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"Wii게임" 검색결과 41-60 / 640건

  • CEO와 관련된 리더십에 대하여 상세히 서술하시오.
    임직원과의 대화가 반복되면서 기술 중심의 게임기가 아닌 고객중심의 게임기를 개발해야 한다는 공감대를 형성하였다. ... 결국 '닌텐도 DS'와 '닌텐도 Wii'의 大히트로 2006년부터 매출과 이익이 급증하기 시작했으며, 2008년에는 매출 순 이익률이 15%에 이를 정도로 수익성이 개선되었고 재기할 ... CEO들이 기업에 어떤 역할을 하였고 어떤 생각을 통해 기업을 유지하고 성장시켜 나갔는지 알아보려한다.본론CEO의 리더쉽 사례닌텐도 : CEO 이와타 사토루2000년대초 닌텐도는 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드
    게임Wii U로 출시된 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U와 확장 콘텐츠인 ‘뉴 슈퍼 루이지 U’가 합쳐진 합본 이식작으로, 코스는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U와 뉴 슈퍼 루이지 U를 ... 시중에는 수많은 게임이 있으며 어떤 게임은 닌텐도처럼 별도의 게임 콘솔을 필요로 하기도 하고 또 어떤 게임은 모든 고객층을, 다른 게임은 특정 마니아층을 공략하기도 한다. ... 플랫폼 게임은 액션 게임의 하위 부류로 플레이어가 게임 속에 등장하는 캐릭터를 조종할 때 뛰어다니는 점프 컨트롤이 중요한 게임 장르이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시기 바랍니다
    닌텐도 위(Wii)는 모니터와 연결해 게임은 물론 운동까지 재밌게 할 수 있도록 도와준다. ... 미국의 경우 스포츠 생중계와 정보 제공 웹사이트의 이용률은 40% 이상이 감소했으며, 대신에 게임 스트리밍과 틱톡 앱의 이용률은 15.4%나 증가했다. ... 이외에도 화상 채팅을 이용하는 사람들이 많아졌으며, 이들은 여가시간에 친구들을 만나지 못하는 것을 대신해 화상으로 함께 게임을 하거나, 이야기를 나누며 시간을 보낸다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.02.15 | 수정일 2024.08.19
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    그 외에 엑스박스(XBOX)와 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도DS(NDS), 플레이스테이션 포터블(PSP), 플레이스테이션3(PS3), Wii, 엑스박스360(XBOX360)로도 ... PC게임에서 모바일 게임까지 시대와 공간에 따른 변화는 계속되고 있다. 처음 심즈를 봤을 때 캐릭터를 꾸미고 집 짓는 게임이라 생각했다. ... 그가 게임 계에 등장하기 전 까지만 해도 게임이라는 것은 적과 경쟁하거나 싸워서 승리하는 것이 전부였다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 기술집약적 산업에서의 장수전략 연구 (닌텐도 와 세가)
    과 카트리지의 불법복제 비율 차이 2000년 이후 게임콘솔 시장점유율 변화 2000년 이후 소비자 분포의 다양화 닌텐도의 연령대 포지셔닝Wii/WiiU 소프트웨어 심의등급XBOX360 ... 그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. ... 위하여 의도적으로 후행전략을 택하였다.이러한 닌텐도의 선택은, 기술세대별 게임콘솔/게임소프트웨어 판매대수, 제조사별 게임콘솔/게임소프트웨어 판매대수의 통계를 통해 옳은 선택이었음을
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
  • [A+] 게임 스토리텔링분석 - <놀러와요 동물의 숲>
    Wii), 모바일(안드로이드, iOS) 등 PC를 제외한 거의 모든 플랫폼을 거쳤다. ... 유저가 하고 싶은 것을 즐기는 게 전부인 게임이다. 이 게임은 ‘건설 및 경영 시뮬레이션 게임’, ‘커뮤니케이션 게임’등 여러 표현으로 불린다. ... 「놀러오세요 동물의 숲」 기획서게임과 디지털 스토리텔링Ⅰ. 게임 기획2005년, 닌텐도가 우리나라에서 선풍적 인기를 끌 때, 「동물의 숲」은 그 인기의 중심에 있었던 게임이었다.
