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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 41-60 / 573건

  • 게임 오버워치와 배틀그라운드의 흥행요인(성공요인)
    ‘블리자드’는 국내에서 ‘스타크래프트’의 개발사로 잘 알려져 있는데, 오래된 경험과 기술로 자신만의 게임 퍼블리싱 플랫폼을 구축하고 있다. ... 이후 2016년 ‘스타크래프트’로 유명한 블리자드에서 개발한 신작 FPS 게임인 ‘오버워치’가 출시됐고, 등장과 동시에 FPS 게임 시장에서 ‘서든 어택’을 제치고 1등을 차지했다. ... ‘블리자드’의 플랫폼에 접속하면 ‘오버워치’나 ‘스타크래프트’ 외에도 다양한 게임을 즐길 수 있어, 각 게임의 접근성과 이용도를 높이고 있다.한편, ‘블리자드’는 국내 PC방 유통의
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.06.30 | 수정일 2018.07.11
  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    이것을 잘 이용한 홍보수단이 바로 ‘E-스포츠’ 마케팅 전략이다.실례로 블리자드의 ‘스타크래프트’ 대회나 ‘리그 오브 레전드’의 리그전 등이 이러한 홍보수단에 속한다. ... 블리자드블리자드(Blizzard)설립일 : 1991년 2월 8일총 매출 : 7조 6,000억원대표게임 : 스타크래프트, 워크레프트, 오버워치 등산업분야 :블리자드라는 게임회사는 명실상부 ... 최고의 게임회사 중 하나이다.과거 PC 1세대 온라인 게임인 ‘디아블로’ 시리즈로부터 한 시대를 풍미했던 ‘스타크래프트’그리고 현재는 ‘오버워치 / 하스스톤’에 이르기까지 게임 전장르를
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    PC패키지게임의 전형으로 굳힘주요 작품 :워크래프트(WARCRAFT)1~3, 스타크래프트(STRACRAFT), 스타크래프트 : 브루드 워(BROODWAR), 디아블로(DIABLO) ... ( 과금방식)..PAGE:24온·오프라인 연계 마케팅▲DB마케팅 ▲제휴마케팅스타마케팅 ▲e스포츠PPL로 이어져 영화·드라마에 이은 또하나의 PPL 시장을 창출6) 게임 산업의 ... I/Ⅱ블리자드(Blizzard) 사와 스타크래프트6)게임 산업의 성공사례..PAGE:267)게임 산업의 SWOT 분석게임에 대한 안 좋은 인식인터넷 중독사행성 게임고급 인력 부족해외시장
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • [이력서] 2015 상반기 넷마블 마케팅 자기소개서
    본인이 생각하는 가장 재미있던 게임 2가지를 기재하시오 (600자 이내)스타크래프트출시될 당시 탄탄한 스토리와 개성있는 종족의 벨런스, 스토리등 다방면의 강점으로 유저들을 사로잡았던 ... 제가 지닌 무기를 발휘하기 적합한 환경에서 게임이라는 새로운 분야에서 할 도전에 자신이 있기에 넷마블의 마케팅직무로 지원합니다.2. ... 하지만 저는 과학적인 PM을 가능하게 하는 산업공학과와 언어문화컨텐츠의 복수전공을 겸하여 넷마블의 마케팅직무에 기여할 수 있는 점에 매료되었습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2023.03.06
  • 기업문화론 - 블리자드 7s
    기업의 이익보다 고객의 재미 추구 확장팩을 제외하면 2 차 수입이 전무한 스타크래프트 2 의 각종 행사에 큰 예산을 투입하는 것은 마케팅 목적보다는 블리자드를 사랑하는 고객들에게 보답하고자 ... 대한항 공 비행기 외관에 스타크래프트 2 : 자유의 날개 캐릭터를 장식 ( 보잉 747-400 기와 보잉 737-900 기 ) Drop Top 전국의 드롭탑 매장에서 아이템 증정이벤트를 ... 역사상 가장 빨리 판매된 PC 게임 등극 2004 2007 스타크래프트 ll 발표 한국에서 세 번째 월드와이드 인비테이셔널을 개최하며스타크래프트 ll 발 표 2012 디아블로 lll
