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"블리자드 현지화" 검색결과 41-60 / 123건

  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 PPT
    외화 벌이 문화강국 ,IT 강국으로 한국이미지 제고 일자리 창출 (10 만 명이 게임산업에 종사 중 ) -2009 년 대비 30% 성장 -2012 년 수출액 3 조원으로 예상` [ 블리자드 ... 2006.02 2006.03 2007.12 2008.11 주식회사 넥슨 설립 바람의나라 서비스 개시 바람의나라 영문판 ' 바람의 나라 ' (Nexus) 미국에서 상용화 ㈜ 넥슨 일본 현지법인 ... 제조업을 포함한 벤처기업중 10 개도 안 됨 넥슨 엔씨소프트 ` 넥 슨 - 중국 산업 내 기업의 의미 , 위치일 본 미 국 유 럽 넥슨의 해외진출 중 국 - 미국 , 유럽 , 일본에 현지
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    미국 사례 환경 분석 거대한 규모의 시장 게임의 메카 서구 남미 시장의 진출 가능성 진출 방식 직접투자 ( 현지 법인 설립 ) 전략적 제휴 가격 경쟁 해외진출 전략2. ... 기업 전략 블리자드 WoW 발매 NC 소프트 아레나넷 인수 길드워 발매 (2004) 상황 : 결과 : 국내 인기저하 북미시장 리니지 2 를 넘어서는 인기와 인지도 리니즈 2, 길드워
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • nc소프트 기업분석
    결론 및 시사점현지 업체와의 제휴로 효과적인 마케팅NC소프트- The End -감사합니다NC소프트{nameOfApplication=Show} ... 해외 경쟁자인 블리자드 -스타크래프트, 워크레프트, 디아블로 등으로 국내 게임 유저들에게 가장 친숙한 게임제작사. ... -미국 '블리자드'에서 제작한 첫 MMORPG로 세계게임박람회에서 '전세계 최고의 MMORPG상'을 받은 적이 있다.NC소프트Ⅰ. 환경분석1. 미시적 환경분석3.
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.03.16
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    앞으로 예상 연 매출액도 6조 원을 육박할 것으로 기대되고 있다.이처럼 블리자드 사는 어마어마한 매출액을 올리고 있으며, 이 매출액 중 블리자드사의 대표게임들 중 하나인 와우가 속한 ... 이 기록은 당시 104주 동안 1위 자리를 차지하고 있던 을 2위로 밀어내면서 이슈가 됐다.2) 아이온의 해외 시장 현황엔씨소프트 해외지사 및 현지 유통업체를 통해 아이온을 서비스하는 ... 국가는 60개국이다. 60개 국가에 서비스 되는 은 현재 한국어, 중국어, 일본어, 영어, 독일어, 불어, 러시아어의 7개 언어로 현지화 되었다.이들 국가에서 가동되고 있는 의 서버는
    리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • 엔씨소프트(NC소프트) 글로벌기업이 되기위한 국제마케팅전략
    게임산업환경변화에 대응 블리자드와 액티비전의 합병 등 업계의 합종연횡, 플랫폼 융합화, 중국산 게임 등 해외 게임의 국내시장 진출에 대응전략 수립 6. ... 해외 사업 전략의 수정 전환점을 마련하기 위해 Asia Business Center 설립 현지법인장을 대폭 교체해 현지사업에 대한 확실한 책임과 권한 부여 적극적인 현지화를 통해 현지에서 ... '현지에서 자생력을 갖는 해외 현지의 퍼블리셔'로 성장을 목표 및 필요한 자원 배분 행함 적극적인 현지기업화 추구하기 시작 →해외사업 실적의 확실한 증가세를 보임 본사와 자회사 간의
    리포트 | 23페이지 | 3,100원 | 등록일 2012.02.05
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    미국 사례 환경 분석 거대한 규모의 시장 게임의 메카 서구 남미 시장의 진출 가능성 진출 방식 직접투자 ( 현지 법인 설립 ) 전략적 제휴 가격 경쟁 해외진출 전략2. ... 기업 전략 블리자드 WoW 발매 NC 소프트 아레나넷 인수 길드워 발매 (2004) 상황 : 결과 : 국내 인기저하 북미시장 리니지 2 를 넘어서는 인기와 인지도 리니즈 2, 길드워
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 엔씨소프트 서비스마케팅
