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"글로벌만화" 검색결과 41-60 / 1,837건

  • [글로벌시대의 예술과 가치] 문화체험과제
    일러스트 책과 캐릭터가 그려진 티셔츠, 공책 같은 제품을 구매할 수 있는 기념품 관이었는데, 이 부분에 대해선 뒤에 자세히 이야기하도록 하겠다.조안코넬라의 작품을 감상하며 이번 글로벌 ... 또한 그의 만화를 보는 사람들에게도 그러한 메시지를 전한다. ... 비록 가끔 어떤 만화 내용들이 현실의 삶과 이어져 있기는 하지만 대부분의 것들은 과장된 허구일 뿐이다.”- 조안 코넬라(Joan Cornella)결국 그가 하고 싶은 말은 ‘이건 만화
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.19
  • 일본과 일본문화의 이해 자유레포트 일본 만화와 애니메이션
    ‘하울의 움직이는 성’, ‘벼랑 위의 포뇨’, ‘날씨의 아이’ 등이 있으며, ‘센과 치히로의 행방불명’과 ‘너의 이름은’은 약 3억 6천만 달러의 글로벌 흥행 수익을 올렸다. ... 개요\(1) 일본 만화일본의 만화시장은 세계에서 가장 큰 만화시장 중 하나이며, 세계적으로 영향력이 크고, 만화의 상징이라고 할 정도의 명성을 가지고 있다. ... 역사(1) 일본 만화일본 만화는 19세기 중반부터 만화잡지의 발간을 시작하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.04
  • 문화와교양1 2장 대중문화 현대사회와 대중문화를 잘 읽고 아래의 질문에 순서대로 답하시오0
    유튜브의 방대한 글로벌 시청자층은 타의 추종을 불허하는 도달 범위와 영향력을 제공한다. 유튜버는 다양한 배경, 문화, 수 있는 플랫폼이다. ... 제작자 입장에서 볼 때 유튜브의 강점은 구글 기반의 검색의 편의성 및 글로벌 진출의 편리성, 비교적 낮은 진입 장벽, 광고 수익 보장 등이 있다. ... (여기서 대중문화란 음악, 영화, 드라마, 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등을 모두 포괄하는 개념입니다) (10점)2) 교재 35페이지 내용에 따르면 “대중문화는 귀족예술처럼 생산과
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.26
  • 서울권역e러닝 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 (성문콘) 2020년 1학기 족보
    이 영화는 신과 신들의 자손을 주인공으로 한 영화, 신들의 자손을 인간 세상으로 보내고 인간 세상의 사랑을 관장한다는 내용 > X*7주차 영웅서사시의 개념과 글로벌 콘텐츠화 사례*서사시 ... 디지털 기술: 창작/유통/소비 전 과정에 걸쳐 활용*웹툰의 발전과 전개과정:-스캔 만화(출판만화를 그대로 스캔하여 형식화,열혈강호-공유도가 가장 높은 수치를 기록한 대표적 스캔만화 ... 인쇄 매체 만화 = 웹툰은 영상산업에서 만화와 함께 원작 콘텐츠로 활발하게 활용/영상을 기본 언어로 창작되는 만화,웹툰 > 영화,TV 드라마등 매체전환하기에 매우 유라-원작이 가지는
    시험자료 | 69페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.15
  • 2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업1) 개요2) 미국의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ... 시장은 Covid-19에 따른 경제불황과 야외활동 제한으로 영화, 애니메이션 등 오프라인 중심의 디지털콘텐츠 유통업체와 제작사의 매출액 축소에도 불구하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 ... 미국 시장조사 업체 글로벌인더스트리애널리스츠(GIA)는, 전 세계적으로 2017년 2,200억 달러(약 257조원)에서 2020년 4,300억 달러(약 502조원)로 두 배가량 커질
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전
    서론국내 콘텐츠 산업계가 글로벌 지식재산권을 창출하기 위해 뭉치고 있다. 잘 만든 IP 하나면 BTS급 열풍도 부럽지 않은 부가가치 창출이 가능해서다. ... 결론지금까지 대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전에 대해 분석하였다.IP 확장의 모범 사례는 만화로 시작해 전세계 콘텐츠 업계를 주도하는 디즈니다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
  • 2020 JTBC 스튜디오 합격자소서-글로벌콘텐트유통
    2020 하반기 JTBC 스튜디오 신입 채용합격 자기소개서지원분야 : 글로벌 콘텐트 유통< 자기소개서 항목 >본인에 대해 자유롭게 소개해주시고, 해당 직무에 지원한 동기에 대해 구체적으로 ... 그 결과 여러 계약을 연이어 성사시키며 회사에서 정해준 목표 수출액보다 10% 초과 달성하는 성과를 낼 수 있었습니다.제가 JTBC스튜디오에서 글로벌콘텐트유통 담당자로 일하게 된다면 ... , 즐거움까지 주는 좋은 콘텐트들을 더 많은 사람들에게 선보여 그들의 일상에 즐거움을 주고 싶은 꿈이 있기에 더 효과적으로 달성하기 위해 평소 좋아하는 드라마들이 있는 JTBC의 글로벌콘텐트유통
