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"일본게임" 검색결과 41-60 / 123건

  • 일본 온라인 시장 분석(게임)
    일본 온라인 시장을 분석한다1. 서비스 중인 온라인 게임1) 종류● 정액제울티마온라인리니지 Ⅰ,Ⅱ(韓)에버퀘스트 Ⅰ,Ⅱ파이널판타지ⅨDarkAgeOfCamelot크로스게이트Depth Pantasia프리스톤테일(韓)가디우스아스가르드(韓)천상비(韓)건담온라인엘란시아(韓)헬브..
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.25
  • [게임] 일본게임 콘텐츠 산업
    {일본게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술..
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • 일본 게임업계의 부침과 CEO의 전략(졸업논문)
    일본 게임업계의 부침과CEO의 경영전략200347014경영학과김경진목차Ⅰ 들어가며Ⅱ 일본 게임업계의 현황Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침1. 닌텐도의 리더와 부상2. 소니의 리더와 침체3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더Ⅴ ..
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.10
  • [일본영화감상문]라이어 게임 더 파이널 스테이지
    일본영화 라이어 게임 더 파이널 스테이지를 보고나서일본 후지 TV에서 드라마로 공전의 히트를 기록한 라이어 게임 그 마지막 편을 영화로 제작한 것이 '라이어 게임 더 파이널 스테이지'이다. 일본의 상술을 칭찬해야할지 모르겠지만 드라마가 인기를 모으자 그 마지막 편을 영..
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.14
  • 일본게임문화
    지연양과 연식군의 발표 잘 들으셨나 모르겠네요 표정들보니 조금 지루하신 것 같은데 조금만더 버텨주시면 감사 하겠습니다제가 맡은 부분은 결론 파트입니다. 앞의 두 학형께서 일본게임의 외형적인 부분을 설명했고 저는 이제 그 배경지식들을 토대로 저희가 일본게임을 다루는 이유..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • [일본게임기업] 닌텐도 (Nintendo, Wii, SWOT분석, 4P분석, STP전략)
    § 목 차 §* 선정이유 Nintendo DS / Wii 개발과정 성공배경 및 마케팅 SWOT 분석 4P 분석 STP 전략 코멘트한때 게임시장의 새우란 별명으로 자리잡은 닌텐도가 현재 게임기 wii2000만대, DS 6500만대를 판매하며 게임시장을 주름잡음. 작년 세..
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.26
  • [일본게임] 일본 게임 산업의 현황 및 발전환경
    일본 게임 산업의 현황 및 환경1. 일본 게임 산업의 현황과 동향일본게임시장은 크게 두가지 분류체계로 구분할 수 있다. 첫째는 컨텐츠(contents)·제품(products)·서비스(service)의 분류체계이다. 이 분류체계는 게임산업의 멀티미디어시대에서의 컨텐츠..
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [사회학] 일본게임 산업
    주제: 일본게임산업Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전1) 일본의 초기의 게임시장2) 닌텐도의 성공비결3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망Ⅲ. 내용..
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.28
  • 모바일 메신저 서비스산업,소셜 네트워크 서비스(SNS),일본게임시장,게임산업마케팅,네이버라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    “진격의 라인” 일본 진출기서론본 사례는 네이버 라인의 글로벌 경영 중 아시아의 일본지역으로의 진출 및 성공적인 진출이후 이에 따른 배경과 앞으로의 전망을 예시하는 것에 관한 것이다. 세계에서 미국 만큼이나 영향력있는 국가인 일본일본의 내수시장을 대표하여 페이스북 ..
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.23
  • [게임산업] 일본게임산업에 대해
    < 목 차 >Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개..
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [일본경제] 게임시장의 현황과 닌텐도의 경영전략에 관한 연구
    일본경제 보고서게임시장의 현황과닌텐도의 경영전략에 관한 연구홍 길 동 Gil-dong HongI. 서 론1. 닌텐도의 역사와 대표적 아이템2. 닌텐도와 게임시장II. 본 론1. 닌텐도의 성공요인2. 닌텐도 경영의 위기와 극복3. 닌텐도만의 경영전략II. 결 론1. 닌텐..
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.14
  • [문화콘텐츠산업] 일본게임산업
    일본게임산업Ⅰ. 서론21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [게임] 한국기업의 일본 게임산업 진출 전략
    한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 인터넷관련 대일 진출 한국 업체현황{업체명진출내용진출형태배틀탑ㅇ법인명 : 배틀탑 재팬ㅇ설립시기 : 2000.9월ㅇ자본금 : 5천만엔ㅇ사업내용 : 네트워크 게임 소프트의 대일수출단독법인게임네트ㅇ법인명 : 게임넷 재팬ㅇ설립시기 : 200..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • [게임비즈니스]일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점
    목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.세계 게임산업 현황2.일본 게임산업 소개1)일본 게임산업의 역사2)일본 비디오 게임의 역사3)일본 게임산업의 특징3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개1)일본 게임산업의 현황2)일본의 대표게임 소개4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점1)우리나라 게..
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.27
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    ..PAGE:1..PAGE:2서 론휴식의 여가활동의 중요성으로 사람들의 인식이 변화정보통신기술을 바탕으로 한 지식기반경제로의 이행경제활동의 글로벌화, 지적재산권의 보호 강화지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급속하게 떠오르고 있다...PAGE:3게임산업과거의 청소년 유..
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [문화경제] 일본게임산업
    {일본게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술..
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    머리말급속한 인터넷 보급라디오의 청취자가 5000만 명을 넘는데 걸린 시간은 38년이며, TV의 시청자가 5000만 명을 넘는데 는 13년이 걸렸다고 한다. 그러나, 인터넷을 사용하는 사람이 5000만 명을 초과한데 걸린 시간은 불과 4년이라고 한다. 그만큼 인터넷의 ..
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
    ..PAGE:1..PAGE:2게임산업의 등장지식기반경제로의 이행정보통신기술의 발달경제활동의 글로벌화지적재산권의 보호강화문화산업위상의 상승게임산업등장Culture Economics..PAGE:3게임산업의 정의와 범위정의- Game software의 경제성과 산업성 및 상..
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.20
  • [인문사회] 일본게임산업
    1. 서 론다가오는 2000년의 새로운 시대는 문화산업이 그 나라의 역량을 좌우하게 될 것이라고 모든 전문가들은 평가하고 있다. 여기서 말하는 문화산업이란 문화상품( 문화적 요소를 이용해 경제적 부가가치를 만들어내는 유 · 무형의 재화와 서비스 )의 생산 유통에 관한 ..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.09
  • 일본 18금 게임의 분석
    1. 서론문화관광부 日 게임 개방) 서울전자신문 2000년 7월 11일자지난 6월 27일 문화관광부(장관 박지원)는 일본대중문화 3차 개방과 관련, 영화·비디오·음반·방송 부문 외에 게임부문을 최초로 개방한다고 발표했다. 이번에 발표된 게임 부문 개방은 PC게임물, 온..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.12.22
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대