    현지 서비스되는 '아이온'과 '리니지' 시리즈는 이렇다 할 매출을 내지 못하고 있다.③ 한국 게임 산업의 위기외산 게임들이 들어오면서 국내 게임업계가 위기를 맞았다. ... PC방 조사기관인 게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’와 미국 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’가 각각 26%와 14%로 높은 점유율을 차지하고 있다.한국은
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • [서비스마케팅] NC SOFT 서비스마케팅
    현지 서비스되는 '아이온'과 '리니지' 시리즈는 이렇다 할 매출을 내지 못하고 있다.③ 한국 게임 산업의 위기외산 게임들이 들어오면서 국내 게임업계가 위기를 맞았다. ... PC방 조사기관인 게임트릭스에 따르면 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘디아블로3’와 미국 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’가 각각 26%와 14%로 높은 점유율을 차지하고 있다.한국은
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.22
  • 한국게임산업의해외진출
    –아이온2억3천만7Nexon –메이플스토리2억해외 진출 성공 사례 : NC Soft해외 진출 성공 사례 : NC SoftNC Soft의 리니지 1200만 명의 회원을 가지고 있는 블리자드사의 ... 자사 핵심역량의 정확한 파악 우수한 현지 파트너 물색 현지 산업 동향에 대한 신속한 예측과 대응{nameOfApplication=Show} ... 미국 2000년 일본 2001년 독자법인 설립으로 미국 진출 리니지1의 한계와 WOW의 등장 ⇒리니지2로 재투자 성공 Soft Bank와 합작투자로 일본 진출 현지 파트너의 사업 능력
    리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
    경쟁기업최근에는 미국 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트’가 한국 온라인 게임시장에서 대성공을 거둔 것을 계기로 미국의 ‘에버퀘스트2’, 일본의 ‘대항해시대’, 중국의 ‘항해세기 ... 1997년 ‘바람의나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여종의 게임을 서비스하며, 3억2천여명의 회원을 확보하고 있다.넥슨은 한국과 미국, 일본, 유럽에 현지 ... 법인을 두고 있으며, 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남지 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다.이를 통해 넥슨은 전사 매출의 50%이상을
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 넥슨 사례조사
    한빛소프트는 스타와 디아블로 등 블리자드의 게임 패키지를 국내에 공급해 성장한 뒤 게임 개발회사로 변신했다. ... .▲ 국내외의 인지도국내의 카트라이더의 성공과 미국 및 일본의 현지 법인을 통한 넥슨의 게임판매를 통해 많은 호응을 얻고 있으며 넥슨족이라는 신조어가 만들어지고 있는 실정이다. ... 세계 최초로 시도하는 기술과 서비스로 인해 국내외의 인지도가 나날이 높아가고 있다.▲ 제품의 시장성 블리자드가 1997년 선보인 이 게임은 세계에서 950만 카피나 팔렸다.한국에서도
    리포트 | 64페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.03.31
  • NC소프트 무역 사례조사
    옮기는 정신을 의미합니다 7 출처 : http://kr.ncsoft.com/korean/주요 제품소개 리니지 리니지 2 아이온 8NC 소프트 지사 유럽 일본 태국 대만 북미 한국 현지법인 ... 97405 sc=1 16 - 스타크래프트 , 월드오브워크래프트 등 대작 게임에 대한 기업 인지도 - 디아블로 3 에 출시에 대한 유저들에 긍정적인 전망 - 디아블로 3 콘솔버전 출시 블리자드업종
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.24
  • NC소프트의 해외진출사례
    미국 현지법인 설립은 거시적 비전의 차원에서 반드시 이루어져야 할 일이었지만 현지 상황을 충분히 파악하지 않은 채 조기에 리니지 서비스에 나섰던 것은 실수였다. ... 아레나넷은 전세계적으로 인기를 모은 스타크래프트와 디아블로, 워크래프트는 물론 세계적 게임 네트워크인 배틀넷의 개발에 참여했던 블리자드의 핵심 인력들이 설립한 개발사이다.또한 엔씨소프트는 ... 미국과 한국은 게임 문화와 환경에 있어 현격한 차이가 있기 때문에 그에 맞는 마케팅 전략이 필요했고, 현지 유통업체의 노하우를 이용해야 했다.
