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"일본게임" 검색결과 101-120 / 123건

  • 일본인물소개(미야모토 시게루)
    宮 本 茂1952年 11月 16日 生まれ京都府 船井郡 園部町 出身1977年 金沢美術工芸大学 卒業同年、 任天堂に入社現在、 世界的なゲームクリエイター 及び 代表取締役専務想 像 の 少 年 期幼い頃から山登りと絵描くのが大好きだった。小学生の頃は人形劇団に入ることに憧れていた。中学生の頃..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.05
  • 네이버 LINE의 동남아시아에서의 현지화 성공전략
    ..PAGE:1..PAGE:2하나,현황 분석둘,현지화 성공전략셋,시사점..PAGE:3하나, 현황분석전 세계 4억 명 핫 ‘라인’ 韓 인터넷 기업 해외 첫 성공LINE가입자 내달 초 4억 명 돌파할 것으로 전망. 올해 가입자 5억명 넘을 것으로 예상.성공요인은 95% 현..
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.02
  • 일본 계임산업에 관하여
    1.서론1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다. 실제로 파이널 판타지의 전환점 역할을 한 것은 7편이나, 일반의 주목을 끈 것은 실사와 동일한 신체 비율을 갖춘 8편 부터이다..
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.26
  • 한국시장진출,일본기업,글로벌경영,유니클로,닌텐도
    Made of 7Dragons 국내에 진출한 일본 기업목 차Issue1. 의류 산업 – 유니클로 [패스트리테일링] 2. 주류 산업 – 아사히 [롯데아사히주류] 3. 게임 산업 – 닌텐도 (닌텐도)Issue 1유니클로 (패스트 리테일링사)7DRAGONS - PRESENT..
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • R.P.G.
    R.P.G.미야베 미유키 저. 김선영 역. 북로드 2011.08.29 발행1. 가족소설을 읽으면서 얻은 교훈은 옷은 좋은 옷을 입자 외에 가족간에 평소에 관계를 돈독히 하자는 것을 얻었다. 문제가 닥친 이후에는 풀기가 더 어려워진다. 오래된 인간관계가 더 좋다는 막 돼..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.16
  • 닌텐도
    1. 기업개요 2. 닌텐도의 역사 3. 미야모토 시게루 4. 닌텐도 DS 5. 닌텐도의 전략 6. 닌텐도의 지향점기업개요회사명 : 닌텐도주식회사 ( 영어명 Nintendo Co. Ltd.) 사업내용 : 가정용 레저기기 제조 · 판매 창업일자 : 1889 년 9 월 23..
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.01
  • 일본기업이 한국기업을 인수합병 한 사례
    일본 갈라그룹, 이온소프트와 엠플레버 인수갈라그룹대표 : 기쿠가와 사토루설립일 : 1993년 9월 3일 설립업종 : 온라인 커뮤니티 구축, IT 기술 개발, 커뮤니티 제작자본금 : 2,171,582,304円사원수 : 420名1. 이온소프트대표 : 김광열설립일 : 200..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.20 | 수정일 2013.12.15
  • 문화가 적용된 디자인 사례
    문화가 적용된 디자인 사례차례1. 장금이의 꿈 -한국2. 슈퍼맨 -미국3. 다마고치 -일본1.장금이의 꿈MBC 드라마 '대장금'을 원작으로 한 애니메이션 '장금이의 꿈'이 한국 애니메이션 사상 최고 판매가격으로 일본에 수출된다.'장금이의 꿈' 공동제작사인 MBC와 ㈜손..
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.07
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    기업전략 및 차별화전략, 성공요인 분석C O N T E N T SⅠ. 서론 - 기업소개1. 기업소개, 개요o 기업개요, 사업종류, 취급품목o 기업대표, 설립자2. 기업현황, 영업실적o 매출액, 영업이익, 순이익o 총자산, 종업원수3. 기업연혁, 성장과정4. 주요사업, ..
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 한국과 일본의 모바일 커머스
    한국과 일본의 모바일 커머스(커머스 정의 및 성공사례, 요인분석)목 차※ 한 국 모 바 일 커 머 스■ 모 바 일 게 임 컨 텐 츠● 모 바 일 게 임 컨 텐 츠 의 정 의????1● 성 공 사 례 : 컴 투 스????2■ 모 바 일 커 머 스● 모 바 일 커 머 스 ..
