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"사이에듀" 검색결과 621-640 / 684건

  • [아이디어] 사업계획서
    창업의 명칭(에듀테이먼트)서바이벌 수능Ⅱ.요약문본 아이템은 에듀테이먼트 관련 아이템이다. 즉 교육과 오락을 가미한 인터넷사업아이템을 제안하고자 한다. ... 사업내용지금까지 많은 기업들이 에듀테이먼트 사업에 시도하였으나 별다른 성공을 거두지 못했다. ... 이 기능을 도입하여 N세대의 주축이 되는 중고등학생들 사이에서 선풍적인 인기를 끌 것이다.3. 시험대비용 문제 제공무엇보다 중요한 것은 학습인프라이다.
    리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2001.12.09
  • CEO(최고 경영자)의 경영철학과 경영사례
    벤처에셋 에듀컴 ATA 등 3개 벤처기업을 경영하면서 전경련 벤처경영자협회 회장을 맡고 있는 김성수 회장도 새벽체질로 유명하다.2) 허풍을 잘 친다는 것.조금 어처구니 없는 조건인 ... 유교에서 말하는 친구관계에서의 붕우유신(朋友有信)뿐만 아니라, 신(信)은 부자(父子), 부부(夫婦), 장유(長幼), 노사(勞使), 정부와 국민사이에서 새롭게 고찰되어야 할 가치다.
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.13
  • 한국의 스쿨폴리스제도 (배움터지킴이)
    자세를 참여와 다양한 커뮤니케이션을 통해 극복하는 화합형 혁신모델 창출o 가해학생 선도와 피해학생 보호로 교권확립을 지원함으로써 교육계 스스로의 학교폭력 정화능력 제고를 유도※ 에듀닥터 ... 노상이 59.6%로 가장 많았으며 교내 22.6%, 오락실과 PC 방 8.1%, 기타 9.7% 순으로 나타났고, 시간대는 하교시간대 및 학원 왕래 시간대인 오후 5시에서 오후 9시 사이
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.10
  • [교육공학 및 교육방법 연구]교육공학 정보화시대에서 학교의 역할과 과제
    그래서 배우는 것과 체험하고 실천하는 것이 순환관계 속에서 존재의 기쁨을 자아내는 에듀테이먼트를 구현하는 것이다.사이버환경은 단순히 학습의 패턴과 그 효과에만 변화를 가져다주는 것이 ... 결국 앎과 삶 사이의 간극을 없애면서 끊임없이 피드백 구조를 만드는 것이다. ... - 지금까지의 교육 시스템에서는 가르치는 교사와 배우는 학생 사이의 구분이 명확하게 설정되어 있었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.21
  • [서양 현대사]소련과 동유럽의 새국가 건설
    고업의 발달로 부르주아지 세력이 강하고 자유민주주의가 발달했으며, 제 2차 세계대전 중에 런던에는 에듀아드 베네쉬의 망명정부가 수립되어 연합국의 하나로 승인받고 있었다. ... 공산주의자들은 자신들의 지위를 유지하기 위해 소련에 더욱 더 의존하였다.1947년 9월에 국제공산당이 결성되면서, 동유럽의 공산화는 두 번째 단계에 들어갔다. 1949~1953년 사이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27
  • [건축] Rem Koolhaas
    갖는 위치 관계에 의해 생길 수 있으며, 연속면의 일부를 잘라 접어 형태로 인지되게 하거나 볼륨을 배치함으로써 연속면에 의한 전체 질서체계 안에서 형태 요소의 변형을 가하기도 한다.에듀카토리움의 ... 사이공간의 영역을 별도로 비우지 않고 사이공간을 만드는데, 프로그램 영역이 수평적이라면 사이공간은 수직적으로 경험되는 압축된 시스템이다.콜하스가 질서체계를 중첩시키는 것은 이러한 ... 만드는데, 내부연속면에서는 연속면, 프로그램을 중첩시키고 평면이 아닌 단면에서 사이공간을 만든다.내부연속면을 사용한 작품은 경계를 분릴하지 않고 연속면 사이에 관계를 부여하여 특별히
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.09
  • 고인돌 유적 활용방안
    논을 중심으로 한 농지가 분포하고, 북쪽으로 경사면을 따라 산림이 형성되어 있으며, 논과 산림의 경계선상의 완만한 사면에 취락과 밭이 동서로 길게 분포하는데 고인돌은 산림과 농지 사이의 ... 등을 마시며 자유롭게 이야기 할 수 있는 휴식공간으로 활용한다.주거지, 채집생활 등 청동기 시대의 다양한 생활환경이 공존했던 고창의 청동기 유적지에 교육과 오락적 기능을 담아 '에듀테인먼트
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.05
  • [마케팅]귀족마케팅
    이러한 현상은 정보, 또는 교육에 엔터테인먼트 요소를 가미한 인포테인먼트(infotainment)와 에듀테인먼트(edutainment)의 출현과 일치한다. ... 소비자들 사이에는 일반적으로 공유되어지는 COO로서의 국가 이미지가 있는데, 즉 경제적으로 우위에 있는 나라에서 생산되어진 물건일수록 품질 면에서 뛰어나다는 것이다. ... 이렇듯 가격과 품질 사이의 정적 상관관계를 믿는 소비자들은 사치품과 같은 고가품은 기획과 생산 과정에서 기술적으로 우월하고 섬세한 작업을 거쳐 만들어진다고 생각하는 경향이 있다.
