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"블리자드 현지화" 검색결과 121-123 / 123건

  • [산업조직론] 게임산업
    , 프랑스 아바스사도 한국 현지법인 설립 검토3 게임업체들이 자본금을 효과적으로 확보하기 위해 코스닥 진출을 적극적으로추진하고 있다. ... 나래이동통신이 투자해 신설된 나래디지털 소니의 PS2 세가의 드림캐스트 전용 타이틀 개발 예정·일본의 고에이사는 국내 비스코와 공동으로 10억원을 투자, 합작법인 고에이코리아를 설립·미국의 블리자드엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • 외국과 비교한 게임산업의 장단점은?
    지난 98년기준으로 무려 32억달러에 달하는 것으로 추정되고 있다.한편 국내 게임업계는 온라인게임을 중심으로 비약적인 발전을 이루고 있으나 기술력 강화, 품질보증 체제 구축, 상품 현지화 ... 컴퓨터게임시장은 미국 대만 일본산 게임이 30%씩 나눠 장악하고 있으며 중국산 게임은 약 10%를 차지하고 있다.미국·대만·일본 등 외산 컴퓨터게임이 가장 큰 인기를 얻고 있으며 특히 미국 블리자드
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.22
  • 서구 문화(문화콘텐츠)와 비교하여 동아시아 문화콘텐츠(영화, 한류드라마, 게임산업, 공연)의 현재와 미래
    이라크 내 공영방송사에서 방영된 MBC 드라마 '허준'이 80%가 넘는 시청률을 기록하며 현지에서 큰 인기를 모았다. ... 그 중에서도 ‘디아블로’ 시리즈는 블리자드 사에서 만든 )액션롤플레잉 장르의 게임으로서 1996년 디아블로 1을 시작으로 현재는 지난 5월 15일 디아블로 3가 출판되면서 그 명맥을 ... 위에서 말한 시기와 더불어 2002년에 약 100편이 제작된 점을 감안하면, 10~20년 사이에 무려 여덟배우 전광렬이 현지 언론과 팬들의 뜨거운 영접을 받으면서 이라크를 방문하게
    논문 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.12
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대