않았는데도 '리니지'에 계정이 개설됐다는 신고가 잇따르고 있다고 밝혔다. ... 2006년 2월 13일 국내 최대 '다중 접속 온라인 게임'인 '리니지'에서 대규모 명의 도용 가입 사례가 발생했다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.18
  • [광고]2006년 광고비 분석 - 온라인 게임
    / 리니지2 / 길드워 / 퍼즐팡 / 에스피잼◆ 게임 런칭 및 이벤트에 광고 집중 ◆ 이슈 1월은 씨티오브 히어러, 액스틸 런칭 과 리니지Ⅱ 3주년 이벤트KTH xplay / 젠 ... 2006년 광고비 분석 -온라인 게임Contents업계 동향1광고비 분석2Summary3온라인 게임 업계 동향온라인 게임◆온라인 게임 USER의 증가  2000년 이후 인터넷 인구 ... 증가와 리니지, 스타크래프트 활성  게이머의 상업적 부흥과 더불어 수백여 개의 개발사가 난립 ◆해외 수출 증가로 개발 및 마케팅 비용 증가 현상  리스크 분산을 위해 해외 퍼블러셔를
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [건국신화][고구려][백제][고려][한국][대하][마한][한국]고구려건국신화, 백제건국신화, 고려건국신화, 한국건국신화, 대하건국신화, 마한건국신화, 티벳(티베트)건국신화 분석
    고구려건국신화, 백제건국신화, 고려건국신화, 한국건국신화, 대하건국신화, 마한건국신화, 티벳(티베트)건국신화 분석Ⅰ. 고구려건국신화Ⅱ. 백제건국신화1. 주인공의 이름이 다르다2.
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.02.24
  • 모의투자 결과 분석리포트
    시작했지만 아이온, 리니지2 등 3D게임 개발에도 성공하며 상승세를 이어가고 있다. ... 기술적분석은 증권기사나 애널리스트들의 분석결과를 주로 참고하였다.① 현대차 (KOSPI 200종목, 운수장비)- 투자결정 이유2008년 하반기부터 지속된 글로벌 금융 위기로 인한 자동차 ... 종목명결제수량미결제수량현재잔고평균매입가평균매도가현재가손익수익률현재자산평가금액엔씨소프트1060106143,8350152,000865,4905.68%※ 엔씨소프트 종목 총평한국은 물론 중국, 북미, 유럽 등 상품의 시장이 다양해 그만큼 수입을 얻을 수 있는 루트가 다양한 기업이다. 2D게임 리니지
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.09 | 수정일 2014.01.23
  • 성인의 게임중독에 관한 사회복지학적 접근
    인터넷 중독 실태의 조사와 분석 3. 인터넷 중독 관련 연구와 개발 4. 인터넷 중독의 예방 및 해소를 위한 교육 , 상담 및 홍보 5. ... 온라인 게임 (MMORPG) 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속의 가상현실세계에 접속하여 각자의 역할을 수행하는 온라인 게임 ( 머드게임 +RPG 게임 ) 리니지 ... 시행의 진단 , 상담사업 협력 지방자치단체 서울시 : I Will Center( 인터넷중독전문상담센터 ) 4 곳 설치 운영 (’10 년 완성 ) 16 개현행 유관법 및 대응사업 분석
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.31
  • 산업기밀 유출과 윤리
    3` 기술유출 사건이 무분별하게 기술이 유출되고도 쉬쉬하고 있던 게임업계에 기술유출에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 시발점이 될 것으로 분석하고 있다. ... 실제로 세계 최고를 자랑하던 휴대폰 분야 기술의 경우 후발국가와의 격차가 급격하게 줄어든 것도 90% 이상이 해외 기술유출에 의한 것으로 분석되고 있다.전문가들은 “중국이나 일본의 ... 그러나 정작 지난 10 여 년간 암묵적으로 이루어졌던 한국의 온라인게임 기술유출 문제는 이번 ‘리니지 3’ 기술유출 수사를 시작으로 뒤늦게 수면 위에 떠오르게 됐다.2006년 국회
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.15
  • [심리학] 온라인 게임 아이템의 심리학적 접근(설득의 심리학 내용으로 본 게임 아이템)
    여섯가지의 법칙을 이용하여 게임 아이템을 분석해 보았다 게임 제작사에서는 그 법칙들을 이용하여 이용자를 설득하고 있다 이용자 또한 사이버 세상을 현실과 다르지 않게 받아들이며 비슷하게 ... 가치가 매우 높다희귀성의 법칙 (예시)'리니지2 최고 아이템' 아이템 명 : 18 다탈 이도 아이템 값 : 2,100 만원리니지 2쉽게 얻어지지 않는 것이 가치가 있다.결 론우리는 ... 최고 레벨 캐릭터' 닉 네 임 : 포세이돈 레 벨 : 76 몸 값 : 약 3~4,000 만원 아이템 값 : 약 2억 7천 만원리니지전 서버 중 최고 레벨 캐릭터는 매우 희귀한 것이며
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.07
  • 기업의 E-Marketing
    -넥슨 마케팅팀 인터뷰 中(3) positioning 결과분석① Positioning map→ 목표시장에 안정적으로 진입한 후 positioning 강화 전략을 통해 2003년 657억원에서 ... 게임통계에 의한 평균 게임시간은 1~3시간 정도이며 가격에 민감하다.② 캐릭터 성장형에 해당하는 장르로는 RPG가 대표적이며 리니지, WOW 등이 있다. 주로 20대 남성? ... 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.06
  • 산업기밀 유출...누누가 예외일 수 없다.