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.12.10
  • [특수교육공학]장애학생을 위한 On-line, Off-line 멀티미디어 교수 ․ 학습 콘텐츠
    학습 콘텐츠프로그램명(홈페이지 명 및 URL)에듀에이블 http://www.eduable.net/학습마당-사이버 학습방 http://www.eduable.net/elea/elea_pri_idx.jsp적 ... , 활동1, 활동2, 활동3, 정리하기를 통해서 학습한 내용 등을 다시 되새기고 피드백을 받을 수 있다.활 용 상 의주 요 장 점다른 WBI콘텐츠와 달리 이 콘텐츠는 선생님과 학생사이
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.23
  • [교육학] 평생학습공동체론
    또한 시민사이의 의식을 교육적으로 이어주는 정치의 공간이자 의식소통 및 의사소통의 공간이었다. ... 에지케이션지역사회 교육론 003570 교육학과 김아람평생학습은 학습의 기능과 오락의 기능이 합성된 에듀테인먼트 (Edutainment)로 더욱더 분화되고 있다. ... 에듀테인먼트를 뒷받침해주는 소프트웨 어의 개발로 인해 학습자들은 학습의 공간을 학교 바깥으로 확장시킬 수 있었 고, 가상 공간을 통한 새로운 학습의 가능성을 열리게 되었다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [디지털]디지털시대의 신인류
    그러나 디지털 혁명이라고까지 일컬어지는 급격한 디지털 생활환경의 변화는 신세대와 기성세대 사이의 간격을 더욱 넓게 만들고 있다. 지금의 신세대를 살펴보자. ... 또한 디지털 네이티브들을 대상으로 한 교육훈련 프로그램을 교육(Education)과 오락(Entertainment)을 결합시킨 에듀테인먼트(Edutainment) 형태로 바꾸는 것도
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.22
  • [교육사회학]학교폭력의 실태와 그 원인, 그리고 대책
    학교폭력의 실태학교폭력은 더 이상 학생들 사이에 가벼운 싸움이 아니다. ... 서 론중ㆍ고교생들의 90% 이상이 최근 경찰의 단속 강화에도 불구하고 일진회가 없어지지 않을 것이라고 생각하고 있는 것으로 조사됐다.27일 초ㆍ중ㆍ고 교육전문 민영방송 에듀TV(www.edudream.com ... 다음으로 부부 사이의 폭력과 자녀에 대한 학대 또한 아이들에게 폭력적인 방법의 타당성을 부여하여 문제발생 시 해결방안으로서 폭력을 사용하게 된다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.22
  • [영화비평]- 디즈니 에니메이션 - 에 관한 담론 (영화 감상문)
    여주인공을 사이에 두고 남주인공과 라이벌(?)관 한다. ... 영향을 미치는 상업적 교육모델을 개발해 미국 어린이들의 의식을 디즈니의 사업에 맞게 소비지향적 시민으로 ‘세뇌’해온 기업이라고 믿기 때문이다.즉 디즈니사가 창안한 ‘교육+오락’(에듀테인먼트
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.13
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    1997GladiatorMay 5th, 2000출처 : {www.dreamworks.com■ 드림웍스 한국 배급사: CJ 엔터테인먼트가 드림웍스의 지분을 보유하고 있으며 아시아 지역을 총괄하는 배급사이이기도 ... 월트 디즈니는 1994년부터 디즈니 인터랙티브'란 애니메이션 게임을 제작하는 자회사를 만들어 만화 영화의 후광을 노린 에듀테인먼트 타이틀과 게임을 상품화하기 시작했기 때문이다. ... 그 동안 디즈니인터랙티브가 즐겨해 온 분야는 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCEE)의 플레이스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [교육공학] 사이버 교육의 현황 및 발전 방향