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.06
  • [넷플릭스 기업분석] 넷플릭스의 빅데이터 기술과 스트리밍 기술을 중심으로 분석 PPT
    여러디바이스 지원 Pc, 노트북 , 태블릿 pc, 스마트 TV, 비디오게임기등 특정기기 , 인프라에 종속되지않는다 . 3. ... 다양한 디바이스와 제휴 MS 사 Xbox 360, Nintendo Wii, Sony PS3, 블루레이 플레이어 , 인터넷 TV, 애플 TV, 구글 TV, PC 및 노트북 450 종류가
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.03.15 | 수정일 2020.03.19
  • 마케팅관리(고객지향적 마케팅의 의미와 접근방식, 마케팅 근시안의 의미와 사례 및 전략적 시사점)
    닌텐도는 한때 운동화 전문업체 나이키의 경쟁 상대라 불리기도 했다. 2006년 닌텐도는 실내에서 스포츠 경기를 즐길 수 있는 가정용 게임기 위(Wii)를 출시하며 스포츠 영역으로 진출했다 ... 닌텐도는 이동식 게임기의 대명사였다. 닌텐도의 몰락은 소니와 같은 경쟁 게임업체가 아닌 스마트폰의 등장 때문이었다. ... 스마트폰이 전화 기능뿐만 아니라 오락 기능을 더함으로써 게임기 수요는 스마트폰으로 대폭 이동하였다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.11
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    닌텐도는 2011년 기준 세계 게임 매출 2위의 기업으로서, 1983년 출시한 NES를 기점으로 하여 게임콘솔시장에서 폭발적인 성공을 거두었으며, 2000년대 후반에 이르러서는 Wii ... 를 출시하여 현재 소니와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 ... 그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 사회복지법(아동복지법, 장애인복지법, 노인복지법 등) 중 한 가지를 선택하고 선택한 이유와 최근 사례(지난 1년간 뉴스, 기사, 영화, 드라마 등)를 들어 문제점을 제시하시오.
    프랑스는 경로당에 보드게임과 닌텐도 위(Wii) 게임기를 설치해 청소년과 노년 세대가 어울리는 '게임 도서관'을 만들어 큰 호응을 얻었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.27
  • 하이테크마케팅- 하이테크 제품의 개발과 캐즘 극복
    닌텐도wii와 닌텐도DS는 경쟁사인 소니의 플레이스테이션3에 비해서는 기술적으로 뒤떨어지는 제품인데도 불구하고, 일본내에서는 소니의 세 배 이상의 판매량을 기록할 수 있었던 것은 ... 닌텐도와 같은 콘솔 게임은 하드웨어만 있으면 되는 것이 아니라, 보완재인 게임 소프트웨어를 구입해야 게임을 즐길 수 있다. ... 달리 데이터가 본체에 저장되기 때문에 새로운 마을을 운영하려면 게임 소프트웨어가 아닌 게임 모듈 자체를 다시 구입해야해서 불편함이 크다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.24
  • 정신간호 실습 중증정신질환 관리사업 및 기타
    고양시 정신건강복지센터- 다이어트동아리- 합창, 컵타동아리- wii동아리- 보드게임 동아리- 탁구동아리- 뜨개질동아리- 노래방동아리- 자전거동아리- 산책동아리- 에어로빅, 방송댄스,
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.11
  • stp 전략 요약 및 관련 사례
    닌텐도는 닌텐도DS로 성공을 거둔 뒤 닌텐도 Wii를 출시하여 사람들의 움직임을 감지하는 모션 컨트롤러로 게임 할 수 있게 하였다. ... 닌텐도는 게임 시장의 사용자를 온라인-지인, 오프라인-지인, 온라인-혼자, 오프라인-지인 이렇게 네 가지로 나누어 초반엔 오프라인 시장을 경계했다. ... 조작의 편의성과 게임 소프트의 접근성으로 인지적 차별화를 주었다. 이처럼 STP 전략을 이용한 제품엔 비타 500, T.G.I.F, 에이스침대 등이 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.14
  • (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고