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    신중하되, 적극적인 자세로 미국과 일본 등 전략거점 지역에는 현지의 역량 있는 파트너사들과 합작법인을 것이다.재무제표주가국내외 게임시장 현황“ 명실상부한 No1. ... 플래그십 스튜디오는 블리자드사의 빌 로퍼(Bill Roper)를 비롯, 디아블로 시리즈와 배틀넷 을 개발한 블리자드의 핵심 개발진들이 설립한 플래그쉽 스튜디오즈의 첫 번째 타이틀 이다 ... 블리자드는 국내 PC게임 시장이 여의치 않다는 점에도 불구하고 꾸준히 자사의 게임의 판매고를 올리고 있는 한빛소프트의 유통 능력에 계약을 유지하고 있는 것이다.한빛소프트는 헬게이트:
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 엔씨소프트와블리자드전략비교
    중국 시장에 제대로 뿌리 내리기 위해서는 현지 토종기업과의 제휴가 불가피한 상황이다. ... NC소프트 VS 블리자드경영전략 분석엔씨소프트 & Blizzard━━━━━━━━━━━━━━━━1. 온라인 게임 소개와 선정 동기2. 엔씨소프트 기업분석3. 블리자드 기업분석4. ... 블리자드의 전략7. 나아갈 방향8. 참고 자료1. 온라인 게임 소개와 선정동기온라인게임은 유·무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다.
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.26 | 수정일 2016.01.02
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    그 후 블리자드의 ‘디아블로 3’ 과 넥슨의 ‘피파온라인 3’ 같은 유명작과 경쟁해서 2013년 10월 현재 40%가 넘는 PC방점유율 부동의 1위를 지키고 있다. ... 실제로 본 캐릭터와 어울리는 목소리를 반영한 녹음 작업에만 한 캐릭터 당 2주 가량을 소요할 정도로 라이엇게임즈가 얼마나 현지화 작업에 큰 비중을 두는지를 알 수 있다.이처럼 리그오브레전드가
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 엔씨소프트2007
    블리자드소니는 에베퀘스트 등의 온라인게임 서비스 영역 개척중 코나미, 남코, 세가 등 아케이드 게임강자들도 온라인 게임 개발G. ... EA스타크래프트, 디아블로, 세계적인 PC게임 업체 2007년 12월 엑티비전과의 합병, 엑티비전 블리자드 탄생 비디오 게임 강자인 액티비전과 의 합병으로 EA와 경합예상F. ... 갖는 해외 현지의 퍼블리셔로 성장시키는 것을 목표 제품과 서비스의 현지화를 위해 변화, 현지기업화 를 추구 해외자회사의 실적을 제대로 관리하기 위한 강한 통제력을 행사향후 현지법인의
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • 콘텐츠개발동향
    ‘헬게이트런던’도 블리자드의 핵심 개발자였던 빌 로퍼가 참여해 화제를 모았으나‘디아블로2’의 미래판이면서 다운그레이드된 게임이라는 혹평을 받아야 했다. ... 이는 온라인게임의 특성을 이해하지 못한 개발사들의 안이한 접근법과 국내상황에 맞는 현지화 노력이 부족했다는 점이 외면의 이유였다는 평가를 받기도 했다.국내에 정식 서비스된 게임은 아니지만
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    비방디 유니버설동사는 스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰아 한국과 아시아권 게임시장에서 지배적 위치를 지향하고 있다. ... 물량의 최대 구매자로서 우월적 지위를 점한다는 전략을 추진하였다.또한 미국 내 흑인층을 사로잡은 BET는 재즈채널 운영 등의 노하우를 활용, 한국 등 아시아 지역의 정서에 맞는 현지화
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 게임 산업 진흥책
    신경을 써야 할 부분이다.방송과의 연계를 통한 E-Sports 와의 시너지 효과지난 10여 년간 국내에서 블리자드의 스타크래프트는 플레이 하는 게임인 동시에 보는 콘텐트로써도 압도적인 ... 기존의 제품 판매 방식을 탈피하여 게임의 개발 단계부터 각국의 현지 법인과의 협력을 통한 현지화를 시도하는가 아예 중국 등에 개발 스튜디오를 두는 등의 지역화가 필요하다.지불방식에 ... 있어서 북미에 진출한 넥슨의 경우에는 국내나 아시아에서 인기 있는 정액요금제 대신 현지인들이 선호하는 선불카드로 한 것을 성공 비결로 꼽을 정도로 게임 외적인 부분에서의 현지화 역시
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
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2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대