    선생님과 학생 사이의 벽이 없어 질 수 있다.5. 학생의 학습 능률이 향상 될 수 있다.※ 공교육에서 현재 사용하고 있는 사이버 교육의 단점1. ... 웹서비스 (http://edunet.kemc.net/)- 하이스쿨 (http://uniweb.unitel.co.kr)- 눈높이 스쿨 (http://www.noonoppi.com)- 에듀박스 ... 마법사 (http://www.thinkbig.co.kr)- 쿨 2000 (http://www.cool2000.co.kr)- 샘넷 (http://www.semnet.co.kr)- 에듀케스트
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.09.26
  • [학원폭력]학교폭력과 일진회의 실태와 문제점 및 해결방안
    문제아들의 모임 (45.17%)-힘 있고 인기 있는 짱들의 모임 (37.62%)-아웃사이더의 모임 (12.65%)-낭만적인 주먹의 세계 (4,56%)2)경찰의 단속과 일진회의 변화 (에듀 ... 일진회- 일진회란 :속칭‘공부도 잘하고 싸움도 잘한다.’는 뜻으로 학생들에게 불려지는 학교내 폭력집단을 일컫는 말로 통한다.- 일진회의 발생 및 유입경로 :10여 년전 일본 고교생들 사이에 ... 지속적인 집단 따돌림이나 괴롭힘으로 인하여 자신도 알지 못하는 사이에 정신병적 우울 상태나 대인 기피증, 피해망상 등의 증세가 악화되어 있는 경우가 있으며, 이런 상태에서 불수의적이고
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.15
  • [교육학과 관련된 과목들] 유비쿼터스 컴퓨팅의 교육적 활용 사례 연구
    학습 단말과 대화를 통해 언제 어디에서나 학생들이 원하는 학습정보를 제공해 줄 수 있다.이러한 유비쿼터스 교육에 대한 연구와 준비는 이미 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장과 함께 선진국들 사이에서 ... 교육과 놀이를 혼합한 에듀테인먼트(edutainment)방식은 평면적이고 선조적이어서 지루했던 교과서 형식에 새바람을 불러일으킬 것이 틀림없다.물론 모든 교육이 이러한 방식으로 이루어져야
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.16
  • [경영마케팅] CGV와 메가박스비교(합작에 초점)
    영화 6편과 그리고 일반배급영화 8편을 포함한 총 30편 이상의 영화를 배급할 예정으로 영화배급물량의 양적인 증가를 이루었다.영화배급부문의 수익구조는 일반배급영화와 투자배급영화 사이에 ... : CGV 상암10 오픈2003.08 : CGV 김천 오픈2003.08 : CGV 부천8 오픈2003.09 : CGV 남문 오픈2003.11 : CGV 전주 오픈2004.04 : 에듀코아
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.08
  • [인터넷][정보가전]홈네트워크
    그 이유는 여러 가지가 있겠지만 우리의 삶을 보다 풍요롭고 편리하게 하는 홈에듀테인먼트가 중요시되는 시대가 되었기 때문이다.2005년 세계 3대 인터넷 정보가전 대국 실현을 목표로 ... 주거공간 안에서의 방 안/방 사이에서의 이용형태와 각 방식 통신거리의 관계로 채용방식을 결정하면 된다. ... 이러한 신규배선이 가능한 경우에도 배선을 종단하는 정보콘센트에서 기기에의 최종1m 접속부분이나 PC와 그 주변기기 사이는 사용자의 기기이용에 대한 장소의 자유도를 고려하면, 무선이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.18
  • [국어음운] 통신언어에서 살펴본 음운현상
    흔히 있는 축약의 형태이다(권연진:1999).히메 ▶ 컴터야~ 이제 진정해히메 ▶ 이제 됐따~,,'구미호S식이 ▶ 컴터애 맛가라- 컴터 : 컴퓨터구미호J허브 ▶ 난 꼭 낼 야쟈시간에듀 ... 서로 친근감이 있는 경우나 처음 만나는 사이라 할지라도 일상어에 대한 진부함에서 탈피하려는 노력이나 상대방과의 친근감 표현의 일환으로 ‘ㅇ, ㅁ, ㅜ’ 등을 첨가하여 표현한다. ... 소리나는 데로 쓰기형태와 더불어 가장 많이 쓰이는 통신언어체이다.(1) ‘ㅇ’, ‘ㅁ’ 등 자음 첨가형 : 자료에서는 주로 친근한 사이끼리의 대화에서 주로 쓰이는 것을 확인 할 수가
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.01
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2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대