    그렇게 돌고 돌아 찾은 것이 닌텐도 Wii다. 닌텐도는 TV와 연결해 조이스틱을 들고 화면 속에서 다른 사람과 운동을 즐길 수 있는 방식이다. ... 당초 넷플릭스는 2020년 1분기의 신규가입자 수를 약 700만 명으로 예상했으나, 최근 3달 동안의 가입자는 1,600만 명에 달하는 결과를 보여주고 있다.또 한편으로는, 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 기하급수 기업의 시대, 넷플릭스 사례를 중심으로
    온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기인 Xbox, 플레이스테이션, 닌텐도 Wii 등과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였다. ... ‘오직 넷플릭스에서만 제공받을 수 있는’, ‘넷플릭스만의 독창적인 자체 제작 드라마, 게임, 영화 등 문화 창작물’이 다른 기업들과 굉장히 차별화된 전략이기 때문이다.우리는 4차 산업혁명을
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 정신간호학, 정신간호, 양극성장애, 병태생리
    치료적 관계형성-프로그램을 할 시 잘 참여하여 집중력은 좋지 않지만 다른 사람이 말 하는 동안 기다리고 wii게임을 하는 경우 다른 사람의 순서를 잘 기다려 주는 모습을 볼 수 있었다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.16
  • [태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
    ), MS 키넥트(Kinect)와 같은 체험형 게임으로 인터랙티브 테크놀로지 환경과 접목시켜 팬과 스포츠 사이에 새로운 커넥션을 형성함에 따라 새로운 스포츠 관람, 참여 방식의 제공으로 ... 알파고(AlphaGo)인 인공지능 의사 왓슨(Watson)을 통해서도 입증된 결과들을 통해서도 알 수 있다.4) 가상현실가상현실 스포츠는 판타지 스포츠나 닌텐도 위(Nintendo Wii
    리포트 | 18페이지 | 15,000원 | 등록일 2023.04.07
  • Analysis of LEGO Group and Tata Nano
    , PSP / Apple / 다양한 온, 오프라인 컴퓨터 게임 / 수많은 TV 프로그램 등의 출현으로 본원적 편익 수준의 경쟁이 매우 치열해졌다.☞ 대체제의 위협이 크다. ... 즉, 장난감 시장의 매력은 낮다.대체제의 위협비슷한 컨셉트의 후발 브랜드들의 출현으로 상품 형태와 범주의 경쟁이 치열해졌다.Nintendo DS, Wii / Sony Play Station
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • 글로벌커뮤니케이션 개인 과제_미디어 기업 넷플릭스
    덴마크의 《레인》, 인도의 《신성한 게임》, 멕시코의 《꽃들의 집》, 스페인의 《종이의 집》, 《엘리트들》 등과 같은 국제 오리지널 작품도 최초 공개했습니다. ... 다양한 콘텐츠를 무제한으로 이용할 수 있었고, 광고도 볼 필요가 없다는 것이 많은 고객의 호응을 받았습니다.2010년 Apple iPad, iPod Touch, Nintendo Wii
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.02
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    닌텐도의 새로운 코어게임 부족 게임자체 매력 감소 닌텐도 3DS 와 Wii U 계정 호환 X현재 위기 다각화란 ? ... 휴대용 게임기의 혁명 2006 년 닌텐도 WII 의 등장 기존의 플레이스테이션 , 엑스박스와 차별화 된 조작성 DS 와 Wii 의 대성공으로 금융위기 속에서도 엄청난 성장 다각화란 ... 관련다각화 , 제품군 확장 0 가정용 게임기 컬러 TV 게임 (77) 패미컴시리즈 (83~90) 닌텐도 64(96) 게임큐브 (01) 닌텐도 WII 시리즈 (06~12) 휴대용 게임
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:36 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대