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • 일본의 코스프레,코스튬플레이
    저는 이번 첫 과제인 외국의 여가 형태와 문화에 대해 가깝고도 먼 나라인 일본에 대해서 조사해 보았습니다. 일본이란 나라는 제가 관심을 많이 가지고 있는 나라이며 기회가 된다면 꼭 가보고 싶은 나라였습니다. 그렇지만 겉으로만 관심을 가졌지 일본이란 나라의 생활풍습이나,..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.10
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    1. 닌텐도 소개닌텐도와 그 관계회사들은 20개의 자회사(연결재무제표 작성대상 자회사 19개사 포함됨)와 8개의 계열회사(지분법적용 대상 계열회사 7개사 포함됨)로 구성이 되어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인..
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (PPT)
    브랜드전략 및 마케팅 성공사례 분석[ 서론 ] 기업소개 기업현황 , 기업개요 기업연혁 경영방침 , 조직체계 [ 본론 ] 제품분석 , 마케팅 , 성공요인 분석 주요제품 소개 , 분석 - 닌텐도 DS : 특징 , 성공요인 , 제품컨셉 - 닌텐도 Wii : 특징 , 성공요인..
    리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.21
  • NHN 일본진출 사례
    0) NHN Japan 일본 진출 사례NHN Japan 개요ㅇ 2000년 12월 ‘한게임’ 서비스 시작ㅇ 운영 현황(2008년 12월 기준)- 193개 게임 서비스 및 가입자 2,960만명- 직원수 : 465명회사명NHN Japan 주식회사주소동경 에비스 가든 6층전화..
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.07
  • [애니]애니문화
    목차: 주제선정 배경 : 일본 게임역사 : 일본게임시장 : 일본 애니메이션의 역사 : 일본 애니메이션 시장 : 일본 게임과 애니메이션의 관계 :일본게임과 애니메이션에 의한 신문화 :한국의 게임과 애니메이션 시장 :한국의 게임/애니메이션 문화: 주제선정 배경우리나..
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [동북아]일본의 독도문제 해결
    Ⅰ.서20C가 미국 중심의 세계였다면, 21C는 미국 뿐 아니라 중국, 일본, EU 등 여러 세력이 국제정치에 영향을 미치는 다극적 체제로 변화하고 있다. 실제로 일본은 패전국가라는 이미지를 벗어나, 이라크전 자위대를 파견하고, 경제 분야를 석권하고 이를 바탕으로 UN..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.08 | 수정일 2014.11.10
  • [문화]문화콘텐츠 산업 국가간 현황
    Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 등장배경지난 세기 세계 경제의 패러다임을 주도했던 포디즘적 생산양식, 즉 대량생산과 대량소비를 근간으로 했던 패러다임은 그 한계가 드러났다. 21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러..
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.11
  • 일본문화의이해
    “결코 무리하지 않는다. 첨단 기술 개발에 무모하게 도전하지 않는다. 경쟁사 보다 한발이상 앞서 나갈 생각을 하지 않는다. 다만 반(半)걸음정도만 앞서나간다”얼핏 현실에 안주하려는 어느보수적인 기업의 경영방침처럼 들리는 이 말은 80년대중반 ‘겜보이’하나로 전세계 어린..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.20
  • [영화, 일본문화]`오타쿠`에 관하여
    < 오타쿠 에 관하여>>{《목차》1. 들어가며2. お宅 란 무엇인가?3. お宅 에 대한 나의 의견3.1. 긍정적인 측면3.2. 부정적인 측면4. 마치며들어가기에 앞서 학술적이기보다는 사적인 글을 쓴다는 것을 밝히고 싶습니다. 나름대로 국문학을 배우는 학생이지만 글을 잘..
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.05
  • [일본문화] 일본문화, 개방인가? 문화식민지화인가?
    일본문화, 개방인가? 문화식민지화인가?·일본문화, 개방인가? 문화식민지화인가?1. 일본문화, 개방인가?초등학교 1학년, 그러니까 1981년의 일이다. 학교가 끝나고 같은 아파트에 사는 친구들과 집으로 돌아오던 길에 친구들끼리 싸움이 벌어졌다. 지금 생각해 보면 참 우습..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.24
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2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대