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.12 | 수정일 2016.04.18
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    수익창출이 일회성 3) 미숙한 운영으로 인한 고객불만 - 디아블로 3 잦은 서버장애로 인한 부분 환불 - 게임 내 해킹 , 버그 플레이 만연 - 충성 고객의 이탈로 이어짐 4) 스타크래프트 ... -SNS 를 이용한 마케팅 - 사후 서비스 강화1. ... 블리자드 마케팅 전략 분석3 경영전략 제시 - 모바일 게임시장 진출 - 컨텐츠를 영화화 - 남미 시장 공략 4 선택한 전략 - 모바일 게임시장 진출 - 부분 유료화 강화 - 사후서비스
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 스폰서십 제안서(e스포츠 리그오브레전드와 오뚜기)
    이 중 라이엇게임즈의 리그오브레전드 게임 규모가 가장 크다 . 20 % 40 % 3 % 2017 년 기준 총 상금 약 400 만 달러 리그오브레전드 스타크래프트 2017 년 기준 총 ... 스타선수 입장료 선수단 인건비 1. 컨텐츠 유통 Promotion Public Relation People 팬서비스 스폰서십 1. 사회적 책임 1. ... 소비자 친화적인 마케팅 전략 Riot Games Riot Games Value 이윤창출이 목표인 기업이라고는 전혀 생각이 들지 않는 비전과 핵심가치를 지닌 기업이 어떻게 세계에서 가장
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.26
  • [서평] 나는 페이스북 마케터다
    내가 의사결정자라면 리니지, 스타크래프트 같은 테마로 오프라인 테마파크를 지어 보겠다. 테마는 차별성이 있어야 하고, ‘각주구검’은 역사에 큰 도움이 되지 않는다. ... 마케팅 조사. 매출 . 고객 서비스. 홍보도구 . 자사 사이트 입구이 중에 하나를 목표로 잡아야 한다. ... 인터넷 마케팅 방식은 처음에 검색엔진대처(SEO; 검색엔진 최적화)였다. 다음이 키워드 광고(PPC; 클릭당 과금), 지금은 SNS다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.30
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 엔씨소프트의 해외 진출 리니지 사례(퀄리티 보장)
    인수2001년 5월 엔씨 오스틴 설립NC소프트의 미국 자사로서 온라인게임 개발 센터..PAGE:11미국 진출아레나넷 인수- 187억원에 아레나넷 인수- 엔씨소프트 자회사로 합병아레나넷: 스타크래프트 ... , 워크래프트, 디아블로 배틀넷 개발에 참여했던 인원이 설립한 게임 개발사..PAGE:12미국 진출아티팩트 엔터테인먼트(Artifact Entertainment)와 전략적 제휴- 2000년 ... ..PAGE:1..PAGE:2목 차기업소개해외진출대만미국결 론..PAGE:3기업소개회사명 : ㈜ 엔씨 소프트설립일 : 1997년 3월대표이사 : 김택진글로벌네트워크 : 한국(본사),
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2017.03.14
  • 스베누 성공과 몰락 (Sbenu,SBENU,황효진,베블런,스베누 사태,스베누 땡처리,스베누 몰락)
    이 과정에서 스베누 스타리그는 청소년들을 대상으로 브랜드 효과를 극대화시켰고, 막대한 광고비가 집행됐다.2) 공격적인 마케팅론칭 이후부터 아이돌 스타들을 브랜드 모델로 내세웠다. ... 스베누 몰락 원인1) 공격적 마케팅으로 인한 과도한 비용발생- 2013년 10월 창업한 스베누는 인기 드라마 간접광고(PPL), 유명 연예인 협찬, 스타크래프트 프로리그 지원 등 적극적인 ... 비록 군 입대 후로 활동이 줄긴 했으나, 웨스트 서버 fOu 클랜에서 Sonic[fOu] 로 활동하기도 했다.- 인터넷 방송 아프리카TV에서 ‘소닉’이라는 닉네임으로 ‘스타크래프트:
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.17
  • 장년층을 위한 게임형 맥주집 사업계획서/창업안