    실제로 세계 최고를 자랑하던 휴대폰 분야 기술의 경우 후발국가와의 격차가 급격하게 줄어든 것도 90% 이상이 해외 기술유출에 의한 것으로 분석되고 있다.전문가들은 “중국이나 일본의 ... 3` 기술유출 사건이 무분별하게 기술이 유출되고도 쉬쉬하고 있던 게임업계에 기술유출에 대한 경각심을 일깨울 수 있는 시발점이 될 것으로 분석하고 있다.한국의 핵심 게임기술이 아무런 ... 그러나 정작 지난 10 여 년간 암묵적으로 이루어졌던 한국의 온라인게임 기술유출 문제는 이번 ‘리니지 3’ 기술유출 수사를 시작으로 뒤늦게 수면 위에 떠오르게 됐다.2006년 국회
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.02
  • [인터넷비즈니스]NC Soft (엔씨 소프트) 의 인터넷비즈니스 성공사례 - 리니지
    성공요인 분석 ……………………………………………p. 19 ~ 26(1) 엔씨 소프트의 강? ... 이러한 부분들은 고객들에 대한 이해가 바탕이 될 때에야 가능한 부분 으로서 고객 분석의 중요성을 더욱 중요하게 인식시켜준다.(3) 세계 게임 시장의 흐름? ... 게임 산업의 특성 및 전망 ………………………………p. 3 ~ 10(1) 게임 산업의 특성 ………………………………………………………p. 3 ~ 5(2) 게임 산업의 고객분석 ………………
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.28
  • 게임문화산업의 세계화
    게시장 분석과 전망2004년 게임 개발업체 시장규모2004년도 국내 게임 개발업체의 시장규모는 4조 3,162억 원 임. ... 엔씨감마니아(NC-Gamania Co., Ltd)에서 2001년 6월부터 대만 리니지 서비스를 담당. ... 우리나라 게임 산업 현황① 컴퓨터 게임 장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1% 미만으로 이들 시장이 국내에서는 포화 상태인 것으로 분석됨. ② 인터넷 PC방과 온라인
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 재무재표 분석 (엔씨소프트)
    이는 2003년 리니지2를 실행하면서 초기에 드는기초비용을 부채를 통해 감당하였음을 느낄 수 있다국내 리니지 매출 유지 및 리니지2 매출 안정적 증가와 더불어 해외 리니지2 상용화에 ... 재무비율 분석(1) 유동성비율① 유동비율 및 당좌비율항 목2001년2002년2003년2004년유동비율946.65417.38898.33858.57산업평균167.08167.49171.59171.59건전성 ... 판매비와 관리비의 경우 2001년에 갑작스럽게 늘어났다 그 이유는 해외의 리니지 사업의 확장으로 인한 판매비와 관리비의 급속한 증가로 보인다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.22
  • 문화산업의 개념과 분류
    문화산업에 대해 평가와 전망을 하는데 그 역사적 조건에 대한 면밀한 검토와 비판적 분석이 필요 하다. ... 창작캐릭터를 만화, 애니메이션 등 한 부문에서 시작(One-Source)해 영화, 방송, 게임 등으로 확장(Multi-Use)하는 방식으로 고부가가치 창출한다.- 게임 [리니지]는
    리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 인터넷 중독
    /김보배 객원기자 iperry@chosun.com서울 면목동에 사는 윤모(고3)군은 작년 초 온라인 게임 ‘리니지’에 빠졌다. ... 대한상공회의소 중회의실에서 ‘2007 청소년 인터넷 중독 치료-상담 역량강화를 위한 전문가 포럼’을 개최하고, 심각한 인터넷 중독으로 인해 치료를 받고 있는 청소년에 대한 특성 분석에 ... 부적응이 밀접하게 연관되어 있는 것으로 밝혀졌다.이는 국가청소년위원회가 대한청소년정신의학회와 아주대 조선미 교수팀에 의뢰해 인터넷 중독으로 병원 치료를 받고 있는 청소년 203명을 분석
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.14
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 10월 02일 수요일
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- 작별인사 독후감