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
  • 셀프사진관 일본마케팅
    일본에서 만화는 매우 대중적인 콘텐츠인데 만화 산업과 콜라보하여 일본관광공사, 디즈니 등 글로벌 협력사와 협력하여 셀프 사진관이 설치된 관광지마다 다른 프레임을 제공하는 방식으로 사업을
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.10
  • [미디어영상학과] 2022년 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업대체시험 과제물(콘텐츠IP 개념 등)
    콘텐츠 분야는 지속적으로 신기술이 도입되고 그에 따라 생산과 유통 방식이 바뀌며, 글로벌 시장 환경 또한 시시각각 변한다는 특성을 갖는다. ... 서 론최근 원소스-멀티유즈(OSMU, One Source Multi Use)를 통한 드라마만화 영화(애니메이션)게임 등 콘텐츠의 확대재생산이 활발해지면서, 콘텐츠 산업에서 저작권뿐만
    방송통신대 | 9페이지 | 15,000원 | 등록일 2022.10.22
  • K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개 분야 콘텐츠산업 수출액은 119억2428만달러(약 14조2000억원)에 달한다 ... 웰콘에서는 국가별 시장 분석과 함께 방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 패션, Hyperlink "javascript:;" 가상현실( Hyperlink "javascript ... 글로벌 시장을 대상으로 보면 K-콘텐츠가 진출하지 못한 시장은 너무도 많고 해외 진출을 해보지도 못한 K-콘텐츠도 너무 많다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 네이버 웹툰 사업 검토
    전략(1) 유저네이버 웹툰은 04년 출시되었고, 14년에 글로벌로 진출했다. 5년 만에 전 세계 100개국(구글플레이 기준)에서 만화 앱 분야 수익 1위를 달성했다. ... 정식 연재>로 가기 위해, 도전만화에서 무료로 레퓨테이션을 쌓고, 정식작가가 되어 돈을 버는 구조다. ... 네이버 웹툰은 글로벌 1st tier 엔터테인먼트 회사가 비전이다..
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.25
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    K-웹툰: 웹툰이란 ‘인터넷을 뜻하는 WEB과 만화를 뜻하는 Cartoon의 합성어로 기존 종이 책과는 달리 인터넷, 모바일 환경에서 제작되고 게재되는 만화 장르이다. ... 이러한 시각에서 웹툰은 콘텐츠 IP로서의 기능을 하며 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장 및 부가 사업을 가능케 하며, 실제로 우리나라를 넘어서 웹툰 플랫폼을 해외로 수출함에 따라 글로벌 ... 최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 3개년 기말고사 문제 21~19년 A++ 한글파일
    이 드라마는 넷플릭스에서 제작한 한국드라마로서 글로벌적인 성공을 이끌었다. ... 다음 보기에서 나타난 만화 스토리텔링의 양상은 무엇인가?최근 극장용 애니메이션으로 인기를 휩쓴 은 일본에서 연재된 장편 만화가 원작이다. ... 다음 중 만화의 특성에 대한 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오.
    시험자료 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.11 | 수정일 2024.01.25
  • [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    네이버 웹툰은 기존 만화 시장의 창작과 소비 문화 전반을 혁신하고, 이전에 없었던 창작 생태계를 만들었다. ... 네이버 웹툰 국내를 넘어 웹툰 글로벌(No.1 글로벌 스토리테크 플랫폼), 왓패드(북미 최대 웹소설 . ... 글로벌 음악시장에서 K팝의 입지가 구축됐고 글로벌 팬들도 든든한 지원군이 되고 있다. SM의 지적재산권은 강력한 힘을 가졌다.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.21
  • 웹툰의 정의, 역사, 도입전/후 장점 단점 성장방안 PPT자료
    네이버 라인 4 억 2 천만 글로벌 개척 ‘순항’ . zdnetkorea 박훈상 (2014.6.7.). ‘ 웹툰 , 한류열풍 제 3 탄’ 동아일보 토요판 커버스토리{nameOfApplication ... 다량의 신문과 인쇄물 발행 신문의 유통구조와 편집의 발전과 함께 카툰의 많은 변화 ‘ 대한민보 ’ 의 시사만화 이후 여러 형태와 장르의 만화 등장 디지털 혁명으로 인한 산업과 사회 ... 미래 : 전망 가능성 osmu웹 과 카툰 의 ‘ 합성어 ’ 로써 web cartoon + 각종 멀티미디어 효과들을 동환해 제작된 인터넷만화 웹 툰 이 란 ?