    이용 패턴1) 락 볼링장, 골프존등 특별한 능력이나 오랜 숙달 과정이없이도 다양한 계층과 인원이 참여하고 함께 할 수 있음2) 스타크래프트, 고스돕, 카트라이더등 성인이 접한 게임 ... 마케팅 전략 5P3. 성공 포인트 5P4. 향후 발전방향 5PⅣ. 부록 8P~1. 창업 시 준비 및 유의사항 8P2. 체크리스트 8P3. ... 참신성가치창출■ 고객 측면1) 음주와 더불어 함께 즐기는 놀이 공간 창출- 대부분의 남성과 여성들은 온라인 게임에 익숙한 세대- 특히 과거부터 유명한 스타크래프트, 카트라이더등 남녀불문스테디
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • 창업론레포트 스베누(SVENU)
    마케팅 1팀은 TV와 버스·옥외·미디어 광고 등을 집행하고, 2팀은 웹 매거진과 스타 마케팅 중심으로 운영되며, 3팀은 SNS를 전담한다. 1팀부터 3팀까지 마케팅 부서에만 총 15명이 ... 마지막으로 인터넷 방송광고로는 자신이 운영하는 소닉 TV를 통해 지속적으로 자사를 홍보하고 있다.브랜딩 마케팅을 살펴보면 맨체스터 유나이티드, 리그오브레전드, 스타그래프트 등 여러 ... 외 여러 패션 페이지 협찬광고, 페이스북 페북스타를 통한 마케팅을 전개하였다. PPL광고로는 드라마 '장미빛 연인들'에 제작 후원을 하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.09
  • 과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업의개척자들/핵심요약정리/A+자료
    이는 한국의 PC게임산업에 성장의 한계를 가져왔다.▼ 1998-2000년의 환경 변화초고속통신망, PC방, 그리고 스타크래프트정책으로서의 초고속통신망의 보급, 새로운 산업모델로서의 ... PC방의 확산, 문화아이콘으로서의 스타크래프트 신드롬이 동시에 맞물리면서 발생한 사회 상황의 변화는 한국의 IT 산업의 외양을 순식간에 바꾸고 독특한 인터넷 문화를 형성시켰다.그러나 ... 경험을 통해 배양한 사업적 수완 및 인적 네트워크 등 김택진의 역량들이 종합적으로 상호작용한 결과였다.가 새로운 규모의 집단적 플레이가 가능하다는 것을 이용해 PC방을 통한 적절한 마케팅
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.28
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 글로벌 Publisher를 꿈꾸는 엔씨소프트
    우수ㆍ기술력ㆍ소비자 성향에 맞는 요금제 선택 가능ㆍ유저와 커뮤니케이션 소통- 카페와 사이트 운영ㆍPC방 적극 이용1996199719*************220052006바람의나라디아블로1리니지스타크래프트디아블로2뮤카르마온라인던전앤파이터피파온라인위 ... 표지생략토의 주제구분내용1시장선도기업인 엔씨소프트와 후발, 도전기업들이 취할 전략의 방향성2엔씨소프트가 단기간에 성공한 요인분석, 즉 지금의 엔씨소프트가 가능할 수 있었던 요인들은 ... 시장선도기업처럼 MMORPG게임의 장르를 출시한다고 해도, 그래픽의 수준이나 사용자의 인터페이스 등 이전 게임과는 색다른 모습을 보여주어야 시장에서의 경쟁력을 가질 수 있을 것이다.2.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2018.08.29
  • 핫식스 마케팅
    마케팅GSL 마케팅 7 차례 공식 타이틀 스폰서 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 1 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 2 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 ... 4 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 5 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 팀 리그 시즌 2 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 팀 리그 시즌 3 2013 핫식스 글로벌 스타크래프트 ... 타겟층 공략 “10~30 대 남성 공략 ” 글로벌 스타크래프트 Ⅱ 리그 시즌 2 타이틀 스폰서 - 3000 여 명의 관객들에게 에너지 음료 핫식스를 제공하며 시음회 방송과 경기장에
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.19
  • [경영학] E스포츠 혁신분석
    : 스타크래프트 프로리그는 12 개의 프로팀이 참가하며 대회규모는 2007 년 상반기 70 개 대회에서 상금규모는 18 억원 소비자의 인지도를 높이기 위해 어떤 종류의 마케팅이 필요한가 ... 3 위 2000 년 game-q 스타리그 올스타전 준우승 1999 년 APGL 대회 8 강 1999 년 i2e2 2v2 토너먼트 우승 1999 년 혜성정보통신 스파르타배 5 위 1999 ... 출시 된지 약 10 년 , 스타크래프트 2 의 출시가 다가온 이 시점이 프로게이머들로서는 시장 포화점을 판단하는 하나의 분기점이 될 것표준경쟁과 지배적 디자인 분석 네트워크 외부성을
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.14
  • 게임산업 - 산업특성, 규모, 게임산업취업
    : 600 억원 ~ 1000 억 원기업 소개 - Blizzard Entertainment 1991 년 설립 시가총액 18 조 6 천억 국내 PC 방 산업 , E 스포츠 대표작 ‘ 스타크래프트 ... 천억 한국의 대표 게임기업 대표작 ‘ 리니지 ’, 누적매출 2 조 근접채용 정보채용 정보 국내 시장 – 기획 및 마케팅 부서 해외 시장 – 제품 유통 및 관리채용 절차지원 분야지원 ... 분야 목차 기업 소개 산업 특성산업 특성산업 특성 국내 산업 현황 전망과 한계 북미 게임 시장산업 현황 매출액 수출액 전망과 한계총 11 개의 국내 컨텐츠 산업 분야에서 매출액 2
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.03.14
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    스타크래프트 2의 성공 가능성 5(1) 스타크래프트 2가 가진 성공 가능 요인 5(2) 수익적인 측면에서의 스타크래프트 2의 성공 가능성 7(3) e스포츠 적인 측면에서의 스타크래프트 ... 4(3) 스타크래프트 2란? 52. ... 그 동안 쌓아왔던 네임밸류와 대대적인 마케팅 활동만 보더라도 이미 흥행은 따 놓은 당상 아니던가.블리자드의 게임이 실패하지 않은 두 가지 이유가 있다고 본다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 블리자드 마케팅 개선방향
    그리고 최근 스타크래프트2(이하 스타2)를 출시하며 다시금 우리나라를 포함 전 세계 게임 시장장악을 시도 하고 있습니다. ... 이에 블리자드사의 스타2마케팅의 문제점을 분석하고 대안을 제시해보려 합니다. ... 스타2는 전작 스타크래프트를 이어 또 다른 게임문화를 창조 할 만큼의 성적을 기대했습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.23
  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    초고속 통신망의 보급, PC방의 확산, 스타크래프트의 유행은 상호 선순환 관계로 동시에 맞물려 있었다. ... 이로 인해 한국의 게임산업은 1990년대와 전혀 다른 산업이 되었다.스타크래프트는 1980-90년대 아케이드게임을 통해서 만들어져 있었던 잠재적 게임 사용자들을 게임의 실사용자로 만들고 ... 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다.1998-2000년 사이의 시대 상황은 초고속통신망의 보급과 PC방의 증가, 스타크래프트
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
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2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대