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 마케팅 전략
    STP 전략 03 마케팅 목표 설정 Marketing Goals Settings 향후 10 년 내 , “ 국내 ∙ 외 ” 컨텐츠 산업 시장 점유율 1 ∙ 2 위 기업이 되는 것 글로벌 ... 어플리케이션 이용의 불편함을 해소하고 콘텐츠 플랫폼 경쟁력을 강화하기 위한 SNS 마케팅 활동 필요 레진코믹스 , 탑툰 등 성인전용웹툰 유튜브 , 넷플릭스 , 아프리카 TV 등 글로벌 ... 2020 년 1 조 3 천억원 규모로 성장 전세계 디지털 만화 시장 규모는 2015 년 7 억 300 만달러 ( 약 7 천 970 억원 ) 에서 2020 년까지 연평균 10.8%
    리포트 | 16페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.07.23 | 수정일 2022.11.16
  • 버내큘러 디자인 ) 버내큘러 디자인의 관점에서 부산 바라보기 세부주제 (세부주제 작성은 자유), 세부주제 글로벌과 평화를 지향하는 부산
    이 보따리 장사로 인해 한국 서브컬쳐를 이루기도 했는데, 일본 만화나 각종 하위문화 매체들과 접할 수 있으며 일본 내수용 게임, 성인물도 들어오는 곳이기도 한다.국제시장은 오래 전 ... 글로벌한 부산으로의 이미지를 구축하며, 과거 전쟁의 슬픔과 평화의 중요성을 강조하며 국제시장처럼 글로벌함을 강조하는 것이 좋다고 생각을 한다. ... 글로벌 사회에 잘 부합된다는 점을 파악할 수가 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 삼양그룹 자기소개서
    현실에 안주하지 않고 지속적인 사업 다각화, 고도화, 글로벌화를 추진하여 경쟁력 있는 기업으로 거듭나기 위한 삼양의 노력은 저에게 엔지니어로서의 꿈을 키우게 하였습니다. ... 만화 속 주인공이 장그래는 같이 입사한 동기들과는 다르게 내세울만한 스펙이나 경험이 없습니다. ... 일들을 하며 느낀점은 저의 업무 습득속도와 꼼꼼한 성격이 생산관리 업무에 적합하다고 생각되어 지원하게 되었습니다.본인의 삶과 가치관을 가장 잘 대표할 수 있는 문학작품이나 영화/만화
    자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.06.20 | 수정일 2023.06.22
  • LINE의 일본 E BOOK시장 진출
    즉, 라인만화의 성공 요인을 분석하는 것은 일본의 전자서적업계에서의 성공공식을 역산 해 내는 것이라 할 수 있다.이 글에서는 Line만화가 일본의 전자서적시장의 발전 속에서 어떠한 ... 이러한 일본의 전자서적시장의 특수한 구성이 글로벌업계 1위의 아마존으로 하여금 그 아성을 떨치기 힘들게 만든 원인인 것이다.그런데 여기서 흥미로운 점은 이러한 일본의 특수한 전자서적시장구조 ... 전용 전자서적 단말기인 킨들과 유통라인을 통한 대량의 전자서적D/B, 서브스크립션이라는 판매 전략을 통하여 전자서적 시장업계의 과반수를 차지하고 있으며 글로벌진출로 명실상부 세계 1위의
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.16 | 수정일 2021.05.29
  • 롯데 마케팅사례 _ 캐릭터 마케팅
    롯데 마케팅사례협업에디션에 글로벌 캠페인 .. ... 그러나 이번 강의를 통해서 이야기할 캐릭터란 ‘하나의 프로퍼티 ( Property)’ 로서 1 차적인 시장 ( 애니메이션 , 출판 , 만화 , 게임 , 영화 , 문구 ... ) 에서 ... 편의점 세븐일레븐은 글로벌 캐릭터 기업 ‘ 산리오’의 유명 캐릭터를 활용한 빼빼로 상품을 선보였다 .
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.12.09 | 수정일 2022.12.12
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대